摘 要:FPS類型游戲是最受玩家青睞的一種游戲。而FPS游戲由于其特殊的視角,也一直推動著業界計算機圖形的發展。在FPS游戲的開發過程中,美術設計師往往起到極其重要的作用。本文主要通過分析3A級FPS游戲的開發人員崗位和數量。通過研究得出美術設計師在開發3A級FPS游戲中所擔任的工種有哪些,其從屬關系又是怎樣的;美術設計師的職位數在整個游戲制作人員中所占比例是多少,各種類型的美術設計師之間的比例又是多少。
關鍵詞:3A級游戲;FPS;美術設計師
1 緒論
FPS類型游戲是單機平臺上最受玩家青睞的一種游戲。單機游戲的發展和趨勢也往往主導著往網絡游戲的發展方向。在中國,游戲已經成為了普通大眾日常生活的一種喜聞樂見的娛樂活動。中國的游戲市場以網絡游戲為主,而網絡游戲是從單機機游戲(包括PC游戲)所派生出來的一種游戲形式。
1.1 研究背景和必要性
在目前單機平臺中,XBOX360以其友好的開發環境、良好的live服務以及性價比相對較高的游戲產品受到大部分開發人員和玩家的歡迎。根據XBOX360平臺的LIVE周統計, 10月29日以及11月05日的數據顯示,在排名前20的游戲中,有10個均屬于FPS類型的游戲。另據Activision的出版首席執行官Eric Hirshberg稱,《CALL of DUTY: BLACK OPS II》在11月13日的首日銷售額達到了了破紀錄的5億美元,其銷量在650萬至720萬之間。這一數字遠遠超過前作《黑色行動》560萬以及6日發售的《光環4》300萬的成績,盡管后者只是XBOX360平臺獨占作品。由此可見, FPS類型游戲在當今玩家中的受歡迎程度。
而FPS游戲由于其特殊的視角,也一直推動著業界計算機圖形的發展。在FPS游戲的開發過程中,美術設計師往往起到極其重要的作用。
1.2 研究目的
通過研究,得出美術設計師在開發3A級FPS游戲中所擔任的工種有哪些,其從屬關系又是怎樣的;美術設計師的職位數在整個游戲制作人員中所占比例是多少,各種類型的美術設計師之間的比例又是多少。
1.3 研究方法
主要通過調查法、文獻研究法進行數據搜集,并通過個案研究法對游戲制作人員的開發分工及配比進行研究,最后結合經驗總結法進行總結。
2 理論背景
縱觀眾多游戲評測的權威機構,如IGN、GS等,對于評價一款游戲好壞,圖像始終是被放在首要位置來進行評測的。而美術設計師的設計能力往往會影響到圖像的最終效果。
早期的游戲開發工作往往由一個人或幾個人就能承擔,如《Sid Meier's CIVILIZATION》、《Wolfenstein 3D》。隨著游戲開發技術的發展,游戲引擎的出現,游戲畫面變得越來越吸引人。美術設計師的職能越來越多,其分工也朝著多元化方向發展。如開發《戰爭機器》的EPIC,其開發團隊曾經擁有100名美術人員(其中還包括外包人員)。其中包括角色原畫設計師、場景原畫設計師、3D角色設計師、3D場景設計師、動畫美術設計師、關卡美術設計師、特效美術設計師、UI美術設計師等等。在3A級的FPS游戲的開發中,開發公司往往會投入大筆的資金以保障游戲擁有上乘的質量,如Activision每年會在《CALL of DUTY》系列中投入將近1億美元。在游戲研發期間,如何合理的分配美術師的崗位和比例,是十分值得研究的。
3 數據分析
本文根據搜集整理的資料,選出最具代表性的三個3A級FPS游戲作為案例,并對參與制作的美術設計師的工種和人數,以及其他制作人員的相關數據進行統計并進行對比分析。這三個游戲分別為“生化奇兵”系列最受好評的第一作《Bioshock》、“使命召喚”系列最受好評的第六作《CALL of DUTY:Modern Warfare2》以及“光環”系列最受好評的《HALO4》。
根據對游戲制作人員的搜集和整理,得到以下數據:
《Bioshock》:
參與制作的人員共181人,其中與美術設計師相關的崗位為61人,約占到總人數的三分之一。職務名稱、人數及所占美術設計師總數的比例如下:
藝術總監1人(2%)、動畫設計主管1人(2%)、表演環境主管2人(3%)、執行主管1(2%)人、動畫師3人(5%)、概念設計4人(7%)、特效藝術家1人(2%)、關卡建設者6人(10%)、模型師11人(18%)、追加的概念藝術家9人(15%)、追加的動畫師2人(3%)、追加的UI支持7人(11%)、pc特殊藝術7人(11%)、追加的藝術家6人。(10%)
《CALL of DUTY:Modern Warfare2》:
參與制作的人員共244人,其中包括了配音及奏樂人員66名。由于其它2款游戲的制作人員名單中未有此2項人員的計入,故減去后的主要參與制作人員數為178。其中與美術設計師相關的崗位為41人,約占到總人數的四分之一。職務名稱、人數及所占美術設計師總數的比例如下:
美術總監1人(2%)、美術技術總監1人(2%)、美術組長3人(7%)、美術17(41%)、動作組長2人(5%)、動作4人(10%)、動作捕捉合成1人(2%)、技術動畫組長1人(2%)、技術動畫2人(5%)、概念圖5人(12%)、標題/圖片1人(2%)、追加的美術設計師2人(5%)。
《HALO4》:
參與制作的人員共370人,其中與美術設計師相關的崗位為123人,約占到總人數的三分之一。職務名稱、人數及所占美術設計師總數的比例如下:
科技美術師8人(7%)、其他的科技美術師1人(1%)、概念美術師12人(10%)、環境美術師19人(15%)、其他的環境美術師46(37%)、特技美術師1人(1%)、動畫師1人(1%)、游戲玩法動畫師11人(9%)、其他的游戲玩法動畫師6人(5%)、電影美術師10人(8%)、動畫制作1人(1%)、美術制作2人(2%)、戰役制作3人(2%)、角色制作1人(1%)、電影藝術制作1人(1%)。
4 結論
通過對比以上三組數據可以發現,在進行3A級FPS游戲的制作過程中,美術設計師的比例通常為總開發人數的四分之一到三分之一,其比重非常大。雖然各游戲開發組對于工作職務的名稱表述各有不同,但進行歸類后,大體可分為角色原畫設計師、場景原畫設計師、3D角色設計師、3D場景設計師、動畫美術設計師、關卡美術設計師、特效美術設計師、UI美術設計師。其中角色原畫與場景原畫(也可稱概念美術師)、3D場景設計師以及動畫師的比重最大。3A級FPS游戲的圖像表現力一直處于游戲業界領軍位置,同時也是其他類型游戲畫面表現力的風向標。希望本文分析所得的數據,能夠為具有游戲相關專業的高校,以及游戲業界提供一定的參考。
參考文獻
[1]http://www.lhgamer.com/thread-8685-1-1.html《解讀游戲美術,揭秘關卡美術-美術設計師入行必讀》
[2]《Bioshock》credits
[3]《CALL of DUTY:Modern Warfare2》:credits
[4]《HALO4》:credits
[5][美]大衛·卡什諾,《DOOM啟示錄》,電子工業出版社,2004-4.