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利用兩個同步攝影機再現足球的三維空間位置

2012-08-29 07:35:30王會立天津市體育科學研究所天津300191
天津科技 2012年2期
關鍵詞:區域方法

王會立 (天津市體育科學研究所 天津300191)

0 引言

體育項目的現場直播,是多媒體極具應用前景的一種。在各種體育比賽中,足球又是最普及、最具轉播價值的,因而也是最有價值將其在多媒體上實現的。

傳統的轉播只是依賴于攝像機攝制發送影像。實施三維體育欣賞系統是一種全新的方式,在三維影像系統中,觀眾可以自由地在虛擬的足球場上飛躍,可以從任意角度來欣賞比賽。

曾有研究人員開發了最早三維體育欣賞系統。該系統可以虛擬出類似攝像機圍繞一個球員旋轉所拍出的影像,不足之處是觀眾并不能隨心所欲選擇任何一個球員。其后,其他研究人員成功地將足球場上的比賽在三維系統中實現。

在三維系統中,足球的三維位置是最為重要的,這是因為人們觀賞足球比賽時,無時無刻不在跟蹤球的位置,另外,準確的三維位置也可以用來分析場景,幫助球隊提高比賽水平。

但是,準確地反映足球的確切位置并非易事,一來球在畫面上所占的位置很小,二來球經常會被球員所遮擋。曾有三組研究人員利用3種方法:①因霍夫轉換法來搜索球的位置;②利用球的尺寸和顏色特征,找出一系列候選球,然后通過分析一系列畫面,最后找出真正的球;③利用卡爾曼過濾法,成功地展示一系列單機畫面中足球的軌跡。但是上述方式均無法估算足球的三維位置。

有人提出了顆粒過濾法,也有人提出了模塊排比法,但是上述算法由于計算量過大,難以在實時系統中實現。又有人發現了一種三維位置測量系統,但這一方法要求足球在畫面中的面積比較大。本文提出了一種效率較高的計算足球三維位置的方法,其運算速度基本可以滿足在線欣賞的要求。本研究使用兩個同步固定攝影機,為了達到實時處理的速度要求,我們依據不同的狀態,選用適當的圖像處理方法來縮小搜索面區域。當找不到母球的二維位置時,我們用卡爾曼過濾法來推測球的三維位置。

1 在圖像中搜索球

搜索球在二維影像中的位置是計算球的三維位置所必需的,在本節所提出的方法可以有效的用來提取球所在區域,而且基本滿足整場足球比賽的需要。

1.1 搜索運動物體

在足球比賽中,大多數時間,球總是處于運動中,因此,我們首先使用圖像幀減法來截取運動的物體。在兩幅連續的圖像之間,用像素相減法,可以獲得運動物體所處的區域。可是在兩幅連續的圖像(k-1,k)之間使用像素減法時,取出的不僅有本幅圖中的運動物體,同時也包括前一幅圖中的運動體,所以,我們必須利用下兩幅圖的結果(k,k+1)來剔除屬于前一幅圖像(k-1)的物體,最后,對圖像(k-1,k)和(k,k+1)相減的結果進行運算,即可得出當前圖像(k)中的運動物體。

1.2 剔除球員區域

上節獲取的運動物體區域既包括球又包括球員,因此,我們必須去掉球員區。球員區和球區最大的區別在于區域面積的大小。我們可以設定一個近似的域值,凡超出此范圍即可判定為非球體,可是此種方法并不能完全適應所有的情形。由于我們使用了像素相減的方法,所以有時造成將一個連續的大物體分成了幾個小塊,這些小塊的面積有可能小于設定的域值。為了克服這一缺陷,我們找出了另一種方法——背景相減法。背景相減法可以剔除面積相對較大的區域,因此我們便可得出球員區,進而取得球區。

值得一提的是,背景減法僅僅適用于當運動物體的面積相對較大時,大的物體其密度域值可設的范圍較大,由于球的面積較小,所以可設定一個小域值只選取球區。數據表明,我們的雜交法可以在一場足球比賽中穩定地獲取球區。

圖1是圖像處理過程中搜索球區的步驟。圖1(a)是背景圖像,圖 1(b)是輸入圖像,圖 1(c)是前景圖,圖 1(d)是獲取的運動物體區,結合圖1(c)和圖1(d),我們即可去掉球員區,只保留球區圖1(e)。我們稱此時獲得的區域為候選球區。

圖1 圖像處理過程中搜索球區的步驟

1.3 搜索球區

由于誤差原因以及在球場中可能存在的小的物體,有時候選球區并非真正的球所在區域,因此我們需要進一步對數據進行處理以去除假區,這一步我們需要依賴于球速來進行判斷。

假設最大球速是100 km/h,球的直徑是22 cm,圖像的真頻為30 f/s,那么在兩幅圖像之間,球的飛行距離為90 cm,因此,從一幅圖像到下一幅,球移動的距離應為圖像中球的直徑的幾倍,我們將圖像中的最大距離設為R。

消除算法描述如下:假設當前圖像為第k幅,選取的候選球距前一幅(k-1)圖中的候選球的距離不得大于R,如果同時有多個候選球滿足上述條件,我們再看在第(k-1)幅圖中的候選球是否在其前一幅(k-2)圖中有相應的候選球,或者他們間的距離是否超出了最大的距離R。重復以上步驟直至只保留一個球。這個球是我們所找的球的真正位置。

2 將球從球區中取出

前述方法有一定的缺陷,并且不能滿足所有情況。首先,由于要進行圖像之間的減法和背景減法,這樣就造成相當高的計算成本,盡管多數時間,球在場上是運動的,但當球處于停頓狀態時,前述方法的結果就變得不可靠了。

為了消除上述兩種缺陷,我們盡量設法將球區面積減小到最小,同時試圖找到一種模板類比的方法,用于球速很慢或停止不動的場合,圖2為取球的算法。

假設當前圖像為第k幀,如果在第k-1幀圖像中球的位置是 mk-1=(u k-1,νk-1),那么在 k 幀中,在距離 mk-1 點為R的范圍內,我們應該可以找到球,如果球是運動,我們就用以球為中心法,否則,則用模板類比法。

2.1 以球為中心法

如果在第k-1幀圖中發現了球,那么在第k幀圖中的搜索范圍,就變成以(mk-1)點為圓心,以R為半徑的區域。

2.2 模板類比法

當球速太慢時,第二節中的方法不再適用。因為圖幀相減只能找到運動的物體區域。此時我們需要第二種方法。我們用在k-1幀圖像中的球區作為一個模板,用此模板在第k幀中用第一種方法搜索區域,找出類似的區域。

2.3 以球員為中心法

如果我們在第k-2幀或之前的圖像中發現了球,但卻在第k-1幀圖中丟了,我們可以說任何一個離mk-2近的球員位置(Ps,k-1)都有可能在第k-1幀圖中拿到球。然后在第k幀圖中,離(Ps,k-1)最近的球員有可能控制球,因此在第k幀中,搜索區域縮小到幾個小圓區域。每個圓心就是球員的位置,該球員在距離點(Ps,k-1),半徑為R的圓內,由于在距離點(Ps,k-1)距離為R的范圍內可能有多個球員,因此搜索區域應包括所有的圓。圖3所示為第k幅圖像中,以球員為中心搜索方法的搜索區。圓環1是由球員的位置來確定的(圖中未表示出來),該球員距離mk-2的距離為R,圓環1的中心可以表示為(Ps,k-1)。

圖2 取球的算法

第k幅圖像的搜索區圓2I和2J,這兩個圓是分別由球員(Pi,k)和(Pj,k)來決定的,因為,兩個球員均在圓環 1 之中。

圖3 球員為中心搜索法

圖4 球的三維位置的估算

2.4 全圖搜索

如果在上一次球所在位置的周圍未能搜索到球員,這意味著球已丟失,此時必須進行全圖搜索。

3 卡爾曼過濾法的三維跟蹤

當我們能同時估算出球在兩部攝像機所拍畫面中的位置時,利用圖4所示的方法,即可很容易地算出球的三維位置。但是,我們并不能保證每一次都可以同時找到球在兩臺攝像機的畫面中,造成這種情況的原因有很多,諸如計算誤差、球員與球重疊、圖像噪音等等。

我們建立了一個足球三維運動模型,當球丟失時,我們利用卡爾曼過濾法進行補償。我們的目標是能夠建立一個在線系統用以對足球比賽進行在線實況轉播。因此使用的方法必能夠且只能確定足球的唯一位置。卡爾曼法不僅能滿足上述要求,而且運算速度較快,顆粒過濾法則不能滿足我們的要求。本算法的前提條件是攝像機必須進行事前標定,實時同步。

我們用矢量Xk來表示在第k幅圖中球的三維坐標,速度乃加速度。計算矢量Yk是根據兩臺攝像機的同步圖像上的兩個球區計算所得。Xk和Yk分別定義如下:

其中,(xk,yk,zk)和(pk,qk,yk)是球場的三維位置矢量。過度方程和觀察方程為:

其中,A為狀態轉換矩陣,C是測量矩陣,r和ω是高斯分配法中的處理噪音和測量噪音。我們假設水平和垂直加速度均為常數。因此,A和C可以表示如下:

其中δ是兩幅連續圖像的時間間隔。當在任一攝影機的圖像中找不到球的位置導致無法獲取三維坐標時,我們即用卡爾曼過濾法的預測矢量對其進行補償。如果豎直位置的值為負,我們視之為反彈球,豎直位置的值應進行相應的改變以滿足球撞擊地面的條件。

4 試驗

4.1 攝像系統

我們在足球場內架設兩部攝像機,如圖5所示。像機A和B可以覆蓋足球場地的一半,攝像機為(SONY DXC—900P)。像機的同步由GPS系統控制,圖像為850,幀距為每秒25幅,我們使用的計算機是Intel Core雙Cpu,ZGB內存,操作系統是Linux4.1。

圖5 攝像系統

圖6 攝像系統

4.2 球的搜索結果

我們以全國足球聯賽為研究對象,選取其中的四段錄像對我們的算法進行驗證。圖7所示為估算的球的飛行路線。表1所示為圖像處理過程的結果,F1表示一段錄像中的總幀數,F2表示有球可見的圖像的幀數,F3是有幾幅圖成功地找到了足球。結果顯示,我們的方法可以在80%或更多的圖像中成功找到球。當球不可見或和球員混在一起時,我們使用的是以球員為中心的搜索法。請注意,當球在任一像機中是不可見時,我們就不可能找到球,此時我們必須用卡爾曼法進行估算。

圖7 計算球的飛行曲線

表1 球的搜索結果

表2是各種算法的平均計算時間。利用球為中心的算法,運算速度比全圖搜索法快8.5倍,球員為中心法將運算速度提高了2.1倍。在NTSC制式圖像中,幀速是每秒33幅,因此,我們可以說該方法可以達到實況轉播的速度要求。

表2 各種方法的平均時間和頻率的比較

4.3 球的三維位置的估算

利用上述結果,我們來計算球的三維空間位置。圖8、9、10以第4段錄像的結果為例,其中小方塊所示為計算所得出的球的三維位置,每個圖分別表示的是球的X、Y、Z 3個方向的位坐標。如果球沒有在兩臺攝像機的畫面中同時出現,我們用卡爾曼法來估算,計算結果以X來表示。多數情況下,估算結果尚可接受,但是從第200幅到230幅,由于圖像的幀數不足,未能完成計算。圖11是球的三維飛行路線,白球所表示的曲線是直接計算結果,而紅色表示的是用卡爾曼法估算的結果。

卡爾曼法估算的結果:

圖8 X軸

圖9 Y軸

圖10 Z軸

圖11 球的三維位置圖

5 結論

本文提出了一種利用兩臺攝像機來計算足球的三維空間位置的算法。在圖像處理過程中,我們的方法可以根據球的狀態選擇一個最佳算法,來最大限度地避免球的丟失情況,然后根據球的兩幅二維圖像求出其三維坐標。如果在圖處理的過程中未能找到球的位置,我們則用卡爾曼算法來估算。

在我們的算法中,當球在球員的后面時,不能找到球,因此該算法尚需改進。此外,我們還需要用一些較長的錄像對我們的算法加以驗證?!?/p>

[1]林昆.在足球場上從多個可查看視頻合成多角度試點圖像[Z].IEEE國際會議,2006.

[2]藤井.用分散粒子過濾的方法跟蹤足球[Z].ICA分布式和合作適應處理會議,2007.

[3]齊藤小澤.優化相機視角測量系統足球比賽的轉播[J].高等院校機械視覺應用,2000(4):115-118.

[4]G.瓊斯.足球視頻中的球軌跡生成序列[Z].ECCV基于體育環境中的分析會議,2006.

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