作者簡(jiǎn)介:李 揚(yáng)(1985),男,安徽無(wú)為人,法學(xué)碩士,主要從事網(wǎng)絡(luò)德育研究。
摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲作為現(xiàn)實(shí)的道德困境,同時(shí)也具有著進(jìn)行道德滲透的必要性和可能性。在網(wǎng)絡(luò)游戲中完全可以通過(guò)游戲情境、評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)和游戲關(guān)系等多種途徑進(jìn)行道德滲透。網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)商、作為公權(quán)力的政府以及占據(jù)著道德制高點(diǎn)的非政府組織三種主體在構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)程中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;道德滲透;主體
中圖分類(lèi)號(hào):D669 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1673-8268(2013)04-0074-04
一、引 言
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)文化的普及,截至2012年12月底,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的3.36億人,占我國(guó)網(wǎng)民總數(shù)的59.5%[1]。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,特別是由于網(wǎng)絡(luò)終端的改變而帶來(lái)的游戲終端的改變及游戲中社交功能的強(qiáng)化,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶(hù)數(shù)增長(zhǎng)的勢(shì)頭依然會(huì)強(qiáng)勁。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)的龐大并沒(méi)有減輕,反而加重人們對(duì)它的道德譴責(zé),網(wǎng)絡(luò)游戲似乎已經(jīng)成為了人們不可回避的一個(gè)道德困境。面對(duì)這樣的形勢(shì),僅僅在口頭上指責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲“不道德”于事無(wú)益;我們需要的是通過(guò)主體的積極作為不斷地在網(wǎng)絡(luò)游戲中滲透道德因素,從而打造“道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲。然而,面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲——這一道德困境“如何造就‘道德的’網(wǎng)絡(luò)游戲”?
二、網(wǎng)絡(luò)游戲中道德滲透的必要性與可能性
在解決“如何造就‘道德的’網(wǎng)絡(luò)游戲”這一問(wèn)題的過(guò)程中,我們首先要解決的是在網(wǎng)絡(luò)游戲中道德滲透的必要性與可能性。否則,我們?cè)诿鎸?duì)網(wǎng)絡(luò)游戲這樣一個(gè)道德困境時(shí),依然只能望洋興嘆。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲中道德滲透的必要性追問(wèn)
大部分學(xué)者都不否認(rèn)游戲?qū)τ诘赖碌木薮笞饔茫谧饔梅较蛏蠀s有著不同的認(rèn)識(shí)。有的學(xué)者認(rèn)為游戲?qū)Φ赖屡嘤哂袩o(wú)可替代的作用,甚至認(rèn)為“只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才是完整的人”[2]。有的學(xué)者認(rèn)為游戲(特別是網(wǎng)絡(luò)游戲)是“電子海洛因”。如果我們不去否認(rèn)游戲?qū)τ诘赖碌木薮笞饔茫敲匆缘赖赂缮嬗螒蚓统蔀榱吮仨殹?/p>
特別應(yīng)當(dāng)指出的是,網(wǎng)絡(luò)游戲的參與者主要是青年學(xué)生。青年學(xué)生的道德意識(shí)正日趨成熟;對(duì)于青年學(xué)生來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樗麄兘?gòu)了一個(gè)超越時(shí)空、虛實(shí)相交、自由的想象世界。在這樣一個(gè)想象世界中,游戲不僅具有娛樂(lè)的意味,而且網(wǎng)絡(luò)游戲也為青年學(xué)生構(gòu)建了一種模擬與替代“學(xué)習(xí)”和“經(jīng)歷”的教育過(guò)程與手段。“網(wǎng)絡(luò)游戲甚至在游戲的一般意義外構(gòu)建了一個(gè)鮑德里亞意義上的‘?dāng)M像’世界,它不僅取代了真實(shí)生活世界,甚至成了比真實(shí)生活世界更加真實(shí)的生活世界?!盵3]面對(duì)這樣數(shù)額龐大的用戶(hù)參與的“生活世界”,道德因素的滲透不僅是必要的而且是必須的。不可否認(rèn),現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)游戲融入了過(guò)多的不道德因素,如“黃賭毒”的泛濫、崇尚暴力的傾向及與網(wǎng)絡(luò)游戲直接相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)沉溺。這樣的“不道德因素”的存在,也正是“電子海洛因”指責(zé)的現(xiàn)實(shí)依據(jù)。然而這樣的“不道德因素”的存在,不僅沒(méi)有說(shuō)明在網(wǎng)絡(luò)游戲中滲透道德因素的不必要性,反而恰恰說(shuō)明了網(wǎng)絡(luò)游戲中道德滲透的必要性和迫切性。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲中道德滲透的可能性探究
作為概念的“道德”僅僅是人們思辨活動(dòng)的產(chǎn)物,現(xiàn)實(shí)中并不存在著純粹或獨(dú)立意義上的“道德”,道德現(xiàn)象與道德關(guān)系總是與其他的社會(huì)現(xiàn)象和社會(huì)關(guān)系渾然一體、無(wú)法分離。道德客觀地存在于社會(huì)生活之中,但內(nèi)在于整個(gè)社會(huì)生活之中,脫離了社會(huì)生活的有機(jī)體,道德就喪失了其真實(shí)性和現(xiàn)實(shí)性[4]。與此相對(duì)應(yīng),“游戲”也只是社會(huì)生活中的“游戲”,不存在純?nèi)华?dú)立的“游戲”。此外,“游戲”本身還是對(duì)于社會(huì)生活(包括道德)的模擬。“游戲”不可能脫離于道德之外,而另建一個(gè)只屬于“游戲”的獨(dú)立王國(guó)?!暗赖隆迸c“游戲”在現(xiàn)實(shí)生活中是如此,在網(wǎng)絡(luò)生活中也是如此。因此,從理論上說(shuō),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的“道德滲透”或如上文所說(shuō)的“道德干涉”、“造就‘道德的’網(wǎng)絡(luò)游戲”是可能的。具體地說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲在傳播內(nèi)容上廣闊的可選擇性、傳播手段上的可融入性等特征為“道德滲透”提供了前提性條件。
從現(xiàn)實(shí)上說(shuō),學(xué)者們?cè)诿鎸?duì)網(wǎng)絡(luò)游戲這樣一個(gè)道德困境時(shí)的沉默,并不能妨礙網(wǎng)絡(luò)游戲中道德因素的增長(zhǎng)。如今,網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)商有意無(wú)意地在網(wǎng)絡(luò)游戲中滲透道德的現(xiàn)實(shí)情況說(shuō)明了對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的“道德干涉”在現(xiàn)實(shí)上也是可能的。我們以近些年風(fēng)靡全國(guó)的“QQ農(nóng)場(chǎng)”游戲?yàn)槔f(shuō)明這樣的現(xiàn)實(shí)可能性:“QQ農(nóng)場(chǎng)”在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,很多人指責(zé)其中的“偷”的不道德。然而,“QQ農(nóng)場(chǎng)”中的“偷”是不是道德意義上的“偷”依然有待商榷。道德意義上的“偷”主要指的是未經(jīng)允許通過(guò)秘密的方式侵犯他人財(cái)產(chǎn)權(quán)利的行為?!癚Q農(nóng)場(chǎng)”中的“偷”所指的更多是要求參與的網(wǎng)民不斷通過(guò)招呼(采摘他人成果)、計(jì)時(shí)、擴(kuò)大人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)等方式提高自身的經(jīng)驗(yàn)值和等級(jí)。這一游戲在設(shè)計(jì)中允許每一個(gè)網(wǎng)民在自身設(shè)定的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)采摘非本人成果;同時(shí),采摘他人成果的行為會(huì)在當(dāng)事人的信息中心中顯示出來(lái)。因此,網(wǎng)民在“QQ農(nóng)場(chǎng)”的“種植”行為內(nèi)含著當(dāng)事人已經(jīng)知曉他人可能采摘自己成果的后果,并通過(guò)采摘他人成果的方式與其他網(wǎng)民“打招呼”;同時(shí),在自身設(shè)定的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)中的“種植”行為可以看作是每一個(gè)參與的網(wǎng)民在參與時(shí)做出了“允許采摘自己成果”的承諾。并且,當(dāng)事人能夠及時(shí)獲得采摘自己成果行為的行為人、行為時(shí)間等信息?;谝陨蟽牲c(diǎn),筆者認(rèn)為“QQ農(nóng)場(chǎng)”中的“偷”不符合道德意義上“未經(jīng)允許通過(guò)秘密的方式侵犯他人財(cái)產(chǎn)權(quán)利”的“偷”的涵義。另一方面,“QQ農(nóng)場(chǎng)”中也設(shè)置了幫助他人除草、除蟲(chóng)等“打招呼”的形式,以換取網(wǎng)民自身經(jīng)驗(yàn)值和等級(jí)的提升。從總體上說(shuō),“QQ農(nóng)場(chǎng)”中的“偷”的道德意義還有待商榷;同一游戲中幫助他人除草、除蟲(chóng)等以換取經(jīng)驗(yàn)值的提升,無(wú)疑是在道德價(jià)值上往正確的方向上邁了可貴的一小步。這種在網(wǎng)絡(luò)游戲中有意無(wú)意出現(xiàn)的道德滲透新趨向,充分說(shuō)明了對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行“道德滲透”或“道德干涉”的現(xiàn)實(shí)可能性。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲中的道德滲透的途徑
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲中植入性廣告的增多,網(wǎng)絡(luò)游戲中廣闊的滲透領(lǐng)域、強(qiáng)勁的滲透效果也逐漸為人們所熟知。在上文中,我們論述了在網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)行道德滲透或道德干涉不僅是必要的,也是可能的。然而,在自由的網(wǎng)絡(luò)文化中,對(duì)某一主體、某一領(lǐng)域的強(qiáng)制干涉往往只能起到事倍功半的效果。這就需要我們將顯性的“干涉”置換為隱形的“滲透”。那么,本文開(kāi)篇所提的問(wèn)題就轉(zhuǎn)化成為了“通過(guò)何種途徑在網(wǎng)絡(luò)游戲中滲透道德”?
(一)在游戲情境中滲透道德因素
游戲是參與者在一定情境中的游戲。游戲情境作為廣義的“背景”是參與者不能選擇、不能變更,必須時(shí)刻面對(duì)的。游戲的參與者只有選擇參與或者不參與游戲、在游戲過(guò)程中如何游戲的自由,絕對(duì)沒(méi)有不面對(duì)或者選擇游戲情境的自由。游戲(特別是網(wǎng)絡(luò)游戲)首先就要為其參與者提供一個(gè)可供其沉浸其中的情境。從傳播學(xué)的角度看,沉浸更多的是作為一種傳播效果、而非傳播過(guò)程存在著;或者說(shuō),沉浸不僅是參與者感知信息的過(guò)程,而且更多的是參與者在不知不覺(jué)中長(zhǎng)時(shí)間融入情境、接受信息的狀態(tài)。網(wǎng)絡(luò)游戲以前所未有的虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)手段為參與者提供了一個(gè)雙向互動(dòng)、甚至有時(shí)都無(wú)法區(qū)分現(xiàn)實(shí)與虛幻的沉浸情境,讓參與者在游戲時(shí)“投以身心”,并在潛移默化中接受游戲設(shè)計(jì)者所提供的絕大部分信息。作為網(wǎng)絡(luò)游戲參與者不得不面對(duì)、甚至沉浸其中的網(wǎng)絡(luò)游戲情境,早就引發(fā)了商業(yè)力量的極大關(guān)注,如今幾乎每一款網(wǎng)絡(luò)游戲都有自己獨(dú)具特色的植入性廣告。更有甚者,有些企業(yè)直接開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲用于自身的品牌宣傳。據(jù)筆者自身不完全統(tǒng)計(jì),上文提到的“QQ農(nóng)場(chǎng)”游戲中就先后以不同形式在游戲情境中出現(xiàn)了“必勝客”、“英特爾”、“伊利”、“樂(lè)事”、“TCL”、“匯源”等商業(yè)品牌。商業(yè)力量融入網(wǎng)絡(luò)游戲情境的成功范式為我們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲的游戲情境中滲透道德因素提供了重要的參考。現(xiàn)階段,我們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲的游戲情境中滲透道德因素主要可以從兩方面做起:一是在適當(dāng)?shù)挠螒驁?chǎng)景中設(shè)置合宜的公益廣告。這是直接地將公益廣告從電影、電視中移植到網(wǎng)絡(luò)游戲中。這種方式花費(fèi)成本少、技術(shù)難度低、可操作程度較高、適用范圍廣,但不易為游戲參與者接受,滲透效果有限。二是在游戲的內(nèi)容設(shè)置中滲透道德因素。任何游戲都是基于一定的文本。在游戲的內(nèi)容設(shè)置中滲透道德因素,就是將本身具有了道德因素的內(nèi)容文本改編成為游戲文本,并將其趣味化、選擇化、過(guò)程化,但同時(shí)力求不失去經(jīng)典文本的本身特色、特別是價(jià)值導(dǎo)向功能。這種方式一般適用于大型史詩(shī)類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,具有內(nèi)容穿透力強(qiáng)、游戲參與者體現(xiàn)深刻、可接受性程度高和較強(qiáng)的道德滲透效果等優(yōu)勢(shì),但也具有成本昂貴、技術(shù)難度高、文本改編難度大、適用范圍相對(duì)狹隘等缺陷。
(二)在評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)中滲透道德標(biāo)準(zhǔn)
游戲不僅是在一定情境中的游戲,還是一定規(guī)則下的游戲。和游戲情境一樣,游戲規(guī)則也是游戲參與者不能選擇和變更的。用麥克盧漢的話說(shuō)就是“游戲是一架機(jī)器。參加游戲的人要一致同意,愿意當(dāng)一陣子傀儡時(shí),這架機(jī)器才能運(yùn)轉(zhuǎn)”[5]。但同游戲情境不一樣的是,游戲規(guī)則并不是參與者必須面對(duì),而是參與者同意在游戲中游戲時(shí)才需面對(duì)和遵守的。這也就決定了游戲規(guī)則相對(duì)于游戲情境來(lái)說(shuō)對(duì)于參與者更具滲透性。游戲中的各種評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)作為一種特殊的游戲規(guī)則,是游戲的積極參與者在游戲中努力追尋的意義。然而,評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)歸根到底不過(guò)是游戲設(shè)計(jì)者的主觀構(gòu)建。游戲設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)過(guò)程中既可以模擬現(xiàn)實(shí)社會(huì)的規(guī)則,也可以將現(xiàn)實(shí)社會(huì)的規(guī)則理想化,還可以顛覆現(xiàn)實(shí)社會(huì)的規(guī)則。不論設(shè)計(jì)者如何主觀構(gòu)建游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),但是這樣的標(biāo)準(zhǔn)對(duì)于游戲參與者的影響卻是現(xiàn)實(shí)的。現(xiàn)實(shí)的影響力和強(qiáng)大的滲透力使網(wǎng)絡(luò)游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)成為道德滲透不可或缺的途徑。在網(wǎng)絡(luò)游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)中,一方面要限制具有負(fù)道德價(jià)值的因素混入;另一方面要使具有正道德價(jià)值的因素進(jìn)入評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)[6]。具體地說(shuō),就是在網(wǎng)絡(luò)游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)中取消色情、血腥、涉賭、涉毒的因素,限制評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)中的暴力因素;開(kāi)發(fā)與游戲過(guò)程密切相關(guān)的,且能與游戲中虛擬貨幣、經(jīng)驗(yàn)值直接兌換的道德積分[7]。
(三)在游戲關(guān)系中強(qiáng)化道德認(rèn)同
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲社交功能的不斷強(qiáng)化,人與人的關(guān)系在游戲中日益凸顯。人與人關(guān)系的凸顯,為在網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)行道德滲透開(kāi)辟了另一條途徑。不要忘記:道德不僅是個(gè)體的美德,更是群體的存在狀態(tài)。“群體中的人對(duì)于灌輸具有令人驚奇的高度敏感:群體中的各種情感、各種行為都是具有感染力的,同時(shí),一個(gè)人很容易為了集體的利益而犧牲個(gè)人的利益……因此,一個(gè)人只有當(dāng)他是集體一分子時(shí),才會(huì)敢于犧牲。”[8]順應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲社交功能強(qiáng)化的趨勢(shì),網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)商理應(yīng)以游戲規(guī)則為手段和形式強(qiáng)化游戲中人與人之間的關(guān)系、強(qiáng)化游戲參與者之間的群體認(rèn)同,以此來(lái)強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)游戲參與者之間的道德約定和游戲參與者對(duì)道德的認(rèn)同感。
四、建構(gòu)合道德的網(wǎng)絡(luò)游戲中的主體作為
僅有途徑,依然只是一種可能性,在可能性到現(xiàn)實(shí)性的轉(zhuǎn)換過(guò)程之中,主體的積極作為是關(guān)鍵因素?!叭绾瓮ㄟ^(guò)主體的積極作為,構(gòu)建‘合道德的’網(wǎng)絡(luò)游戲”才是關(guān)鍵問(wèn)題。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)商的作為
網(wǎng)絡(luò)文化條件下,網(wǎng)民對(duì)于信息內(nèi)容和服務(wù)幾乎不受限,這消弱了傳統(tǒng)的權(quán)威。傳統(tǒng)權(quán)威的衰落并不能阻礙新權(quán)威的崛起。網(wǎng)絡(luò)文化的新權(quán)威以向網(wǎng)民提供高質(zhì)量的信息和服務(wù)吸引網(wǎng)民的“鼠標(biāo)走向”,并通過(guò)對(duì)這一“鼠標(biāo)走向”的強(qiáng)化來(lái)強(qiáng)化自身的權(quán)威。具體到網(wǎng)絡(luò)游戲中,網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)商就是這樣的新權(quán)威。權(quán)威帶來(lái)的不僅只有權(quán)利,還應(yīng)有義務(wù)(包括對(duì)社會(huì)的道德義務(wù))。網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)商應(yīng)該認(rèn)識(shí)到“游戲是延伸,但不是我們個(gè)體的延伸,而是我們社會(huì)肢體的延伸”。作為現(xiàn)代社會(huì)大眾傳播的主要手段之一的網(wǎng)絡(luò)游戲必須要承擔(dān)起自身對(duì)社會(huì)的道德責(zé)任和道德義務(wù)[9]。
網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)商在構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)程中至少可以做到以下幾點(diǎn):一是肅清現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲中明顯違背社會(huì)公德和可能影響參與者違反社會(huì)公德的因素。二是在游戲情境、評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)中融入道德因素。如在游戲中設(shè)置與游戲過(guò)程和結(jié)果密切相連,能夠直接與游戲中所取得的虛擬貨幣、經(jīng)驗(yàn)值進(jìn)行兌換的道德積分等。三是在預(yù)防游戲沉溺方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)商可以以技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置單位時(shí)間內(nèi)游戲時(shí)間上限和單次游戲時(shí)間提示等應(yīng)用,對(duì)超過(guò)規(guī)定游戲時(shí)間的游戲行為進(jìn)行不計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)或處罰、甚至是凍結(jié)超時(shí)的游戲行為。
(二)作為公權(quán)力的政府作為
網(wǎng)絡(luò)的分布式的結(jié)構(gòu)、虛擬的身份標(biāo)識(shí)、廣闊的互動(dòng)范圍不可避免地帶來(lái)了網(wǎng)絡(luò)文化中權(quán)威的衰落。但是,網(wǎng)絡(luò)文化中權(quán)威的衰落并不代表網(wǎng)絡(luò)文化不應(yīng)控、不可控;相反,網(wǎng)絡(luò)文化(包括網(wǎng)絡(luò)游戲)中的種種亂象需要掌控公權(quán)力的政府更多的積極作為。政府在這一進(jìn)程中的作為,可大致分為三個(gè)方面:一是加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管。政府應(yīng)強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)文化和網(wǎng)絡(luò)游戲的立法進(jìn)程,以社會(huì)公權(quán)力設(shè)置網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入和淘汰標(biāo)準(zhǔn)。明確網(wǎng)絡(luò)游戲的邊界范圍,從源頭上將明顯違背社會(huì)公序良俗的網(wǎng)絡(luò)游戲排斥出游戲市場(chǎng)。同時(shí),盡快建立并不斷健全網(wǎng)絡(luò)游戲的管理機(jī)制。加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的執(zhí)法力度,提高對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)合執(zhí)法頻率。以公安、文化、工商等部門(mén)為主干,嚴(yán)厲查處和整頓涉及“黃賭毒”和過(guò)分暴力、血腥等不健康、不道德因素存在的網(wǎng)絡(luò)游戲,還網(wǎng)絡(luò)游戲一片干凈的天空。二是強(qiáng)化對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)。政府應(yīng)以自身的優(yōu)勢(shì)和高度支持、鼓勵(lì)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)商開(kāi)發(fā)和推廣“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲,以市場(chǎng)的手段調(diào)控網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。三是培育和支持一些專(zhuān)門(mén)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行道德審查的非政府組織,鼓勵(lì)這些非政府組織在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的道德評(píng)價(jià)上起到道德中間人的作用,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行外在輿論監(jiān)督和道德審查。
(三)非政府組織的作為
通過(guò)內(nèi)(網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)商的作為)、外(政府的作為)兩方面的努力,構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲是必要的,但并不全面。網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)商作為市場(chǎng)主體,它能否(是否)完全履行自身的社會(huì)責(zé)任是不可控的。在網(wǎng)絡(luò)中依然奉行市場(chǎng)經(jīng)濟(jì),市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)不可避免的、由短期利益帶來(lái)的“市場(chǎng)失靈”,在網(wǎng)絡(luò)中一樣會(huì)出現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)文化的弱可控性和飛速發(fā)展的特征,造成公權(quán)力所劃定的法律邊界顯得模糊。在這樣的條件下,以非強(qiáng)制、非盈利為主要特征的非政府組織占據(jù)著道德制高點(diǎn),以道德力量引導(dǎo)社會(huì)輿論和社會(huì)風(fēng)尚,能夠起到在現(xiàn)實(shí)中難以起到的作用。具體到非政府組織對(duì)構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲的作用來(lái)說(shuō),它主要起到一個(gè)道德中間人的作用。憑借其道德影響力對(duì)特定的網(wǎng)絡(luò)游戲做出道德評(píng)價(jià),從而影響社會(huì)輿論和社會(huì)風(fēng)尚,進(jìn)而影響網(wǎng)民對(duì)于特定的網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和選擇。這一點(diǎn)在自由的網(wǎng)絡(luò)文化中顯得尤為重要。
非政府組織在構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)程中應(yīng)著重構(gòu)建一個(gè)或若干個(gè)側(cè)重點(diǎn)不同的網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)責(zé)任評(píng)估體系,并根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)責(zé)任評(píng)估體系經(jīng)常性地向社會(huì)發(fā)布網(wǎng)絡(luò)游戲道德評(píng)估報(bào)告。在構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)責(zé)任評(píng)估體系的進(jìn)程中,應(yīng)努力使這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)責(zé)任評(píng)估體系包括下述四點(diǎn)特征:一是參與制定這樣的體系的主體廣泛,具有良好的代表性和公信力。這也是非政府組織監(jiān)督的合法性和道德力量的來(lái)源之一。二是體系內(nèi)容反映著社會(huì)道德的主要規(guī)范,著重對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的思想意識(shí)形態(tài)影響、特別是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c者的道德意識(shí)所產(chǎn)生的影響進(jìn)行評(píng)估。三是體系指標(biāo)不僅涵蓋網(wǎng)絡(luò)游戲的消極方面,還應(yīng)涵蓋網(wǎng)絡(luò)游戲的積極方面,以指引網(wǎng)絡(luò)游戲“合道德”的發(fā)展。四是面對(duì)蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),這樣的評(píng)估體系應(yīng)面向網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)全局和未來(lái)開(kāi)放。
在網(wǎng)絡(luò)游戲的構(gòu)建過(guò)程中,網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)商居于關(guān)鍵和主導(dǎo)地位。因此在構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)程中,相應(yīng)的行業(yè)自律必不可少。但把構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲的任務(wù)完全交給受市場(chǎng)規(guī)律支配的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)是極端幼稚的,在市場(chǎng)之外,政府的法律監(jiān)管和非政府組織的道德監(jiān)督是必須的。然而,我們也應(yīng)清醒地看到構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲不是上述三類(lèi)主體就可以包攬的工程,它還需要全社會(huì)的參與,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的參與者和各級(jí)各類(lèi)學(xué)校的努力。
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