梁子倩
以項目為載體的動畫場景教學初探
梁子倩
應用型高等院校中動畫專業人才的培養目標要適應本行業對人才的要求,這就需要對專業課程的傳統教學方法進行改革。結合項目教學法的基本理論和筆者教學實踐,詳細探討項目教學法在動畫場景設計課程教學中的應用,有助于通過項目教學法探索以動畫專業學生就業為導向的人才培養模式改革之路。
項目教學法;動畫場景;動畫教學;教學改革
動畫場景設計是動畫前期工作不可或缺的一部分,對動畫影片的藝術風格確定、背景環境交代、角色心理刻畫、視覺氣氛渲染都是至關重要的[1]。故此,動畫場景教學就成為高校動畫教學中至關重要的一環,如何上好這門課程成為動畫人才培養的重要課題。
目前,國內有數百家高等院校開設動畫專業,課程設置中都有場景設計課程。但事實上,大多數高等院校的動畫專業課程并沒有實際項目的支撐,在教學方法上基本沿襲老師講一段理論課后布置一些作業、課程結束后學生將作業匯總刻碟給老師打分的傳統教學方法[2]。在這種模式下,學生不清楚自己的作業跟企業中的實際項目作品差距有多大,無法鍛煉實踐技能,也無法達到高校的人才培養目標。故此,筆者嘗試將項目教學法引入我專業08級動畫場景課程,探索該課程教學模式的優化,并嘗試以該課程為切入點,探索動畫專業課程的教學改革。
項目教學法是在指學生在教師的組織和指導下相對獨立地、有計劃地完成一個完整的項目工作的教學活動。項目教學法能使學生在實踐中掌握課程知識結構,并通過應用實現知識遷移、能力提高,并增強團隊合作意識。
項目教學法一般包括以下五個階段:(1)明確項目任務:由教師提出一個或幾個項目任務,經過與學生討論,確定具體目標和任務。(2)制訂計劃:學生自己擬定工作計劃,明確工作步驟和程序,并得到教師認可。(3)實施計劃:學生確定分工及小組成員合作形式,按已確立的工作步驟和程序開展工作。(4)檢查評估:公開展示并匯報成果,再以師生共同討論的方式對成績、出現的問題及其原因進行梳理總結。(5)歸檔或應用:學生工作結果可以歸檔或應用到所屬專業領域中[3]。
本項目教學五個階段的具體內容如下。
(一)明確項目任務
在場景設計課程開課之前,教研室老師根據《太平廣記》中記載盛唐舞馬藝術的一段文字構思了一個完整的動畫短片文字劇本《舞馬》。所以,當場景設計課程理論課部分結束后,課程設計的任務就定為動畫短片《舞馬》場景設計。因為劇本中出現有一些大場面,用二維動畫表現手法不容易把握,而學生已經學過3DsMax建模,故課程任務進一步明確——綜合3DsMax軟件以及動畫場景設計知識,按照劇本需要,以3D形式完成該唐代歷史背景動畫短片的場景設計制作。鑒于該項目畢竟不是商業訂單而是教學輔助項目,故對場景的美術風格沒有做太多限制,只要具象、符合時代背景和劇本需要即可。此階段模仿動畫公司接到劇本進入前期設計階段的準備工作。
(二)制訂計劃
任務明確之后,教師組織全班同學,按每組2~3人分成11個工作小組,將文字劇本交給學生,讓學生自由選取自己感興趣并且技術能夠達到的整體場景進行設計。整個項目的完成時間由教師確定,但具體的作品設計方案和制作時間計劃可以由各工作小組內部探討后自行制訂,并且每個工作小組的內部分工也由學生自行協商。教師在課堂上可以參與每個小組的討論并給予適當建議。每組的計劃和設計方案要做成匯報文檔提交給教師審閱。這也是對公司中項目任務分配及項目小組匯報方案環節的模擬。
(三)實施計劃
上一個階段制定的整體設計方案(包括方位結構圖、概念圖或氣氛圖等大體構思)經過教師的審閱和修改意見反饋后,各小組制定任務表和進度計劃表,進入實施階段。在此階段,各小組所采取的合作方式都是根據小組成員各自興趣、專長、技術水平和負責任務難度綜合決定的,有的小組是將整體場景劃分為幾大塊,每個成員制作其中一塊的模型、貼圖,做好后一起拼合,再打燈、渲染;有的小組則是流水作業,建模、畫貼圖、燈光材質各有專人負責。無論哪種合作方式,都按照所設立的任務表、進度計劃表進行。在此課程中,共有2周的課堂時間(約24學時)交由學生在課室進行工作,教師隨堂對技術問題進行指導。
(四)檢查評估
經過課上、課余時間的合作努力,各小組的作品在課程結束前基本完成。各個小組將最終作品(包括max源文件、渲染效果圖等)整理好并制作成匯報PPT,在多媒體課室逐一走上講臺匯報成果。每個小組的作品都很完整,也都基本符合動畫場景設計的規范要求。這些作品在美術風格、建筑景觀風格、道具設計、色指定等各方面都十分注重與劇本配合,并且能在配合劇本的前提下加入他們的獨特創意,例如在某些搞笑情節的場景設計中出現一些唐代風格包裝的現代物品或觀念,以達到動畫片特有的詼諧感和現代感。從作品也能看出學生們在三維技術方面也根據實際應用的需要而進行了深入鉆研。當然,設計作品總有不足之處,故每個作品展播匯報之后,教師需要進行簡短的點評,并讓學生參與討論,鼓勵他們在看完其他同學的作品后,用恰當的方式表達自己的意見和感受。展播評估討論完畢后,教師結合學生在討論中提出的合理建議,針對每一個小組的作品提出進一步修改意見。
(五)歸檔或應用
匯總評估后,要求各小組按照進一步修改意見對作品進行完善,并于課程結束后1周內將作品匯總刻盤上交,作為檔案。同時鼓勵學生對自己的作品時常審視、不斷修改提高。教師對學生的課程評分,除最終作品質量外,也結合學生在小組中的團隊合作情況、工作態度等綜合進行。
(一)整體優勢
整體而言,項目教學法改變了傳統教學方法中以教師為主體的局面,以工作成就感為刺激手段,留給學生足夠的空間讓其獨立學習、思考,發揮創意,有效地調動了學生的學習積極性。在制定計劃階段,各小組的設計方案都很有創新意識和想象力。
項目教學法實施過程中,具體的設計制作由學生自己探索完成,這能讓學生對過往課程中忽略或沒學好的知識進行自覺重學。例如在項目實施階段,許多學生帶上3Dsmax課本、配色手冊等作為參考書,在工作同時無形中對前修課程進行了實踐指導下的復習和鞏固。最終上交歸檔的作品中,有許多同學憑自學在3DsMax中做出了鏡頭模擬短片,并有剪輯、配樂、特效,在技術上有了很大的飛躍。
課程結束后,許多同學都表示在完成作品設計的過程中學到了書本上學不到的知識和經驗。該年級部分同學將該課程中自己的作品不斷修改完善后應用到自己畢業設計短片的場景,某種意義上達到了若干門專業課程的系統化、連續化。
(二)值得教師注意的細節
在制定計劃階段,學生因為畢竟沒有參與過真正的企業項目制作,忽略了現實條件的局限性和制作的難度,開始時往往“野心”過大,提出難以實現的過高目標。這時,需要教師給他們提出合理化的指導建議。
在項目實施過程中,可能會有個別學生逐漸產生疲倦和惰性,或者因為自己小組的工作進度滯后而熱情減退。這時則需要教師及時發現并予以引導、鼓勵他們,鍛煉自我心態調節能力。并且,在團隊合作的過程中,部分學生可能會遇到同小組成員之間的溝通、交流問題,甚至在制作過程中產生矛盾。這也需要教師留意學生小組中出現的各種情況,及時介入,協助學生進行良性溝通,讓學生在實踐過程中不僅鍛煉技術,同時也培養與他人的協作意識和能力。
在項目教學法中,一方面,教師從實踐角度出發,模仿企業項目工作流程,選擇具體案例作為教學內容,并將課程理論知識和實際應用結合起來,讓學生在實踐中自然而然地將以前所學各個課程的知識融會貫通;另一方面,學生有獨立制定計劃并實施的機會,在一定范圍內可自行安排學習,并且必須進行成果展示,能夠調動學生的積極性和主動性;同時,在項目教學過程中,學生實際參與團隊合作,從而為畢業后適應社會氛圍提供了鍛煉意志力和溝通能力的機會。這對動畫專業學生未來就業,實現與企業的無縫銜接是非常必要的,故此,項目教學法在動畫專業課程中顯得十分必要。
[1]韓栩著.動畫場景設計——虛擬情境的空間構造〔M〕.南京:南京師范大學出版社2009.
[2]周曉波.動畫場景教學初探〔J〕.藝術與設計(理論),2008(9)∶129-131.
[3]秦云霞.項目教學法在計算機應用軟件課程中的應用〔J〕.新課程研究,2010(11)∶80-81.
責任編輯:何 巖
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1671-6531(2012)04-0080-02
華南農業大學珠江學院2011年度專項科技基金《以動畫專業學生就業為導向,探索改革人才培養模式之路》資助 (HZKJ201101)
梁子倩/華南農業大學珠江學院藝術與人文系碩士(廣東從化 510900)。