一、課題的提出
1.課題提出的背景。
隨著現代化信息技術的大力推進,信息技術已經作為一門課程走進了學生的生活,但我們在教學中發現很多學生在教學中冒著“被抓到的危險”玩起了他們自己“心愛”的游戲;更有部分學生在課后進出網吧……這樣的教育是失敗的,教學效果可想而知,著實讓人頭痛。學生過度地玩游戲,對教師的教學產生了不良影響,甚至影響了正常教學活動的開展。針對以上情況,我對教育現狀進行了深入的思考和研究。
2.同類課題研究的現狀。
目前,游戲在信息技術課堂教學的研究在全國已得到廣泛的開展,但是通過調查發現,這些研究策略還有待于進一步完善,課堂上對游戲的選擇和把握還不能夠完全為教學服務,有的是為了研究而研究;在課堂實踐當中有的是“虎頭蛇尾”,沒有一個系統、嚴謹的教學結構,從而使游戲在教學中只能對學生的興趣激發、技能的掌握與習慣的培養起到短效作用,很難實施完整與統一的學生長效發展的有效機制;有很多研究沒有把游戲策略在教學中的注意事項研究透徹,從而使很多學生偏離了游戲教學的正常軌道,給學生們帶來了游戲教學的“負面影響”,使他們走向了游戲教學的“極端”。為此,我在熟悉研究他們的課題的基礎上對其研究加以進一步的完善。
3.課題研究的可行性與科學性。
(1)可行性分析。
在游戲與信息技術整合過程中,游戲并不是單純的娛樂活動,而是以富有趣味的途徑將知識、技能傳授給學生;將游戲整合于教學過程,這符合學生的生理和心理特點。中小學生樂于接受新奇的、趣味性強的事物,教師的教法可以直接影響學生的學習興趣。尤其是學生們能玩好游戲,能夠不辭勞苦,兢兢業業地學習各種復雜的游戲規則,在游戲過程中,又能表現出不同尋常的努力探索的精神。我們可以從中借鑒可取之處,挖掘游戲需承載的教育價值,利用游戲無意注意的特征,幫助學生形成正確的學習習慣和良好的學習興趣,讓學生積極主動地參與學習活動,對學習活動保持積極的情緒。
(2)科學性分析。
我在研究這個課題之前,已經翻閱了大量的文獻資料,得到了很多與本課題研究相關的科學理論依據:①心理學和教育學的理論。學生本身的特點與游戲本身的吸引力相符;課程內容和教學方式不一定能夠引起學生的學習興趣。②中小學信息技術課程指導綱要(試行):a.培養學生學習、使用計算機的興趣和意識。b.學會使用與年齡發展相符的多媒體資源進行學習。c.培養學生的信息素養。③杜威教育理論。
二、課題界定
1.課題核心概念的界定。
正效促進:對教學起到積極的正面的促進作用;與消極的負面影響相對立。
游戲:指學生在上信息課時,利用電腦玩的電腦游戲。
2.整個課題的名稱界定
《“游戲”在小學信息技術教學中“正效促進”作用的研究》,即運用對信息技術教學起到正面促進作用的教學類游戲或學生感興趣的益智類游戲為學生學習的誘因,根據學生對這些游戲的興趣,把相關的教學內容與對這節課教學內容有促進作用的游戲有機融合在一起,既讓他們玩“游戲”,又學到“知識”,在玩的過程當中不知不覺地把掌握的知識轉化為技能。這是一種教學策略和教學方法的研究,是對信息技術學科的一種新的教學模式的探究。
三、課題研究的實施過程
1.調查了解“游戲”在小學信息技術課題中誤導、濫用的現狀。
據調查,“游戲”在小學信息技術課題中誤導、濫用的現狀可分為以下四類。
(1)學生興趣“虎頭蛇尾”,從高到無。
老師沒有把教學內容與所選的游戲充分地糅合在一起,用游戲導入完后,真正的教學還沒開始,學生們的游戲即“玩完了”,教學內容還沒有完成,等開始正式教學時學生還沉浸在游戲的樂趣中,而無暇顧及這個枯燥的學習內容。
(2)老師重視對學生興趣的激發,而忽略了對學生習慣的培養。
這種情況在調查中發現尤為嚴重,老師為了保持學生的學習興趣,而缺少了對學生應有的“嚴肅”。例如:很多老師在教學指法的時候,弄來了很多學生感興趣的指法類教學游戲,如金山打字通里的“鼠的故事”(打地鼠)、“生死時速”(警察抓小偷)、“太空大戰”等,學生們手指敲擊鍵盤的聲音很是清脆,學習的興趣很高,但是就在這個時候,“一指彈”的學生越來越多,眼睛盯著鍵盤找顯示器中顯示出來的字母……學生使用計算機的習慣就這樣被“扭曲”。
(3)教學內容與游戲類型選擇不適合。
通過調查,發現很多老師,不管是什么教學內容,都引入游戲或者不分游戲的類型和深淺度而把它通用于所有教學當中。例如:還是在《指法教學》中,老師事先不讓學生把鍵盤的每個劃分區與各個手指應該操作于哪幾個鍵讓學生熟記并掌握,就直接引進“打地鼠”、“警察抓小偷”等比較“深”的指法類游戲,致使學生指法沒練好,卻養成了不少不利于他們成長的不良習慣。
(4)缺乏對學生良好信息素養的培養。
調查發現,很多老師只注重對學生知識與技能的傳授,而忽略了對他們信息素養的培養。這樣的教學給學生們帶來了一定的負面影響,主要表現為以下方面。
A.學生片面認為上課老師都給玩游戲,下課放學就更要“玩”。
B.家長制止學生玩游戲,他們反駁說老師上課都給玩。
另外,對學生信息素養教育的缺乏還主要表現在學生網絡信息道德的缺乏和信息免疫功能的缺乏。
下面是一張簡單的對我校五年級全體學生信息道德和信息免疫調查統計表,通過表中的數據我們不難發現,信息素養教育比起“雙基”教育更重要。
學生信息道德和信息免疫調查統計表(研究前)
2.造成“游戲”在小學信息技術課題中被誤導和濫用的原因。
調查發現,造成“游戲”在小學信息技術課題中被誤導和濫用的原因有以下幾點。
(1)教師對所教學內容與所引進游戲的“整合”不夠到位,致使學生的興趣如煙火一樣,好看而時間不長,沒能做到學習需要的不斷滿足與學習動機的長久激發。
(2)教師只做表象的“教學設計”,沒有真正理解 “興趣”其實是為教學服務的,是為學生的健康成長服務的;學生的健康成長不僅是要掌握基本知識與基本技能,更是要有一個好的習慣與素養。
(3)教師的業務素質不高。不管這節課或這個游戲適合不適合游戲教學法,都盲目地“照搬”人家的教學模式。
(4)教師沒有樹立全新的教育理念,還是重知識與技能的培養而忽視學生習慣與素養的形成。
3.游戲正效促進作用的文獻研究
(1)《應用游戲策略生動小學信息技術課堂》 林椿 中國電化教育 2007.8
(2)《計算機趣味教學初控》 盧毅勤 中小學電教 2006.9.
(3)《中小學信息技術課的現狀分析與解決策略》 李書華 教育科學出版社.2009.4.
(4)《小學信息技術教學研究》 吳文虎、馮秀琪等 河北大學出版社 2001
4.在小學信息技術課堂教學中把游戲“正效促進”作用應用于實踐的策略和要注意的一些事項
(1)在小學信息技術課堂教學中把游戲“正效促進”作用應用于實踐的策略。
①將有趣的電腦游戲與書本結合,制作出讓學生感興趣的課。
研究表明,學生游戲的過程就是他們不斷成長、進步的過程。因此,屬于這個年齡段的學生,游戲對他們的吸引力是巨大的。我發現,學生對電腦課感興趣的很大原因就是電腦上有很多好玩的游戲,針對學生這一特點,教師可以將電腦游戲與書本結合,制作出讓學生感興趣的課,將會達到意想不到的效果。例如:上四年級《指法練習》這一課時,在學生了解手指的正確分工、掌握正確的打字姿勢后,我利用“金山打字通”中多種打字游戲(如“警察抓小偷”、“青蛙過河”等)激發學生練習指法的興趣,以游戲促練習,起到事半功倍的作用。再如,對于鼠標操作的訓練,我在教學中引用了“射擊”和“連連看”兩種游戲供學生選擇,在男生的精彩“射擊”和女生的過關“連連看”當中,學生們不僅掌握了鼠標的使用技巧,而且更加集中注意力,提高了反應速度。
②以“游戲”為目標驅動,充分用活“任務驅動教學法”。
計算機的知識繁多,不易于理解掌握。如果教師總是按照傳統的教學方法進行教學,學生就會覺得學習枯燥無味,學起來沒勁,從而產生一種厭學情緒。相反,如果用有趣的“游戲”為學習的目標驅動,就能吸引學生的注意力,讓學生在愉悅的“為游戲而學”的學習環境中掌握所學的內容。教師可根據學生的心理特征,充分設置多重任務或單一任務,讓每個學生在完成這些教學任務后“達成”自己的游戲目標,從而也使他們在無形中達成教學目標。例如:我在教學《網絡信息的下載》這個章節時采用了任務驅動教學法,把整個教學內容分為“文字下載”、“圖片下載”、 “文本資料下載”和“軟件下載”四個教學任務,而第四個“軟件下載”任務就是電腦小游戲的下載,學生必須圍繞我的前面三個任務逐一完成,才能夠到達最后的游戲軟件的下載與安裝環節,才能夠最終實現他們的“游戲夢”。
當然,老師在課前要完成精細的備課環節,充分尋求適合本節課教學的“正效促進”的游戲或利用多媒體計算機精心設計制作出形式多樣、新穎、有趣,學生喜聞樂見的有利于促進教學目標達成的教學游戲,從而使學生一開始就進入最佳的,以游戲為目標的學習狀態。
③通過技術手段,利用網站積分制,讓學生充分地玩對教學起到“正效促進”作用的、學生近乎癡迷的電腦游戲。
網站積分制,是在學校服務器中設一個積分網站,使學生們通過實名注冊與登陸,在每次教學中根據他們的表現好壞積分,好的加分,差的減分。當他們達到一定的積分時,將得到下載游戲的權限,積分越高,游戲種類、數目也越多,智商的開發的深度也將隨著游戲級別的提高而加深。這樣一來讓計算機操作水平高的學生興趣更高,也讓自控力差的學生通過上機管理網站被動管理自己的學習,約束了學生上課不良的行為,努力向好的表現發展。
另外,需要特別注意的是這個方案要求教師在課堂上公平公正,及時給學生表揚和批評,并將各項積分體現在網站中,讓學生及時看到自己的表現,隨時提醒自己。
“網站積分制”實施細則
④培養學生良好的信息技術素養,特別是信息道德與信息免疫素養的培養,使學生認識到電腦是“工具”而不是“玩具”。
隨著信息時代的到來,電腦作為工作、學習的必備工具已經走進千家萬戶,我們在教學中必須時刻提醒學生:我們“學”的是使用計算機這種工具的技能,“用”的是電腦這種工具的優勢,不能把計算機這個具有無比強大功能的“工具”變成一個令你們玩物喪志的“玩具”,并在每一次的教學當中都要不失時機地給學生“灌輸”網絡信息道德、不良網站與游戲對自身健康成長的相關知識,以培養學生良好的信息道德與信息免疫能力。
另外,我們要多開展計算機與其他學科整合的綜合實踐課。在這些綜合實踐課上,我們要針對上述情況在學生當中開展有效運用電腦和網絡為其他學科服務的學習,提倡其他學科適合運用計算機或網絡教學的教學內容直接進入網絡機房進行授課,以此讓學生多用電腦這個“工具”,淡忘電腦這個“玩具”。
(2)小學信息技術課堂教學中把游戲“正效促進”作用應用于實踐應注意的問題。
①“游戲”的選擇要在一個“度”的范圍之內,即安排的游戲要適當、適度、適合。
游戲是為教學服務的,必須與教學密切相關,設計游戲時,要充分考慮教學的實際需要。不是所有的內容都適宜通過游戲實現教學目的的。所謂“適當”,就是有些教學內容可以引入游戲,有些則不能,運用不當,則適得其反。所謂“適度”,就是引入的游戲應具有難度適當、形式多樣、具有一定挑戰性等特點。一些難度高、費事多、角色復雜的游戲不應被引入。一些簡單、普通、與教學不相干的游戲也不應被引入。所謂“適合”,就是要根據教學內容、學生的特點、教學媒體等實際需要選擇游戲,把游戲融入教學活動。
②選擇的游戲要講究多樣性、趣味性。
俗話說:“把戲不可久玩。”再好玩的游戲,玩過幾次就沒有新鮮感了。這就要求教師不斷地設計新穎多樣的游戲活動和更新游戲活動的做法。把游戲與競賽、猜謎、唱歌等方式結合起來組織學生進行活動,鞏固所學知識。當然,老師也可以適當參加游戲,這樣更會給學生一種“心連心”的感覺,有利于學生積極性的調動與學習目標的實現。
③保持課程的嚴肅性,即要對學生進行正確的心理誘導,切不可讓孩子“放任自流”,避免導致“游戲”給孩子帶來的“負面效應”。
“游戲”課程是嚴肅的。游戲的趣味性容易使學生陷入其中而忘卻學習任務,教師必須引導學生發揮其主導地位,積極地監督游戲過程,合理地安排游戲進程,根據課程實施的需要啟動,停止游戲或轉用其他學習形式,而不能讓游戲的娛樂性掩蓋課程的嚴肅性。
④游戲教學后要及時給予小結評價。
除了正確引導學生進行游戲的練習,開展適宜的游戲的競賽外,游戲結束時,還應給予準確的評價:評出勝負,表揚先進,指出不足,及時改正意見措施,這些工作也可由學生整體評議,但不管如何做,都應做到準確、公正、客觀、全面地評價;工作做得好壞,將直接影響學生的情緒和游戲的效果。
四、課題研究取得的成效
通過研究,我現在在教學中,能夠有效地運用相關游戲調動學生的學習積極性,很好地完成教學目標。我于2010年9月在我校業務交流中,這個課題研究取得的成績得到了同事與領導的一致認可。
另外,由我獨立完成的與課題相關的論文《小學信息技術教學中“游戲策略”的有效運用》獲省教育學會優秀論文二等獎。《小學信息技術課堂教學中把游戲“正效促進”作用應用于實踐的策略和要注意的幾點事項》在全縣中小學信息技術教學交流中獲得一致的好評。
通過研究我還發現,課題研究取得的成效還主要表現在師生的隱性、顯性成效上面。下面我僅從對五年級全體語數外老師與五年級全體學生問卷調查的諸多大項目中選取一部分具有代表性的小項目做課題研究前后師生隱性、顯性成效的對比。通過對比不難看出,對課題《“游戲”在小學信息技術教學中“正效促進”作用的研究》的研究,有效地解決了家長、老師控制學生“玩游戲”卻控制不了的問題。
五、存在的問題與今后的打算
由于我經驗不足,任教的信息技術學科在全國也都屬于剛剛起步階段,各種教學手段與理論指導還不是很成熟,更缺乏比較專業的指導,只能獲取一些具有普遍規律的信息,針對性不是很強。另外,資料的及時收集和整理不是很到位。有時一些想法或疑惑只能流于思想層面,并沒有把它們很好地記錄下來形成文字,為后期的總結帶來了一些不便。在今后的研究中我將努力彌補這些不足,爭取早日成為一名科研型的教師。