摘 要:FPS類型游戲是最受玩家青睞的一種游戲。而FPS游戲由于其特殊的視角,也一直推動著業(yè)界計算機圖形的發(fā)展。在FPS游戲的開發(fā)過程中,美術(shù)設(shè)計師往往起到極其重要的作用。本文主要通過分析3A級FPS游戲的開發(fā)人員崗位和數(shù)量。通過研究得出美術(shù)設(shè)計師在開發(fā)3A級FPS游戲中所擔(dān)任的工種有哪些,其從屬關(guān)系又是怎樣的;美術(shù)設(shè)計師的職位數(shù)在整個游戲制作人員中所占比例是多少,各種類型的美術(shù)設(shè)計師之間的比例又是多少。
關(guān)鍵詞:3A級游戲;FPS;美術(shù)設(shè)計師
1 緒論
FPS類型游戲是單機平臺上最受玩家青睞的一種游戲。單機游戲的發(fā)展和趨勢也往往主導(dǎo)著往網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展方向。在中國,游戲已經(jīng)成為了普通大眾日常生活的一種喜聞樂見的娛樂活動。中國的游戲市場以網(wǎng)絡(luò)游戲為主,而網(wǎng)絡(luò)游戲是從單機機游戲(包括PC游戲)所派生出來的一種游戲形式。
1.1 研究背景和必要性
在目前單機平臺中,XBOX360以其友好的開發(fā)環(huán)境、良好的live服務(wù)以及性價比相對較高的游戲產(chǎn)品受到大部分開發(fā)人員和玩家的歡迎。根據(jù)XBOX360平臺的LIVE周統(tǒng)計, 10月29日以及11月05日的數(shù)據(jù)顯示,在排名前20的游戲中,有10個均屬于FPS類型的游戲。另據(jù)Activision的出版首席執(zhí)行官Eric Hirshberg稱,《CALL of DUTY: BLACK OPS II》在11月13日的首日銷售額達到了了破紀(jì)錄的5億美元,其銷量在650萬至720萬之間。這一數(shù)字遠遠超過前作《黑色行動》560萬以及6日發(fā)售的《光環(huán)4》300萬的成績,盡管后者只是XBOX360平臺獨占作品。由此可見, FPS類型游戲在當(dāng)今玩家中的受歡迎程度。
而FPS游戲由于其特殊的視角,也一直推動著業(yè)界計算機圖形的發(fā)展。在FPS游戲的開發(fā)過程中,美術(shù)設(shè)計師往往起到極其重要的作用。
1.2 研究目的
通過研究,得出美術(shù)設(shè)計師在開發(fā)3A級FPS游戲中所擔(dān)任的工種有哪些,其從屬關(guān)系又是怎樣的;美術(shù)設(shè)計師的職位數(shù)在整個游戲制作人員中所占比例是多少,各種類型的美術(shù)設(shè)計師之間的比例又是多少。
1.3 研究方法
主要通過調(diào)查法、文獻研究法進行數(shù)據(jù)搜集,并通過個案研究法對游戲制作人員的開發(fā)分工及配比進行研究,最后結(jié)合經(jīng)驗總結(jié)法進行總結(jié)。
2 理論背景
縱觀眾多游戲評測的權(quán)威機構(gòu),如IGN、GS等,對于評價一款游戲好壞,圖像始終是被放在首要位置來進行評測的。而美術(shù)設(shè)計師的設(shè)計能力往往會影響到圖像的最終效果。
早期的游戲開發(fā)工作往往由一個人或幾個人就能承擔(dān),如《Sid Meier's CIVILIZATION》、《Wolfenstein 3D》。隨著游戲開發(fā)技術(shù)的發(fā)展,游戲引擎的出現(xiàn),游戲畫面變得越來越吸引人。美術(shù)設(shè)計師的職能越來越多,其分工也朝著多元化方向發(fā)展。如開發(fā)《戰(zhàn)爭機器》的EPIC,其開發(fā)團隊曾經(jīng)擁有100名美術(shù)人員(其中還包括外包人員)。其中包括角色原畫設(shè)計師、場景原畫設(shè)計師、3D角色設(shè)計師、3D場景設(shè)計師、動畫美術(shù)設(shè)計師、關(guān)卡美術(shù)設(shè)計師、特效美術(shù)設(shè)計師、UI美術(shù)設(shè)計師等等。在3A級的FPS游戲的開發(fā)中,開發(fā)公司往往會投入大筆的資金以保障游戲擁有上乘的質(zhì)量,如Activision每年會在《CALL of DUTY》系列中投入將近1億美元。在游戲研發(fā)期間,如何合理的分配美術(shù)師的崗位和比例,是十分值得研究的。
3 數(shù)據(jù)分析
本文根據(jù)搜集整理的資料,選出最具代表性的三個3A級FPS游戲作為案例,并對參與制作的美術(shù)設(shè)計師的工種和人數(shù),以及其他制作人員的相關(guān)數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計并進行對比分析。這三個游戲分別為“生化奇兵”系列最受好評的第一作《Bioshock》、“使命召喚”系列最受好評的第六作《CALL of DUTY:Modern Warfare2》以及“光環(huán)”系列最受好評的《HALO4》。
根據(jù)對游戲制作人員的搜集和整理,得到以下數(shù)據(jù):
《Bioshock》:
參與制作的人員共181人,其中與美術(shù)設(shè)計師相關(guān)的崗位為61人,約占到總?cè)藬?shù)的三分之一。職務(wù)名稱、人數(shù)及所占美術(shù)設(shè)計師總數(shù)的比例如下:
藝術(shù)總監(jiān)1人(2%)、動畫設(shè)計主管1人(2%)、表演環(huán)境主管2人(3%)、執(zhí)行主管1(2%)人、動畫師3人(5%)、概念設(shè)計4人(7%)、特效藝術(shù)家1人(2%)、關(guān)卡建設(shè)者6人(10%)、模型師11人(18%)、追加的概念藝術(shù)家9人(15%)、追加的動畫師2人(3%)、追加的UI支持7人(11%)、pc特殊藝術(shù)7人(11%)、追加的藝術(shù)家6人。(10%)
《CALL of DUTY:Modern Warfare2》:
參與制作的人員共244人,其中包括了配音及奏樂人員66名。由于其它2款游戲的制作人員名單中未有此2項人員的計入,故減去后的主要參與制作人員數(shù)為178。其中與美術(shù)設(shè)計師相關(guān)的崗位為41人,約占到總?cè)藬?shù)的四分之一。職務(wù)名稱、人數(shù)及所占美術(shù)設(shè)計師總數(shù)的比例如下:
美術(shù)總監(jiān)1人(2%)、美術(shù)技術(shù)總監(jiān)1人(2%)、美術(shù)組長3人(7%)、美術(shù)17(41%)、動作組長2人(5%)、動作4人(10%)、動作捕捉合成1人(2%)、技術(shù)動畫組長1人(2%)、技術(shù)動畫2人(5%)、概念圖5人(12%)、標(biāo)題/圖片1人(2%)、追加的美術(shù)設(shè)計師2人(5%)。
《HALO4》:
參與制作的人員共370人,其中與美術(shù)設(shè)計師相關(guān)的崗位為123人,約占到總?cè)藬?shù)的三分之一。職務(wù)名稱、人數(shù)及所占美術(shù)設(shè)計師總數(shù)的比例如下:
科技美術(shù)師8人(7%)、其他的科技美術(shù)師1人(1%)、概念美術(shù)師12人(10%)、環(huán)境美術(shù)師19人(15%)、其他的環(huán)境美術(shù)師46(37%)、特技美術(shù)師1人(1%)、動畫師1人(1%)、游戲玩法動畫師11人(9%)、其他的游戲玩法動畫師6人(5%)、電影美術(shù)師10人(8%)、動畫制作1人(1%)、美術(shù)制作2人(2%)、戰(zhàn)役制作3人(2%)、角色制作1人(1%)、電影藝術(shù)制作1人(1%)。
4 結(jié)論
通過對比以上三組數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),在進行3A級FPS游戲的制作過程中,美術(shù)設(shè)計師的比例通常為總開發(fā)人數(shù)的四分之一到三分之一,其比重非常大。雖然各游戲開發(fā)組對于工作職務(wù)的名稱表述各有不同,但進行歸類后,大體可分為角色原畫設(shè)計師、場景原畫設(shè)計師、3D角色設(shè)計師、3D場景設(shè)計師、動畫美術(shù)設(shè)計師、關(guān)卡美術(shù)設(shè)計師、特效美術(shù)設(shè)計師、UI美術(shù)設(shè)計師。其中角色原畫與場景原畫(也可稱概念美術(shù)師)、3D場景設(shè)計師以及動畫師的比重最大。3A級FPS游戲的圖像表現(xiàn)力一直處于游戲業(yè)界領(lǐng)軍位置,同時也是其他類型游戲畫面表現(xiàn)力的風(fēng)向標(biāo)。希望本文分析所得的數(shù)據(jù),能夠為具有游戲相關(guān)專業(yè)的高校,以及游戲業(yè)界提供一定的參考。
參考文獻
[1]http://www.lhgamer.com/thread-8685-1-1.html《解讀游戲美術(shù),揭秘關(guān)卡美術(shù)-美術(shù)設(shè)計師入行必讀》
[2]《Bioshock》credits
[3]《CALL of DUTY:Modern Warfare2》:credits
[4]《HALO4》:credits
[5][美]大衛(wèi)·卡什諾,《DOOM啟示錄》,電子工業(yè)出版社,2004-4.