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網絡游戲參與行為研究綜述

2012-08-15 00:45:22李景輝
關鍵詞:青少年游戲影響

李景輝

(蘭州大學哲學社會學院,甘肅蘭州,730000)

網絡游戲參與行為研究綜述

李景輝

(蘭州大學哲學社會學院,甘肅蘭州,730000)

20世紀下半葉互聯網的崛起改變了人類的生活方式和思考方式,以互聯網為依托的網絡游戲對參與用戶的影響更是引起了社會學、教育學、心理學等各學界的關注。筆者的主要目的是對影響網絡游戲參與行為的原因,以及參與網絡游戲行為本身所產生的后果的相關文獻進行梳理,進而對參與網絡游戲行為的研究現狀有所了解。

網絡游戲;行為;影響因素

“互聯網的崛起,是20世紀下半葉一個重要的社會、政治、經濟和文化事件,而且是一個全球性事件”。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《第28次中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據顯示,截至2011年6月,中國網民規模達到4.85億,較2010年底增加2770萬人;互聯網普及率攀升至36.2%,較2010年提高1.9個百分點。同時,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的2010年《中國網絡游戲用戶調研報告》指出,截至2010年,中國活躍大型網絡游戲用戶規模為1.1億人,比2009年增長4069萬人,增長率為58.7%。從以上數據可以看出互聯網歷經短短數十年的時間就以迅雷不及掩耳的速度席卷了整個人類生活,網絡游戲作為互聯網發展過程中出現的一種新興消費模式,也正十分迅速在改變著人類的行為方式和思考方式。

一、網絡游戲的概念界定

雖然網絡游戲產業已經達到一定的規模,參與者也越來越多,但是理論界還是沒有對網絡游戲有一個統一的概念。

Mulligan&Patrovsky(2003)認為,網絡游戲是網絡服務器和使用者個人電腦共同完成的游戲構架,可分為聯網游戲(Network Game)和線上游戲(Online Game)。Feseier(2004)則認為:網絡游戲是能夠同時容納成千上萬的人同時在電腦網絡中游戲,這樣的電腦游戲才稱為網絡游戲。

在國內,李琪等人(2004)認為:網絡游戲是利用 TCP/ IP協議為基礎的、以 Internet為依托,在網絡上可以多人參與交互式多人游戲項目。黃少華更加具體地把網絡游戲定義為“以TCP/IP協議為基礎,以網絡空間為依托,既可以一個人進行也可以多人同時參與的所有在線游戲項目”。其中,有些網絡調查公司也對網絡游戲進行了定義,“網絡游戲:縮寫為 Online Game,又稱‘在線游戲’,簡稱‘網游’。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲”。

雖然各學者對“網絡游戲”從不同的角度給出了不同的定義,但是我們還是可以發現這些定義中還是有共同點,即網絡游戲必須以互聯網為依托,是能夠容納多人同時參與的游戲。

此外,學界還對網絡游戲的類型進行了劃分。有研究學者將網絡游戲劃分為角色扮演類,休閑益智類和戰爭類;還有學者認為對于網絡游戲按照內容的分類,不同的學者雖有不同的分類方式,但是總體上都是將目前流行的各類游戲涵蓋了進去,主要是棋牌小游戲、社區交互型游戲和大型網絡對戰游戲三部分。黃少華在對青少年網絡游戲行為研究中對網絡游戲類型也進行了劃分,即角色扮演類、即時戰略類、模擬經營類和休閑對戰類,并且指出青少年玩的最多的游戲是休閑對戰類游戲;在2011年,Ireseareh——艾瑞咨詢中國網絡經濟研究中心將網絡游戲劃分為:大型多人在線游戲、多人在線游戲、平臺游戲、網頁游戲、社交游戲和小游戲。

二、網絡游戲參與行為所產生的影響

互聯網的廣泛應用使人們從現實生活中抽離,進入到一個虛擬和真實交織、流動空間和地方空間交織的網絡空間中,時—空延伸和時—空壓縮的網絡空間必然會改變人類的生活方式、行為方式和思考方式?!熬W絡社會在本質上是一個風險社會”,在這里信息和知識的抽象符碼代替了能源,時空可以得到最大化的壓縮和延伸。網絡游戲作為互聯網的一部分,自然具有網絡空間的某些特征,如匿名性、虛擬性,同時還有娛樂性、互動性、體驗性等等特點,與此同時也飽含著一定的風險。同時,恰恰是因為網絡游戲這些特征,人們對參與網絡游戲行為有著不一的看法和評價。

有學者認為網絡游戲會使參與者上癮,沉溺于網絡,進而影響正常的工作或是學習,并且會引發打架斗毆、偷竊的違法行為。Ng&Wiemer-Hastings(2005)在研究電子游戲中發現與線下電子游戲者相比,大型多人在線游戲參與者會遇到更多問題,如連續8小時玩游戲、失眠、沒有時間和線下朋友交流、缺少真實的社交活動。Ming Liu&Wei Peng基于先前的文獻研究指出,消極的生活結果是與玩MMOG有關的,并將這種結果分成了三類——身體問題(如:脆弱、疼痛、睡眠減少、挑食)、個人生活問題(如:和朋友或家人發生沖突、較少的社會參與、減少各種技能的習得)、工作學業問題(如:失學丟到工作、厭煩)[1]。

針對網絡游戲參與會產生種種負面影響的解讀,有些學者給出了不同的看法。最近的研究發現在健康教育和體育教育中,電子類游戲作為一種教育工具是具有潛在好處的,它們可以提高人們關于健康和體育的相關知識、技能,改變人們對其的行為和態度。Manninen(2003)指出在玩多人游戲過程中可以提高參與者的合作能力和溝通能力,特別是復雜的游戲能夠潛在地促進自我認同,提高戰略技能(Mitchell&Savill-Smith,2004)。Jeffrey G.Snodgrass&Michael G.Lacy&H.J.Francois Dengah II&Jesse Fagan指出相比陌生人來說,與真實生活中的朋友一起玩魔獸游戲可以使游戲者把從游戲中感受到的經驗和得到的贊譽帶到真實的社會網中[2]。玩魔獸游戲以另一種方式強化了游戲者線下的生活。更進一步,相比陌生人來說,通過游戲者在線下的經常性互動,與真實世界中的朋友一起玩游戲的方式會使游戲參與者逐漸認識到過度地玩游戲可能破壞線下朋友的溝通和關系,進而促使他們學會自控,判斷,以此調整游戲行為。在這種意義上說魔獸游戲中的經驗獲得可以強化和鞏固真實生活。

此外,還有學者給出了理性的評價。Fotini Paraskeva等人指出多人在線網絡游戲能否成為一種教育性的工具是面臨挑戰的[3]。這與游戲相關的因素(諸如玩游戲頻率、游戲偏好、性別、性格特征等)以及能夠影響學習的心理因素(學業表現、自尊心、電腦自我效能)是相互作用的。因此多人在線教育性游戲的運用應該被放置到一個復雜的學習背景下。曹殿朕認為網絡游戲會對青少年的角色社會化產生正反兩方面的影響,一方面有助于在角色扮演時克服角色緊張、促進角色社會化,增強自我意識與合作精神;另一方面容易導致青少年角色認知不清,產生角色沖突,引發人格的自我同一性危機,影響正確角色觀念的形成。

三、影響網絡游戲參與行為的因素

網絡游戲行為本身給參與者帶來了上文所論及的各種影響,但是為什么還是有人參與其中?是什么吸引著人們參與到網絡游戲中來?又是什么使人們這么熱衷于網絡游戲?網絡游戲參與者為什么會選擇這個游戲而不是那個游戲?

本文之前也有提到,網絡游戲所依賴的網絡空間具有虛擬性、娛樂性、體驗性、互動性、挑戰性等特點,正是這些特點給游戲參與者提供了一個私密的、安全的能夠釋放情感、排解壓力、展示自我的平臺,也正是網絡空間所賦予網絡游戲本身的這些特點吸引著越來越多的參與者。此外,網絡游戲本身的好玩程度和游戲環境設計的好壞也是吸引游戲參與者一種重要的因素。

除了網絡游戲自身的吸引力外,黃少華在相關研究中指出,影響青少年選擇網絡游戲的另一種因素是同輩群體的影響。根據艾瑞咨詢公司在2010年中國網絡游戲用戶離開某款游戲的原因調查中,數據顯示有30.5%的人是因為朋友們得離開而放棄游戲的,在所有原因中排列第二(第一原因是外掛,32.6%)。由此可以看出,同儕壓力是影響網絡游戲參與行為的又一個重要因素。其次,根據CNNIC發布的《2010年中國網頁游戲調查報告》顯示,社交網頁游戲使用比例高達87.7%,是用戶規模最大的網頁游戲類型;同時《2010年中國青少年上網行為調查報告》指出有62.0%的青少年網民使用社交網站,有74.1%的青少年網民使用博客,青少年網絡應用的重點從娛樂逐漸開始轉向社交。還有研究者從網絡游戲教育功能指標出發考察用戶玩游戲的目的,結果發現中學生對網絡游戲的游戲性、知識性、智力性、情趣性的排序中,智力性處于首位[4]。通過上述研究結果表明當今網絡游戲用戶玩游戲的目的并不僅僅是為消遣和娛樂,更是一種人際間的互動、認同等其他的更高層次的需要。為什么會出現這種轉變?要解釋這一問題,我們就必須研究網絡游戲用戶本身。

動機是推動人從事某種活動,并朝一個方向前進的內部動力,是為實現一定目的而行動的原因。動機是個體的內在過程,行為是這種內在過程的表現。韋伯認為,社會行動是意向性的,行為考慮他人的行為并以他人的行為為行動的目標。也就是說這種有意義的行動是采取一定的態度,追求一定的目標,賦予一定價值的行動。因此,研究網絡游戲用戶參與行為的原因就不能忽視游戲參與者動機的考察。張紅霞、謝毅將青少年玩網絡游戲的動機區分為內在動機(社會交際、超越現實、自我效能、享受樂趣、交換利益)和外在動機(主觀規范、游戲涉入度),指出超越現實和享受樂趣動機是促進提高游戲意向最高層次動機——沉浸的形成,并且外在動機和內在動機對游戲意向的影響是交互作用的[5]。另有研究者從心理需求滿足的角度來對網絡游戲者的動機進行分析,認為人際交往與團隊歸屬是網絡游戲參與者的首要心理需要,其次是成就體驗和現實情感補償與發泄。并且研究發現,性別差異在心理需求在各個維度上的得分并不顯著,而玩游戲的時間長度卻對心理需求的影響存在顯著差異[6]。Tom Hainey等人將網絡游戲參與動機分為挑戰、好奇、奇幻、控制、競爭和認同,結果是不管在通常背景下還是高教背景下玩游戲,富有挑戰得到了最高的分數,而奇幻和認同得分最低;與單機游戲和線下游戲相比,多人交互式游戲和線上游戲參與者認為競爭、合作和認同是最重要的,同時在強調這些動機重要性方面存在著明顯的性別差異[7]。

從以上參與網絡游戲行為動機的考察可以看出,動機是行為的內在驅動力,是之所以這么做的內在原因。網絡游戲用戶玩游戲的目的一方面是娛樂,消磨時間;另一方面是從游戲中獲得認同和人際互動。其次,從側面也反映了性別、年齡、受教育程度、玩游戲的時間長短、規則等結構因素也是影響網絡游戲參與行為的一個因素。此外,還有學者從網絡意識和網絡價值觀念對網絡行為的影響的角度出發探討網絡游戲行為的影響因素。黃少華將網絡游戲意識劃分為四個維度——團隊合作、情感慰藉、行為虛擬和誘發暴力,網絡游戲參與者對“團隊合作”和“誘發暴力”維度的認知能夠抑制網絡游戲的偏差行為,使參與者偏向親社會行為;對“情感慰藉”和“行為虛擬”維度的認知對網絡游戲偏差行為具有正向影響[8]。這一結果表明,游戲者對網絡游戲的認知也是影響網絡游戲參與行為的一個因素。

總之,網絡游戲自身的特點、游戲者的動機或心理需要、各種結構變量以及游戲參與者對網絡游戲的認知等都是影響網絡游戲參與行為的重要因素。此外,這些因素并不是單獨起作用的,而是相互的。Ming Liu&Wei Peng在探討認知和心理因子與大型在線游戲之間的關系時發現,玩家的心理依賴和自我控制的缺乏會導致玩在線游戲會產生消極后果;還發現對虛擬生活的認知偏好能夠導致對大型在線游戲產生心理依賴,而這對虛擬世界的認知的偏好是與社會控制能力呈負相關的。也就是說,在線互動也許會成為滿足那些在現實生活中缺乏有效溝通技能的人的一種心理補償途徑,這就導致游戲參與者對網絡虛擬生活的認可。在此還有一個疑問,這些因素對網絡游戲行為的影響過程是單向的嗎?也就是說網絡游戲參與行為會改變參與者的網絡游戲意識、改變玩某一網絡游戲的初衷嗎?關于此方面的文獻資料還很少,有待于進行更多的探討和研究。

[1] Ming Liu&Wei Peng.Cognitive and psychological predic?tors of the negative outcomes associated with playing MMOGs(massively multiplayer online games)[J].Computers in Human Behavior,2009(25):1306-1311.

[2] Jeffrey G.Snodgrass&Michael G.Lacy&H.J.Francois Den?gah II&Jesse Fagan.Enhancing one life rather than living two:Playing MMOs with offline friends[J].Computers in Human Be?havior,2011(27):1211-1222.

[3] Fotini Paraskeva,Sofia Mysirlaki,Aikaterini Papagianni.Multi?player online games as educational tools:Facing new challenges in learning[J].Computers&Education,2010(54):498-505.

[4] 惲如偉,史慧敏,王旭杰,等.青少年健康數字娛樂狀況研究——2007網絡游戲調查研究報告[J].開放教育研究,2008,14(1):102-108.

[5] 張紅霞,謝毅.動機過程對青少年網絡游戲行為意向的影響模型[J].心理學報,2008,40(12):1275-1286.

[6] 才源源,崔麗娟,李昕.青少年網絡游戲行為的心理需求研究[J].心理科學,2007,30(1):169-172.

[7] Tom Hainey&Thomas Connolly&Mark Stansfield& Elizabeth Boyle.The differences in motivations of online game players and offline game players:A combined analysis of three studies at higher education level[J].Computers&Education,2011(57):2197-2211.

[8] 黃少華.網絡游戲意識對網絡游戲行為的影響——以青少年網民為例[J].新聞與傳播研究,2009,16(2):59-68.

C912.68

A

李景輝(1986—),女,碩士研究生,研究方向為網絡社會學。

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