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《管理七巧板》

2012-12-31 00:00:00王情
科技資訊 2012年34期

摘 要:拓展訓練是一種現代人和現代組織全新的學習方法和培訓方式。它通過各種精心設計的活動,在解決問題,應對挑戰的過程中,使學員達到“磨練意志、陶冶情操、完善人格、熔煉團體”的培訓目的。《管理七巧板》應用于管理干部培訓中,為管理干部勝任力提升而服務,切實提高了管理干部培訓的針對性、實效性,增強了吸引力和感染力,從而提高了培訓質量。

關鍵詞:管理七巧板 培訓 拓展

中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2012)12(a)-0169-01

拓展訓練起源于第二次世界大戰,當時盟軍建立了一所水上訓練學校,主要通過一些情景模擬的科目對海軍的生存能力、作戰意志及團隊合作能力進行訓練。后來,一些組織行為專家從這所學校的培訓模式里得到啟發,將這種訓練運用到戰爭以外的培訓中,并提出拓展訓練概念(OutwardBound),他們創立的拓展訓練概念就是體驗式培訓的前身,拓展訓練打破了傳統的訓練模式,它設定一個特殊的環境,讓你直接參與整個學習過程,在參與的同時,進行自我反思,獲得感悟,后來這種訓練方式逐步被應用到企業人才培訓中。

1 科級干部培訓班對拓展訓練的要求

在培訓中心以往管理類培訓項目的課程體系設置中,第一天的團隊建設及破冰活動,長期以來基本是根據若干戶外拓展項目加以組合來開設的。而陜西省電力公司科級干部培訓項目中的學員是由省公司員工及下屬各基層單位員工共同構成,是來自于不同單位的員工。這些學員并不一定熟悉甚至認識,那么這些需要肢體互動的訓練游戲有時并不一定能到學員很好的配合。其次這些游戲在設計上往往過于簡單,表面的熱熱鬧鬧之后,學員卻普遍反映簡單粗淺。所以,針對管理類的培訓項目,急需開發一門不但適合學員來源構成,還能針對管理崗位特征、提升管理能力的破冰課程。通過項目體驗—分享—整合—應用來完成項目的整個過程。通過讓學員主動參與,提過學習主動性,滿足了學習的“易接受性”;通過體驗、分享、整合、從而找到團隊或個人存在的問題,真正做到訓有所得、訓有所獲、訓以增智、訓以致用。這是拓展訓練的最終目標。

2 體驗式學習的開發思路與開發目的

管理,從起源上看,來自生產活動和社會實踐,學必須和做緊密聯系在一起。管理從方式上看,是一種社會行為,離不開人與人的互動,是團隊的學與團隊的做。管理,從目的上看,是追求組織的效率和組織的效果,過程方法、系統方法、權變方法等方法將管理演變成科學。而行為科學、人力資源理論、情景理論又將管理演變成為藝術,精細的分析和感性的判斷都是有效管理的必修課程。體驗貫穿管理全過程,體驗使管理的科學積淀為經驗,體驗又使管理經驗提升為藝術。更重要的是,在管理活動中,體驗既是很私人的,又是很大眾的。因為離開自我,體驗失去依附,而離開他人,管理就不存在了。

在《管理七巧板》的開發與應用中,除了要完成體驗式學習的過程,還需要達成以下幾個任務:第一,通過此課程,學員在短時間內能夠做到加深溝通,增進工作的交流與分享,在合力完成任務的過程中,學員之間迅速相互熟悉和了解,達到破冰、團隊融合的目的。第二,以往進行破冰活動時,主要以游戲為主,學員在游戲中雖然也參與體會團隊合作,但對團隊的內涵仍然停留在一些粗淺的認識感悟上。《管理七巧板》對學員的要求不僅僅停留在團隊溝通及互相協作的配合。在任務設計上,需要彰顯組織中目標管理、溝通、資源配置、團隊結構、流程管理、領導、決策、沖突、執行等諸多方面的管理問題,游戲已不再僅僅作為互相認識了解的手段,在設計上要激化突顯角色之間的矛盾,引導學員能夠對日常的管理活動的進一步反思。引出對后續課程的學習興趣。第三,我們的培訓學員是來自于不同單位的員工,其專業不同、工作閱歷不同,知識層次不同,在接受培訓課程時的基礎也不同。《管理七巧板》以游戲為載體,在游戲中組建團隊,模擬組織結構,對組織內部的互動行為進行研究,不僅完成學員對團隊、溝通、領導力、決策、沖突處理等管理基本理論認知,也為后續的管理課程做一個知識鋪墊。

3 《管理七巧板》的課程內容設計

給七個小組各分發五塊七巧板及不同的任務書及圖形卡。每張圖形卡需7塊板才能拼成,這就需要小組內交換資源,協調任務。第七組的任務書指明該組為領導組,需帶領整個班級團隊在60 min內達到1000分的成績。而其余六個組的任務書僅僅是對本組(部門)任務的描述,并沒有提及班級(組織)的整體任務。

七個組分別位于正六邊形的六個頂點和一個中心點。第七組位于中心點,其余六組散落在正六邊形的六個頂點。每個組之間的距離1.5 m,為相鄰兩人的一至兩臂之間。既能夠順利傳遞七巧板,又不至于互相干擾。每個小組的成員不能站起來或離開自己的位置,這就需要由第七組統籌規劃、協調資源、分派任務。由于物理狀態上的孤立,使得大家在心理上也產生了一定的“疏離感”,再加上有各自的不同的小目標,因此根本沒有意識到“一個團隊”,而在不停地為各自的小目標而奮斗。甚至包括第七組也忙于完成自己的圖形卡,而忽視了領導者的職責,把自己定位成了執行者。

無效的溝通使得大家在整個過程中都處于一種無序的狀態,開始即亂成一鍋粥,吵吵鬧鬧,只能通過大喊呼叫,才能引起別隊的注意。由于這種混亂狀態,使得作為領導者的第七組即使意識到自己的領導職責也根本沒辦法跟其他六組進行溝通,無法告知整個團隊的目標和業績提成,各個小組之間也無法明確彼此任務的異同。這種溝通的無效性,更由于資源和時間的有限性,團隊中出現了搶奪資源的情況。因資源與角色的沖突以及游戲陷阱的設計,此游戲在規定時間內很難完成任務。在設計思路上,也正是因為團隊不能完成任務,才能引發學員深層次地對管理問題的思考。

4 針對管理技能提升的課程特點

管理七巧板游戲的設計,蘊含了非常多的管理啟發。在游戲的設計上,通過設置角色及資源的沖突和游戲的陷阱,再加上培訓師巧妙的氣氛烘托,就可以引發出一系列的管理問題,引導學員對日常管理的進一步思考。此課程所涵蓋的知識點,培訓師可重點講授團隊、溝通、領導、沖突等管理學基本知識。其中還涉及到資源整合、目標管理、計劃管理、流程管理、創新思維、產品戰略甚至社會學、經濟學的諸多知識理論。

體驗式學習的方式使每一個學員置身于活動之中,將活動中所遇到的問題與現象與實際工作生活中曾經發生的類似情形加以比較,得出結論,繼而轉變思考和行為模式。此課程在科級干部培訓班中的應用,學員通過角色扮演、情景模擬、分享交流的體驗式學習過程,課堂反應非常活躍,能在游戲中結合日常管理工作進行進一步的思考與總結,得到很大的收獲。使得拓展培訓不再流于形式,實際效果顯著。

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