摘要:設計的發展極大推動了社會的發展,建筑、產品及平面媒體改善了人的生存環境;設計也在與環境不斷的交流中得到了長足的發展。如今,設計這一學科的理論體系已經相當龐大且日趨成熟,尤其涉及到消費行為的設計,設計師更以消費心理學、市場學等理論為依托,以使設計工作能夠良好的進行下去并獲得令人滿意的結果。然而在繁雜的理論指導之下,我們時常也會迷失于我們的既得經驗之中,而無法想到解決問題的“自然之道”。這種“舍近求遠”的狀況在設計進行的過程之中時有發生,它將使得設計工作花費更大的成本,消耗更長的時間反而得不到令人滿意的結果,甚至使某些產品偏離它本該具有的面貌而在較長的時間內影響使用它的人。這個時候,也許從實例來解析設計的方式能讓我們找回一些靈感,讓工作繼續順利的進行下去。
做設計的人不一定都是職業設計師,或者說其實每個人都可以來做設計。因為每個人都在生活著,人們每時每刻都在與環境進行著交流,環境在改變著人的想法,人也試圖去改變環境。當一個人改變著某個物體的外觀以讓它看起來或者用起來更整潔或者更方便的時候,他就在進行著設計,不是嗎?也許可以說,廣泛意義上的設計就是“人與環境的交流”。比如你某天看到一堆雜亂的線很礙眼也很礙事,你就拿一根繩子或者鐵絲把這堆線整理好并捆扎起來,這就是一次設計。只不過這個設計沒有什么獨創性,也沒有太多值得稱道的地方。但是如果久而久之,你做出了一種方便的“卷線器”之類的東西,那么也許你會因此在設計界獲得贊賞。
設計活動一定早于設計這個概念出現之前,自然也有很多人在沒有設計師這個“名分”的時候承擔了設計師的相應職責。在沒有太多理論支撐的情況之下,人們往往也選擇“自然而然”的方式來進行創造,完成從無到有的過程。也許這種“自然而然”的方式并不那么高效,以這種方式創造出來的物品需要在漫長的使用及調整的過程中才能逐漸具有固定的、一般性的外觀和使用方式。但是人類社會已經以這種方式創造了成千上萬種的物品,其中不乏具有劃時代意義的產物。如錘子等基本工具。
當一件物品被創造出來并被越來越多使用的時候,它不僅意味著物質上某物的存在,也意味著在一個新概念的出現。隨著人與環境、物品之間越來越深入的交流,這些概念中的一部分也越來越穩固,這也說明了這些人造物品越加趨于成熟。仍以錘子為例,作為一個常見的工具,不同生產商生產的錘子不盡相同,然而在今天,錘子這一概念在人腦中的印象是大致相同的(見圖:錘子的實物與概念):由一個手柄連接一重物構成的工具。它在創造之初所體現出來的非凡意義幾乎已經被人忽略,這也使之幾乎成為一個自然而且穩固的概念,仿佛它本來就應該存在,而從沒被人創造過一樣。這樣的狀況是一種象征,代表錘子這一人造物已經具有了很高的成熟度,或者可以說錘子具有了它本來就該有的面貌。
● 錘子的實物與概念
當然還有一些其他的物品,它們仍然在逐步成熟的過程之中。例如手機。在不同的時期人們對“手機”這個詞的印象都不盡相同(見圖:不同時期手機的印象)。
● 不同時期手機的印象
從上面兩個例子可以看出,當一件物品還不夠成熟時,我們總是對它有所期望;而對于成熟的物品,我們會忽略它本身只關注它的使用。如今,我們在設計和生產一件物品時,有眾多的理論作為指導,我們可以依托材料學,人體工程學,心理學,市場學等等來良好的構建一個物品,但是思維也時常被這些理論所困擾。我們也許有很多不錯的產品,但其中也有很多仍未具有它們本該具有的面貌。我們時常因為理論而忽略了一種“自然而然”的設計方法,這樣的設計方法也許本身不夠嚴謹,但其中的思維卻有足夠的可能指導一個物品的生產過程使之越來越趨向于“自然”,從而使一個物品達到這樣的境界:人們在使用它時并不會關注到它本身,但人們確實與它進行了足夠充分的交流,它也提供給了人足夠的價值。
我們每天都在與鼠標進行著交流,相信大多數人對這個工具不會陌生。鼠標的發明把計算機從少數人手中分享給了大眾,它的操作方式如此直觀而且有效,讓人幾乎在使用中忽略了它的存在,除了永久之后發現手腕開始隱隱作痛的時候。于是我們發現鼠標除了提供它本身的功能之外,從沒給我帶來過更多的好處:也許每個使用鼠標的人都曾感受過因長時間使用它而帶來的疼痛,這種情況在設計師眼中看來是相當嚴重的。鼠標這種日常的用具我們覺得甚至可以退而求其次降低它的功能性,但是都絕不能損害我們的健康,雖然大眾不會將此事歸罪于鼠標和設計師,但作為設計這一職業的從業者,卻不能對這些視而不見。以我自身的體會來說,我實際上是這樣握著鼠標的(見圖:鼠標握捏示意圖):大拇指和無名指掐著鼠標的左下角和右上角,食指和中指分別按著左鍵的左下角和右鍵的左上角,手的軸向與鼠標軸向大約成30度角。如果親自嘗試一下,就會察覺到別扭。
● 鼠標握捏示意圖
于是我們開始思考,如何設計一個不讓使用者感覺疼痛不適的鼠標呢。
最初的想法是,這一定需要強大的人體工程學知識。我們需要把人體手臂骨骼的銜接角度、最大可活動范圍,肌肉的組成,扭力的計算等等通通加入考慮因素進行分析,最好還有一個高仿真度的模型供試驗測試,產品初樣出來之后,要選取一批測試者分成幾個對照組進行對照試驗,然后得出的結果再拿去指導產品的改進,之后,我們才終于得到一個也許用起來很舒服的鼠標。
為什么要舍近求遠呢!其實也許有更簡單的辦法來得到最舒適鼠標的外形,我將這個這個方法描述如下:
拿一塊軟質的固體,類似橡皮泥(或者其他柔軟可塑的材料),大約成年人拳頭大小。放在桌子上,然后把手伸過去,以“最舒適”的姿勢握捏這塊橡皮泥。于是這塊橡皮泥此時留下的外形就是最舒適鼠標的外形。不是嗎?
當然,“最舒適”這個概念不好定義,那我們稍微引入一些統計方法,讓這個過程更加科學一點。我們可取一個星期7天,每天“捏這么一把”,然后對這7個橡皮泥的形態特征進行統計歸納,最終我們得到的外形又更加完善了一點。
這個方法雖然也不算方便快捷,但它明顯優于第一種設計方法。而且,它最終的效果至少不會比第一個方法差,因為它來得就是那么“自然”。它省去了人的分析中的不理性因素,省去了理論的不成熟因素,省去了數值計算的誤差因素等等等等。
繼而,我們甚至可以更進一步,考慮把鼠標直接做成橡皮泥手感的軟質(彈性)鼠標。它一直以最“自然”的形式去符合使用者舒適的姿勢,停止使用時,它恢復本來的形態等待下一次被使用。這樣,我們又更進一步的解決了鼠標使用者的個體差異,情緒差異,情感差異,時間差異等諸多問題。而且,從材料選擇和技術層面來說,實現這個想法應該不是個難題。
也許這種“自然”的狀態才是“鼠標”這個事物本來應有的面貌。設計的方式多種多樣,雖然需求一致,但是不同的設計方式對影響人的思維造成不同的設計結果,當學科結構越來越復雜,理論體系越來越龐大的時候,有時候換一種思維方式進行思考,選擇最“自然而然”的設計方式,反而能夠達到“舍遠求近”的效果,并得到最好的設計結果。
【參考文獻】
[1]丁滿.符號學在產品設計中的應用[D].南京理工大學碩士論文,2004
【作者單位:海南師范大學美術學院】