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讓學生在游戲中“悟”數學

2012-12-31 00:00:00王海燕

摘 要:游戲是兒童樂此不疲參與的活動,組織有趣味性、啟發性、數學味的游戲活動,可以調動學生數學學習的積極性,在主動參與活動的過程中,思維得到啟迪,智慧得以迸發,從而使學生在獲得對知識理解的同時,掌握恰當的數學學習方法,感悟數學思想,激發數學學習的興趣。

關鍵詞:游戲;感悟;數學

中圖分類號:G427 文獻標識碼:A 文章編號:1992-7711(2012)23-032-2

一、在游戲中建構數學知識

《數學課程標準》(2011年修訂稿)指出:“學生是數學學習的主體,學生在獲得知識技能的過程中,只有親身參與教師精心設計的教學活動,才能在數學思考、問題解決和情感態度方面得到發展”。如果學生不能積極參與學習活動的過程,思維就會受到禁錮,就無法完成對知識的主動建構。因此,教學中教師可以緊密結合教學內容,注意選擇合適的教學時機,在知識的生長點處,設計游戲活動,引領學生經歷知識的探究過程,促使學生產生思維矛盾,形成認知沖突,從而有效地將新知納入認知結構。

如教學蘇教版五年級下冊《公倍數和最小公倍數》,在學生明確公倍數和最小公倍數的概念,并已經列舉出6的倍數、9的倍數以及6和9的公倍數之后,我設計了比賽游戲活動,讓學生自主“創造”集合圖,鞏固概念的理解和掌握。

將兩個呼啦圈固定在黑板上,分別代表6的倍數和9的倍數的集合圈,如下圖所示

把學生分成男、女生兩組進行pk賽,教師分別出示數字卡片:6、9、27、12、30、45、24、18,學生判斷每張卡片上的數字是6的倍數還是9的倍數,如果是6的倍數,由男生將卡片貼到相應的圈里,如果是9的倍數由女生將卡片貼到相應圈里,哪一方能夠無遺漏地將卡片準確貼到相應圈里即為獲勝方。明確游戲規則后,學生情緒高漲,擦拳磨掌,躍躍欲試。8張卡片前7張準確貼完后,雙方陣營已經形成“”態勢。當第8張卡片18出示后,引起了雙方的“爭執”和“搶奪”,時機成熟,教師審時度勢地引導學生分析。

師:同學們冷靜地從數學的角度思考一下,為什么雙方要‘搶奪’18呢?”

生1:因為18既是6的倍數也是9的倍數。

生2:18是6和9的公倍數。

師:既然如此,有什么好辦法能讓公倍數18 “一數身處兩個圈”呢?

生:可以把兩個圈都朝中間移一移,讓兩個圈一部分重疊起來。

學生到黑板上移動兩個圈,如下:

師:那公倍數18應該放在什么位置?

生:應該放在中間重疊部分的位置。

學生將卡片18貼到相應的地方,教師用粉筆沿著呼啦圈描出集合圈,形成集合圖。

激烈的比賽活動引發了學生深刻地數學思考,使學生積極主動地經歷了知識的形成過程,在深入理解知識的同時獲得較為深刻地學習感受。

二、在游戲中領悟學習方法

課程改革凸顯以人為本的教育理念,旨在促進學生健康的持續發展。“授人之魚不如授人之漁”。數學教學使學生在掌握基礎知識和基本技能的同時,還要使學生掌握恰當的數學學習方法。要想學生認同一個學習方法,不是簡單地告訴或要求,而是要促使學生領悟。游戲能營造寬松的氛圍,教師可以引導學生通過剖析活動現象和結果,經歷從現象到本質、從感受到思考的領悟過程。

如蘇教版六年級下冊總復習“平面圖形的周長和面積”這節課,重在讓學生通過對知識點的回顧,溝通知識之間的聯系,形成知識網絡,完善學生的認知。這種“找聯系”做法是一種有效的學習方法。為了讓學生能夠通過本節課的學習領悟到“找聯系”的方法,我在課始設計了“抓珠子”的游戲活動。

在1號、2號兩個透明的玻璃碗里分別放置一些珠子,其中1號碗里所放珠子是零散的,2號碗里放的珠子是用細線穿起來的,找學生分別從兩個碗里抓珠子,進行“抓珠子”比賽,看誰能一次抓走碗中的所有珠子即為獲勝者。比賽規則很簡單,所有學生都想試一試。由于碗壁很光滑,珠子零散,所以從1號碗里抓的幾個同學均以“失敗”告終,而從2號碗里抓的同學卻“屢戰屢勝”,漸漸地,學生發現了其中的端倪,教師趁機提問引導。

師:如果讓你選擇抓其中一個碗里的珠子,你會選擇幾號?

學生齊答2號。

師:為什么?

生:因為2號碗里的珠子是用線串起來的,很容易就能抓起來,而1號碗里的珠子很散,要想一次全抓起來,很困難。

師:那這條線的作用可不容忽視呀!在數學上有許多的知識就象這一粒粒的珠子,而知識之間的聯系就好比這條線,如果我們能夠找出這條“線”,就能把這些知識串成一條“知識鏈”,這種找聯系的方法是我們學習中常用的一種方法。

三、在游戲中展開數學思考

數學是思維的體操,小學生的思維以具體形象思維為主,教學中,恰當引入游戲有助于培養與發展學生的邏輯思維。邏輯思維因其嚴密性很強,有時往往會令人百思不得其解而感到枯燥,甚至產生厭倦情緒。如果教師事先能預見并運用恰當手段進行解決的話,問題就會迎刃而解,而游戲就是恰當的手段之一。

例如著名特級教師徐長青在教學人教版三年級《數學廣角——重復問題》時,為了幫助學生理解重復現象中的規律,教師設計了“猜拳”和“搶椅子”兩個層次的游戲,教師準備2把椅子,提出要挑3名同學參加搶椅子游戲,學生聽后紛紛舉起小手,爭相參加。教師先指名確定前兩位同學,在確定第三個參加人員時,教師故意點4個同學站到講臺上,以“猜拳”游戲的方式晉級產生,這樣,就使得參加游戲的同學中有1人既參加了猜拳游戲又參加了搶椅子的游戲,游戲結束后,教師引導學生思考:

師:剛才參加猜拳游戲的4人和參加搶椅子游戲的3人請起立。

學生站起6人。

師:剛才玩猜拳游戲的有幾人?

生:4人。

師:玩搶椅子游戲呢?

生:3人。

師:是啊,4+3=7,應該有7人啊,怎么才站起來6人呢?

生:因為×××同學既參加了猜拳游戲又參加了搶椅子的游戲,所以要從7人中減去1人。

學生通過參與游戲,從游戲現象中直觀感知到數學規律,使得思維得到了有效地提升和發展。

四、在游戲中感悟數學思想

數學思想蘊涵在數學知識形成、發展和應用的過程中,游戲可以充分調動學生眼、耳、手、腦等多種器官共同參與活動,逐步積累數學活動經驗、感悟數學思想。

例如,在教學《可能性》時,教師可以設計了玩轉盤的游戲活動,讓學生親手轉一轉,根據指針所落區域獲得相應獎項,多次的活動結使學生逐漸感受到可能性有大有小。

教學這部分內容時,教師可以設計多種相關游戲,除了設計轉盤

游戲,還可以是摸球、裝球、擲骰子等游戲,其中都蘊

含著統計概率的思想。如果沒有活動的體驗和感悟,單憑

語言的傳達和灌輸,數學思想的滲透不可能深入其里。

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