摘 要:建構主義教學理論指出,學習發生的最佳情境不應該是簡單抽象的,只有在真實的情境中,學習才能變得更為積極主動。有效的“情境創設”,有利于激發學生的學習興趣和參與動機,使學生主動思考問題,積極投入到自主探索、合作交流的氛圍中,利用自己原有知識經驗去同化和索引當前學習到的新知識。本文闡述了情境創設應注意的幾個方面問題,并列舉了幾種常見學習情境創設的實例,并就自己在實踐中的做法進行梳理和總結。
關鍵詞:信息技術;課堂教學;情境創設;建構主義
一位德國學者曾經有一個精辟的比喻:如果將15克鹽放在你的面前,無論如何你也難以下咽。但是當將15克鹽放入一鍋美味可口的湯中,你就可以在享用美味佳肴的同時將15克鹽全部吸收。情境之于知識,猶如湯之于鹽。鹽需要溶入湯中,才能夠被吸收;知識需要溶入情境之中,才能顯示出其活力和美感。因此我們不難理解,如果在教學過程中創設有效的情境,就相當于給課堂注入無限的生命力,從而學生既能夠身臨其境,學習興趣也將大大提高。
情境創設是教學設計的重要組成部分,是激發學生思維、培養學生能力的重要環節。教學情境是一種特殊的教學環境,是教師為發展學生的心理機能,通過調動“情商”來增強教學效果,而有目的創設的教學環境。建構主義學習理論指出:學習應該是學生主動的建構活動,學習應該與一定的情境相聯系。在真實情境下進行學習,可以使學生利用原有的知識和經驗去同化當前要學習的新知識。通過這種方式獲取的知識,不但便于記憶,而且更容易遷移到新的問題情境中去。
一、情境創設應注意的幾個方面
1. 情境創設應該符合學生的心理特點和生活實際
建構主義指出學習總是和一定的社會文化背景(即情境)相聯系的。情境從廣義來理解,是指作用于學習主體,產生一定的情感反應的客觀環境;從狹義來認識,則是指在課堂教學環境中,作用于學生而引起積極學習情感反應的教學過程。英國教育家洛克說得好:“學習任何事情的最合適的時機是當他們興致高、心里想做的時候”。不同的情境能夠給各種學習者不一樣的活動效果,一堂好課,不在于刻意制造什么,更不能做作。好的情境需要設計,但設計不等于作秀,情境的創設應該是為提高教學實效而服務的。所以我們的情境創設應該符合學生學習的心理特點和生活實際,巧妙地把學生的認知活動和情感活動結合起來。
2. 創設教學情境,應該緊緊圍繞教學目標,創設與當前學習主題相關聯的、盡可能真實的學習情境
在信息技術課教學過程中,應該創設與當前學習內容相關的、盡可能真實存在的教學情境,引導學生帶著真實的“任務”進入學習情境,使學生的學習更加直觀化和具體化,從而使學生能夠主動的完成學習任務。因為真實的情境接近學生真實的生活體驗,同時任務的真實性使學生能更快了解自己所要解決的問題,更加有主人翁意識,同時任務本身的真實性也容易啟發學生學習的內在動機。
3. 教學情境的長短要適度,要留有思考空間
教學情境的創設主要是在課堂上進行,而且包含與教學內容相關聯的問題,因此教師在進行教學情境的創設時應該統籌安排,不宜過長,給學生足夠的思考空間,要保證學生“進得去,出得來”。中學生的心理特點決定他們很容易被豐富的視覺刺激所感染并產生興奮的情緒反應,根據有關情緒與學習效果的相關研究結果顯示,并不是學生越興奮越有利于學習。一般來說,中等程度的興奮水平比較有利于學習。所以,在教學開始環節的情境體驗長短要適度,以2--5分鐘為佳,在學生理解背景、產生體驗時即止,以保證既能入情入境,“進到”情境中,又能“走出”教學情境,思考教學問題。
4. 教學情境的創設要有利于提高信息技術知識學習的認知靈活性
教學有法、教無定法,教學方法要靈活機動。創設問題情境教學也是如此,問題情境的創設不僅可以是教師提出來的,也可以要求學生在預習的過程中把自己的困惑提出來。問題情境設置出來后,可以靈活地運用各種活潑生動的教學方法,如“小組協作”、“分組討論”、“助理老師”、“自我展示”、“你爭我辯”等活動形式,真正做到“官教兵,兵教官,兵教兵”,克服舊教學模式上單調、呆板的弊端,讓學生在各種形式的活動中真正“活”起來,“動”起來。
二、信息技術教學中創設情境的實踐
1. 學生進入角色,創設故事情境
針對學生的年齡和心理特點,結合課堂教學內容和教學目標,盡可能設計富有情趣的故事內容,通過情境的創設,使學生產生身臨其境的感覺,讓學生扮演故事中的角色充分滿足了學生的心理需求,因為他們自己也成了整個情境的一部分,既是情境的感受者,又是情境的參與者和創造者。從而有效地調動學生學習的積極性,激發學生主動探究的欲望。
在《windows基礎知識》這一課的教學中:我創設一個情境:假設學生是臥底,去根據線索找到販毒分子藏在電腦中的毒品交易地點圖。通過教學情境的創設,激發學生的學習興趣,學生身臨其境,在角色的扮演過程中完成任務,讓枯燥的windows基本操作練習變得生動起來!
在《Excel數據篩選》這一課的教學中:我創設一個情境:假設學生是警察,根據一份犯罪嫌疑人的Excel檔案,根據線索用學過的Excel知識篩選出犯罪嫌疑人的資料,學生的參與熱情很高,在歡樂有趣的氣氛中,學習了原本枯燥的數據篩選的內容。
2. 激發學生求知欲,創設問題情境
以學生身邊喜聞樂見的事為素材,創設問題情境,激發學生解決實際問題的愿望,通過學習新知解決問題這種問題情境的方式可以激起學生探索的興趣和動機,引起積極地思維。
在學習《信息技術基礎》時,教材中有圖片文件的格式與大小的關系的內容。為了讓學生容易理解,并且聯系生活實際,我創設了這樣一種情境:“給照片減肥”小明有幾張照片,想把它們用電子郵箱發送給遠方的朋友,這些照片一共有100M。小明擔心朋友都的郵箱容量不夠大,你能不能想想辦法,幫小明給他的照片減減肥?學生很快融入到教學情境中,積極思考解決問題的方法,既學習了新的操作知識,有能夠聯系實際解決生活中的問題。
3, 培養學生審美情趣,創設美感情境
美感是人類接觸到美的事物時所引起的一種沖動,是一種賞心悅目的心理狀態。在信息技術教學中,美也是無處不在。在教學中,如果注意創造機會,捕捉契機,帶領學生去發現美、欣賞美、那么不僅對學生審美能力的培養和提高大有幫助,同時也能以美啟真,以美導善。
在《電子賀卡》一課中,我是這樣創設情境的:因為上課時間正是母親節前后,首先在上課前給學生播放張含韻演唱的歌曲《媽媽我愛你》,通過優美的歌曲讓學生感受音樂的美,也體會到母愛的偉大,從而引入課題。然后,展示一些優秀的電子賀卡作品,讓學生欣賞,感受作品的美,最后激發學生想自己動手制作的欲望。
4. 寓教于樂,創設游戲情境
從心理學的角度分析,個人的興趣往往與肯定的情緒體驗相聯系。依據學生好玩的特點,指導學生在學中玩,在玩中學習計算機的知識。在教學過程中,為了避免枯燥、抽象的理論知識影響學生學習興趣,可以把要學的知識設計成游戲,讓學生在玩中學到知識。
例如,在學習《畫圖》一課中,如果枯燥的給學生講畫圖程序的理論知識,講如何利用畫圖工具畫簡單的圖畫,學生會有厭學情緒。所以我在教學中創設了游戲情境:“畫圖過關” 。在游戲中根據畫圖程序相關內容,設置幾道關卡。第一關找茬,利用幾幅相似的圖片,讓學生找出其中的不同之處,用橢圓工具將不同之處用紅色圈出。第二關尋找自己的家鄉,給出一幅空白中國地圖,讓學生找出自己家鄉所在省份,并給在所在省份中填入顏色并輸入省份的名稱。第三關幫助小動物,一群小動物迷路了,請你幫助它們找到迷宮的出口,讓學生用多邊形工具將找到的出口連線。借助游戲情境的創設達到復習鞏固、學習新知、提高能力的教學目的。激烈、緊張的闖關游戲使學生注意力高度集中,已有知識經驗能夠自然的進行遷移,新知識的學習也在學生的主動要求中自然生成,學生的學習時由被動變為主動。
5. 激發競爭意識,創設競賽情境
在信息技術課堂中,采用小組比賽創設一種競爭情境,激發學生學習的主動性,培養學生協作學習的能力,提高學生的競爭意識。在小組間展開競爭,評選最佳小組,并給予獎勵。每個學生就會為了本組榮譽而積極學習,這樣就增強了學生學習的動機,有利于提高教學效率。
例如:《鍵盤指法》的教學,對于初一學生來說,鍵盤指法是培養學生用正確的指法打字內容,是培養學生良好習慣的基礎,但仍有不少學生的這項基本功不過關,很多學生覺得練習指法枯燥無味,不想下工夫練習。于是我設計了環環相扣的競賽教學情境,提出要進行小組對小組、班級對班級的打字比賽。初一學生童心玩念依舊旺盛聽說要比賽,學習打字的熱情空前高漲,認真練習打字的多了,還主動要求老師進行考核,取得了良好的教學效果。
總之,從學生的學習心理特點和已有生活經驗出發,恰當地創設課堂教學情境,巧妙地把學生的認知活動、情感活動結合起來,可使學生獲得信息技術學習的自信心和興趣,體會信息技術與自然、社會、人類生活的聯系,讓學生自主建構有價值的信息技術知識,獲得情感、知識、能力的全面發展。
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