嚴 瑋,張士輝
(甘肅交通職業技術學院,甘肅 蘭州 730070)
甘肅地區高職學生網絡成癮情況調查與思考
嚴 瑋,張士輝
(甘肅交通職業技術學院,甘肅 蘭州 730070)
為了準確了解甘肅地區高職學生網絡的成癮程度、行為特點及其影響因素,筆者以甘肅省4所高職院校的在校大學生為研究對象,考慮年級、專業、性別以及學校平衡等多方面因素,采用分層隨機整群抽樣的方法進行現場匿名問卷調查,以期為防治高職學生的網絡成癮問題提供理論依據。
甘肅;高職學生;網絡成癮
我國就網絡成癮的研究課題較為匱乏,國內期刊網數據調查表明,我國教育研究中主題為“網絡”的文章占所有以“大學生”為主題的文章的比例不足10%。已有的網絡成癮研究主要集中在諸如北京大學、清華大學、華東師范大學等高校,對甘肅地區高職院校網絡成癮的研究幾乎空白,然而,在甘肅地區高職院校中網絡成癮的學生數量日趨上升。網絡成癮帶來的危害不亞于煙癮、酒癮和毒癮,它不僅對學生個體的學習、生活、身心健康和自身發展產生不良影響,而且對學校的學風、校風建設以及可持續發展帶來很大的負面效應。為此,我們對甘肅地區高職學生的網絡成癮現象進行了調查分析,以便能夠提供防治高職學生網絡成癮的理論依據。
1.1 調查對象
分層隨機整群抽取甘肅交通職業技術學院、蘭州資源環境職業技術學院、甘肅農業職業技術學院及蘭州職業技術學院4所高職院校的2100名在校學生,收回有效問卷2029份,其中包括男生1081人,女生948人;大一學生753人,大二學生873人,大三學生403人。
1.2 調查方法
利用課余時間,采用現場、匿名的方式填寫調查問卷。問卷分為:(1)自編高職學生網絡行為狀況問卷。包括個人基本信息(姓名、性別等)、網齡、每周上網時間、主要上網地點、上網目的、上網主要活動等。(2)美國匹茲大學KimberlyYoung教授設計的一套20題的調查問卷。該問卷要求被試者不得與周圍人討論,在20分鐘內完成測試題目,并采用Epidata進行數據錄入以及SPSS 13.0統計軟件進行數據分析。(3)采用觀察法——直接在學校機房和社會網吧中進行,觀察使用者上網的時間,使用的服務,最后不記名登記使用者個人資料。采用這種方法可以得到一個校正系數,提高了問卷的準確度,對合作的研究對象采用訪談法以了解人格與網絡成癮之間的深層關系。
本次調查于2009年4月發出自編問卷和KimberlyYoung
教授設計的調查問卷2100份,收回有效問卷2029份。研究規定在問卷調查中,所得分數越高就代表對網絡的沉迷度越深;如果分數在80分以上則表明被調查者有明顯的網絡成癮癥狀,應考慮網絡對其生活以及學習的影響。
2.1 高職學生上網的主要目的與網絡成癮[1]的關系(見表1)研究表明,學生上網目的主要以娛樂為主,以學習電腦技能和交友為次。網絡成癮發生率由高至低分別為表現自我、娛樂、交友、逃避壓力、滿足好奇心和學習電腦技能,具有極顯著性差異(χ2=36.35,P<0.01)。

表1 網絡成癮與主要上網目的的關系
2.2 網齡、每周上網時長與網絡成癮的關系(見表2、表3)

表2 網絡成癮與網齡的關系

表3 網絡成癮與每周上網時長的關系
從表2、表3可以看出,網齡的長短與網絡成癮沒有顯著的相關性(χ2=3.83,P>0.05);而每周上網時間越長,網絡成癮發生率則越高,且具有極顯著性差異(χ2=44.08,P<0.01)。
2.3 高職學生網絡游戲成癮的動機
調查中,當問及“為什么喜歡玩網絡游戲”時,95%的學生選擇“為了實現自己在現實中不能做到的事情”,這些“現實中不能做到的事情”可以概括為:和諧的人際關系、正面挫折、排解壓力、吸引別人注意、得到尊重和自我價值的實現等。還有一小部分學生表示,身邊的人都在玩,不會玩會被別人笑話。學生玩網絡游戲的動機分布見圖1。

圖1 玩網絡游戲的動機分布
2.4 網絡成癮學生對于網絡游戲的體會
網絡游戲已經隨著強大的互聯網信息功能風靡校園,這讓很多愛好游戲的學生從中找到了快感和滿足感。與此同時,網絡游戲成癮產生的問題也迅速擺在了家長、社會和教育工作者的面前。我們應該仔細了解網絡成癮學生究竟在游戲中得到了哪些滿足和快感,才能更好地研究這個現象[2]。
(1)匿名快感。匿名就意味著身份是神秘的、靈活的、多變的,甚至可以是一人分飾兩個角色或者多個角色。在匿名的背后,學生可以盡情地做最真實的自己,也可以釋放平日壓抑在內心的種種狂妄。調查中問及“你支不支持網絡游戲實名制”這一問題時,所有學生都選擇了“不支持”。
(2)平等地位。現實生活中的每個個體的各個方面往往都會被身邊的人拿來進行比較,如外形、性格、智力、財富、家庭條件等。學生自己有些不如別人的方面總覺得在游戲世界里可以得到一種平衡,因為任何人的起點、裝備、能力都一樣,而且都必須遵守相同的游戲規則,在游戲里沒有現實社會中的歧視,能夠達到一種絕對的平等。
(3)夢幻體驗。網絡游戲的界面設計是夸張的、夢幻的、超現實的各種類型的場景,人類有限的感官刺激在游戲中可以獲得極大滿足。網絡游戲將學生的“白日夢”正式搬上舞臺,給人空前的、超強的、欲罷不能的刺激體驗,能極大地滿足學生的幻想需要。
(4)超越時空。眾所周知,時間是無法超越的,可是在網絡游戲中學生可以任意地選擇回到過去還是進入未來,時間掌握在自己手里,是快是慢,是前進還是后退,都可以隨意調整。網絡世界里的空間只要通過鼠標就可以輕松轉換,還可以讓幾個不同的空間同時出現在一個界面上,甚至還有現實世界中不存在的四維空間等。這樣肆意地操縱時間和空間可以給人一種難以言表的快感。
(5)建立強大的人際關系。在游戲中為了一個共同的目的而達成的合作,使得那些在現實生活中不善交際,人際關系淡漠的人可以瞬間變成呼風喚雨的“首領”。當共同完成任務之后,他們之間的關系便顯得親近起來,變成網絡游戲中的“朋友”或者“戰友”。這樣的交友方式很簡單,也很迅速,但他們談論的話題也只限于游戲,極少有人談論自己真實的內心活動和現實生活中的問題,因為他們早就把自己當做虛擬空間的一分子,高度投入到自己的虛擬身份當中,而回到現實中發現那些“朋友”全都不見了,這種強烈的失落感和孤獨感會驅使他們盡快投入到下一次的游戲當中。
(6)逃避的快感。網絡游戲很容易讓人忘卻煩惱和逃避責任。解決不了的問題,不想面對的問題,所有讓人煩惱的事情只要一進入游戲便可以通通拋在腦后,可以暫時不做自己,享受身份轉換帶來的全新感受。可是下線后卻發現問題依然沒有解決,多數網絡成癮者便會立刻想起在游戲中逃避的快感,并在第一時間再次回到游戲當中,這也是為什么網絡游戲讓人成癮的重要原因之一。
研究顯示,甘肅省高職學生網絡成癮的總發生率為9.27%,高于張海濤等[3]對江蘇、山東、安徽9所高職學校1800名學生的調查結果,低于林坤彪等[4]對粵東地區某職業技術學院 233名學生的調查結果。原因可能與選用的網絡成癮量表、抽樣方式、樣本容量大小、研究時間及研究人群的不同有關。高職學生網絡成癮者中的大部分(70.2%)為輕度網絡成癮,這些人成癮癥狀還不是很嚴重,故而對他們的矯治相對容易。因此,如何及時對這部分學生進行有效的矯治,是高職學生網絡成癮防控的一項重要工作。
我們的研究顯示,甘肅省高職學生網絡成癮存在明顯的性別差異,男生的網絡成癮發生率顯著高于女生,這一結果與國內外大部分研究結果一致[3~4]。我們發現,高職三年級學生網絡成癮發生率顯著高于一年級學生,這可能與畢業班學生面臨較大的就業壓力有關。研究表明,網齡的長短與網絡成癮沒有明顯的相關性,但網絡成癮學生的每周上網時間顯著高于未成癮學生,可見上網頻率越高、時間越長,學生成癮的可能性越大。因此,控制學生的上網時間,是甘肅省高職學生網絡成癮防控的重要手段。
有25.92%的學生首選上網地點是網吧,而研究表明,網吧上網成癮發生率(12.74%)顯著高于其他場所。主要原因可能是現在的網吧設備先進、上網費用低,再加上在網吧上網無人監管,使得一些學生長期沉迷于網絡。因此,進一步加強對校園周邊網吧的監管力度,規范網吧管理是甘肅省高職學生網絡成癮防控的必要手段。
研究發現,網絡成癮的學生上網的目的側重于逃避壓力、交友以及娛樂,他們更多的是把網絡當做一項娛樂工具,在網上偏愛聊天交友、玩游戲等具有雙向溝通功能的活動。他們常常借助網絡來滿足自己的種種心理需求,尤其是一些在現實生活中無法滿足的需要。因此,學校教師和家長應從了解網絡成癮學生的需求出發,引導、幫助他們正確處理現實的人際交往與網絡虛擬世界之間的關系,這是對網絡成癮的高職學生矯治的最直接有效的方法。我們必須正確面對,構建適應網絡化時代的教育新模式和管理機制,為學生提供良好健康的網絡環境,并引導他們合理使用網絡,養成良好的網絡使用習慣。
[1]周榮.網絡成癮現象、網絡使用行為與傳播快感經驗之相關性初探[J].中華傳播學會,1997(2):18.
[2]朱玉.岳陽市高職院校學生網絡成癮情況調查及防治對策[D].蘇州:蘇州大學,2009.
[3]張海濤,蘇苓.高職生網絡成癮與人格特征關系的研究[J].中國健康心理學雜志,2006(1):75-77.
[4]林坤彪,丘碧青.高職生網絡成癮狀況調查及人格特征分析[J].教育信息化,2006(21):63-64.
G526.5
B
1671-1246(2012)10-0103-03
2010年度甘肅省高等學校研究生導師科研項目“高職學生網絡成癮的原因、現狀和防治研究”(1023-03)