◆田廣瑞
作者:田廣瑞,平度市舊店鎮舊店中學(266748)。
總結初中信息技術課程教學過程中關于有效創設問題情境的一些原則以及如何科學設計教學過程和教學形式,使問題情境創設收到良好的效果。
心理學的研究發現,“問題情境”對于作為思維主體的學生而言,在其內部條件中有著很重要的地位,一定的問題情境創設能夠促使思維的產生。而發現問題和解決問題是在思維的形成過程中完成的,思維的初始是發現問題,更是促進更好思維產生的動力。因此,在初中信息技術課堂教學中,問題情境的創設就變得非常重要。
在初中信息技術教學課堂上創設問題情境時,要做到所創設的情境能夠與學生的認知結合、沖撞。只有這樣,才能夠激發和誘導學生進行思考。所以,在創設問題情境時,教師要能夠設法首先給學生一個心理上的懸念,以此來激發學生探索和求知的欲望,把學生巧妙地帶入這與問題相關的情境中。初中年齡段的學生很容易被誘發產生積極思考的態度。
在初中信息技術教學中問題情境的創設,不僅要注重學生和教師的合作交流,讓學生積極勇敢地表達出疑問、提出問題,讓整節課堂都在活躍中進行,還要更加注重學生和教師的思維相結合與碰撞,使整個課堂中師生正真地融為一體,相互引導、啟發,構建和諧的課堂境界。
當今是一個講求團隊合作精神、集體觀念的時代,對學生的團隊與合作能力的培養也是教學的重要目標,讓初中學生能夠學會交流,能夠看到和欣賞自己的同時也能夠學會關注別人。初中信息技術課堂很容易促使學生合作精神的形成。因此,教師在創設問題情境的時候,要充分考慮到課堂分小組探討問題,這樣能夠使學生之間認真積極地相互交流、合作,一起解決問題。
事物的認識過程對于學生來說總是一個由淺到深、由易到難的循環漸進的過程。所以在初中信息技術課堂教學中創設問題情境時,教師一定要明白并且遵守這個規律。教師應該最大可能地根據學生的知識水平和認知狀況設置好教學框架,層次分明,有梯度地讓學生走入課堂的佳境,激起學習無比的熱情。
提出疑問就是思維的過程,同時也可以激發學生的學習興趣。“小疑則小進,大疑則大進,不疑則不進。”愛因斯坦認為:“提出問題總是比解決問題更重要,因為解決問題有可能只是一種技能而已,而提出新的問題以及從新的角度看舊問題都需要創造性的想象力。”這就要求任課教師要有意識地培養學生善于思考和愛提問的習慣,引導學生不懂就要問。特別是激勵學生不要拘泥于書本和對老師的話深信不疑,而應該敢于質疑,勇敢提問,不斷探索學習的樂趣。作為任課老師,設計讓學生耳目一新但難易程度適當并且富有啟發性的問題,根據學生認知現狀,有針對性地切入問題,激發學生學習的欲望,誘發他們探索的興趣。還要鼓勵學生從不同角度看問題,發散思維,引導他們不斷探究問題。
設計精致的課件有利于創設輕松的學習氛圍。多媒體工具同時運用和刺激視覺、聽覺等多個感官,讓學生在享受高科技帶來的福利中輕松自在地學習,并且切身體會信息技術的神奇。筆者曾借助Flash版的《西游記之VB篇》來講VB,讓學生在歡聲笑語中認識VB程序設計及其應用,同時也激起他們后面學習Flash的興趣。另外,筆者精心挑選了一些在國家級比賽中獲獎的學生作品,構造愉快的學習環境,學生通過圖、文、聲、樂并存的課件領悟PowerPoint的使用功能和美麗所在,這樣會激發學生學習的興趣,刺激他們做出優秀作品的想法。
信息技術教學中的小品通常為二至三分鐘,短而精的小品可以運用在信息技術的發展歷程、名人軼事等的介紹上。形式多樣的小品可以更好地輔助課堂教學。實踐表明:學生的大腦神經通過這些小品興奮起來,小品還能夠將抽象、難懂的知識具體化、形象化,加深學生的印象。如借助小故事來講解計算機系統:“計算機能夠處理龐大的數據,正如有人在滿是谷物的糧倉里打谷子,怎樣開展工作并且提高效率呢?這時候就想了個辦法,從糧倉中拿了一些谷物去院子里打,然后把谷粒送回去。這樣不僅能夠順利打谷子,打的速度也加快了。計算機也是借助類似的發方法解決了同樣的難題。硬盤放置那些暫時不用或有待處理的數據,內存中儲存急需處理的數據,處理完的數據再存到硬盤,然后再調出需要處理的內容。我們把硬盤看成計算機的倉庫,那么內存就是它的院子。把文件夾看成書包來講授,假設書包中有六門不同科目的教材,把試卷放在課本中,那么我們可以說小文件夾就是不同科目的教材,文件就是試卷。”
關于文件路徑的授課,則是請學生講述他上下學的路線,用現實的“路線”代指文件查詢時的虛擬路徑,然后啟發他們:路徑具有唯一性嗎?能不能在不迷路的情況下改變回家的路線?學生通過現實的事物輕松地接受了虛擬的路徑這一知識點。
青春期的初中生有很強的好勝心,每個人對爭名次和奪冠軍之類的事充滿渴望,很多時候會偷偷和同學作比較,如果名次居于同學之前會暗自高興。基于合理的競爭能夠激發他們的學習潛力,教師要利用競爭的誘導性刺激他們學習的興趣。比如小組學習,把一班學生分成若干小組,每個小組自然有學習好的也有學習差的組員。設計一些搶答題,學生不僅可以搶答還可以補充;另外可以以辯論賽的方式討論那些模糊且易出錯的問題。這種方法不僅有利于學生積極主動地參與教學,還可以激發他們從不同角度探討同一問題。學生不僅踴躍發言,還會唇槍舌戰,激發了思維的火花。年輕氣盛的他們不會絲毫向彼此妥協,會引發爭論過度。這時教師就要恰當處理他們的情緒,化解沖突,讓他們在教師的引導下認識到自己的失誤,進行自我糾正。
首先,借助學校黑板報組織“請駐足一分鐘”的活動,選材內容短而精,以一分鐘為上限。開辟一下模塊:應用小技巧、計算機發展新動向、計算機發展史、計算機漫畫、硬件資訊、智力測繪和風趣與幽默,等等。在學生中反映很好,業余時間總有很多學生圍在黑板周圍閱讀最新的內容。學生在完全放松的情況下增加了計算機方面的知識,不僅激發了學習的興趣,還拓展了他們的視野,為他們在愉快輕松的氛圍中參與信息技術教學創造了有力的外部條件。
以上闡述了教學實踐中關于有效良好的問題情境創設的一些建議。在初中信息技術教學中,教師通過良好的情境的創設,使學生在課堂上帶著愉快的心情在活躍的氛圍中進行學習,思維由內到外得到延伸,教學效果事半功倍。課堂教學中教師不僅要注重有效問題情境的創設,還要兼顧其他教學環節,努力實現課堂教學效益的最大化。
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