

【摘 要】創設有效的數學情景,就是呈現給學生刺激性的、有意義的數學信息,引起學生學習數學的興趣,激發學生的學習好奇心和求知欲,從而使其發現問題、提出問題并最終解決問題。
【關鍵詞】初中數學;課堂教學;情境創設
教學情境是一種特殊的教學環境,是教師為了支持學生的學習,根據教學目的和教學內容有目的地創設的教學情境。創設教學情境,可以增強學習的針對性,有利于發揮情感在教學中的作用,激發學生的興趣,使學習更為有效。那么,在新課程下,初中數學課堂教學中該如何創設有效的教學情境呢?
一、創設問題型情境
教師通過講故事、做游戲或利用多媒體課件等方法創設趣味性或啟發性的問題情境,使學生產生好奇甚至疑惑的情感體驗,引導學生自己根據問題的需要自覺地參與到教師的教學中。
例如,教學“有理數的乘方”時,除教科書上的問題情境外,還可創設更讓學生感興趣的問題情境:“有人說如果將一張紙裁成兩等份,把裁成的兩張紙摞起來,再裁成兩等份。如此重復下去,第43次后所有紙的高度便相當于地球到月球的距離。一張紙的厚度是0.006cm,地球到月球的距離約385000km,你相信這個人的說法嗎?”學生覺得這個問題很懸,又好奇,很快就談論開了。此時,教師指出這個問題需用我們今天學習的內容——“有理數的乘方”來解決。這樣,教師以問題作為教學的出發點,根據教材內容,從學生實際出發,創設有思考價值的問題,激發了學生的求知欲望。
應該注意的是,教師設計的問題情境,應符合學生的認知規律,力求從學生實際出發,從現實生活中選擇學生所熟悉的、感興趣的,以增強學生的好奇心和學習動力。
二、創設生活型情境
杜威說過:“生活即教育”。生活情境更容易引起學生的興趣和話題。那些質樸的、未經過任何加工改造的“自然的”“學生自己的”話題,符合孩子的天性或人性,符合孩子的心理認知水平實際,容易引起學生的討論,甚至引起一定的爭論或辯論,從而有利于引導學生發現問題、確定問題、提出問題。在課堂教學中,根據教材的內容抓住關鍵,順向點撥,啟發學生主動思維,根據教材的重點、難點選擇嘗試點,編成問題,在學生頭腦中掀起波瀾,激發學生的好奇心和遇到問題急于求解的緊迫感,從而促使學生主動地學習。
例如:在講全等三角形的判定時,我引入這樣一個實際例子。
有一塊三角形的玻璃打破成如圖所示的三塊,如果要照原樣配一塊,要不要把三塊都帶去?
這一問題,來自生活實際,立即像磁鐵一樣引起了學生的興趣,學生議論紛紛,有說帶1塊去,有說帶2塊去,有說帶3塊去,有說都帶去。
教師:其實,只需帶一塊就行了,那么帶哪塊去呢?
這一問題引起了學生的興趣和思考,學生的思路進入了活躍狀態。教師:讓我們帶3塊去行不行?
學生從圖形易知,由3不能恢復到原三角形的形狀和大小,所以不能帶3去。
教師:再讓我們看帶2去行不行?
由2不能恢復到原三角形的形狀和大小,所以不能帶2去。教師:再讓我們看帶1去行不行?
由1可以恢復到原三角形玻璃的形狀和大小,所以只需帶1去。這樣,就把全等三角形判定的意義和目的從教師的備課本上搬到學生的頭腦中去了。
三、創設競爭型情境
國內外的大量研究表明,在學生學習知識的過程中,適當開展一些合理的學習競賽活動是必要的,也是有益的。布魯納就在他的發現學習理論中強調,學習的最好動機是對所學材料的興趣,是獎勵、競爭之類的外在刺激。因此,教學中,我們可適當創設競爭情境,引入競爭教學模式,為學生創造展示自我、表現自我的機會,激發學習興趣。如在做練習時,我們可以設計形式多樣的競爭,把競爭帶入課堂,利用學生自尊心、自我表現欲、榮譽感強,好勝不服輸的心理特點,在教師的引導調動下便可為課堂教學創設一種適合學生的競爭氣氛,有效地提高學生的學習興趣。學生在競爭中大腦處于高度興奮狀態,精神高度集中,在不知不覺中學到不少有用的知識,并受到正確的數學思想方法的熏陶,有力地提高了學生的學習興趣。
四、創設懸念型情境
好奇心是人類普遍的一種心理現象,在創造性思維中有觸發催化的作用,是發揮想象力的起點。教師針對學生好奇心強的特點,將學生未知的數學規律、法則、關系、事實等前置應用,創設新奇的懸念情境,展示數學知識的非凡魅力,有助于激發學生探求知識的熱情。例如,在《眾數》的教學引入環節中,我創設了這樣的教學引入情境:誰誤導了顧客?
引例:某購物廣場張貼了一條巨型廣告:“為答謝顧客厚愛,本購物廣場特舉行抽獎活動,本次活動共設獎金20萬元,最高獎1萬元,平均每份獎金達到200元。每位顧客消費滿500元就有機會獲得獎券一張,中獎率100%”。
小紅在此購物得到獎券一張,撕開后發現獎金為10元,小紅感到很失望。于是她又詢問周圍其他顧客的開獎情況,發現一個也沒有超過50元的,小紅感到自己被廣告誤導了,于是氣憤地去找購物廣場經理討個說法,經理安慰她說購物廣場不存在欺騙行為,并向她出示了下面這張獎金分配表:
小紅通過計算,發現平均每份獎金確實是200元,雖然心里仍是想不通,但也無話可說。你能幫小紅分析分析,是誰誤導了顧客呢?
(學生獨立思考后,師生共同分析)
分析:購物廣場設立的獎金平均每份確實是200元,從這點上講,購物廣場沒有欺騙顧客。但從表格的數據我們看到:只有10%的獎券金額超過200元,90%的獎券金額不超過50元,所以平均數受到了極端數值的影響而不能代表中獎金額的一般水平,購物廣場通過在廣告里使用次要的統計數據,誤導了顧客。廣告中所宣傳的數據不能反映這組數據的全部特征,存在很大的片面性。
提問:你認為在這個問題里,顧客更關心哪些信息?
在學生回答的基礎上,教師引出課題:這就是我們今天學習的內容——眾數。
通過一個生活問題,揭示學生認識上的矛盾,產生新的疑點,引起學生對“平均水平”的認知沖突,引導學生認識到在某些情形下平均數的局限性,體會引入眾數的必要性,從而引入眾數的概念。
“教學有法,教無定法,貴在得法。”教學情景的創設和利用沒有固定的方法,教師要根據教學任務、教學對象、教學設施及教師本人特點,選擇正確的情景創設途徑。只有有效的情景,才能幫助數學學習的中心任務得以完成。
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