李海英
(梧州學院計算機科學系,廣西梧州543002)
基于Flash的C語言趣味教學手段設計的研究
李海英
(梧州學院計算機科學系,廣西梧州543002)
基于對C語言教學手段的豐富和創新,以C語言中關鍵字、運算符、格式控制符等前期內容的教學與練習為例,研究設計了一個訓練加強學生記憶與理解此部分內容的趣味拼寫練習Flash動畫游戲,以期在學習初期就讓C語言的教學手段與學習方式顯得更生動有趣,減少學生花費在編程時非邏輯錯誤的修正時間,使學生能更專注于編程時的邏輯思考與算法構建,同時也豐富了教師的教學手段。
趣味教學;C語言;Flash;拼寫練習;輔助
在C語言學習初期,許多學生由于對C語言的不熟悉或粗心大意,在類似關鍵字、運算符、格式控制符等關鍵語句的拼寫上經常出錯。而由于C語言內容繁多,學習節奏快速緊張,教師一般不會花太多時間在此部分內容的練習上,多數是建議個人課余多看多練習來增強記憶或減少錯誤。而隨著學習進度的快速遷移,學生大多傾向于將學習重點放在后面的算法理解、思考與設計上而忽略此部分,導致經常出現一個編程滿屏報拼寫錯的問題。
時下對C語言的教學模式一般采取“理論教學+上機實驗”,理論與上機學時各占一半,若按每周4學時或8學時的總學時計算,則每周只有2或4個學時的上機時間。在上機時間非常有限的情況下,許多學生編程時由于不熟悉或粗心,程序編譯報錯,當中有相當部分就是拼寫錯誤,有時即便是一道不長的小程序,都需花費較多的時間檢查、校對與修正,學生有吃力不討好之感,而現時一對多懸殊的實驗師生比例,也讓輔導實驗的教師疲于奔忙深感無奈。
這個問題在C語言的初期學習中非常普遍。花費在非邏輯錯誤的修正時間過多過長,學生無法在有限的實驗時間內將精力放在程序算法的理解與思索上,無法按時按質地完成實驗任務。若學生的實驗吸收進度跟不上教師的理論教學進度,將使學生產生理論學習與實踐領會的脫節焦慮,給初學者留下C語言過于紛繁復雜、難寫難學的印象[1]。小問題越積越多,久而久之便如滾雪球般越滾越大,部分學生甚至會對C語言的學習產生厭煩、抗拒的心理。
越來越多教育者投入到了研究與設計各種更恰當的教學手段、方式、方法以激發維持學生的學習興趣與動力,如基于項目的任務式驅動或基于趣味的興趣教學等[2]。傳統的趣味教學手段多數在學前、小學和中學教學階段應用較多,大學及以上階段則相對應用較少,在許多人的印象中,大學及以上階段的教育對象已經是成人,教學方式、方法、手段等都應該是嚴謹嚴肅的。
但其實許多喜愛應用計算機并選擇學習計算機者,相當部分往往是被計算機所具備的對聲音、視頻、圖形圖像、動畫和游戲等多種媒體能進行生動有趣的強大處理所吸引而來,多媒體計算機為學生展現了不同于傳統的、多姿多彩的、生動立體的一面,從而引發了學生巨大的熱情與興趣,這些與年齡階段大小并無關系,出發點都只是因為興趣而已。愛因斯坦曾經說過:興趣是最好的老師。在艱難的學習道路上,如果能用有效的方法手段將復雜變得簡單,將枯燥變得有趣,都值得教師研究與應用。
基于將C語言中枯燥繁復的學習內容以學生喜愛的趣味游戲方式表現與練習,同時針對編寫程序代碼時普遍出現的關鍵字、運算符等關鍵語句較易拼寫錯誤的問題,設計一個訓練學生加強記憶與理解作用的趣味拼寫練習,此趣味拼寫練習的外觀功能模式等方面的設計應滿足以下幾點。
4.1 練習界面應區別于普通單調、千篇一律的常見填空或選擇模式,要求界面美觀生動,符合大學生健康清新的風格。
4.2 練習的過程應具備挑戰性與趣味性,能激勵學生主動對所練習的內容查詢、理解并記憶。
4.3 設計活潑有趣的挑戰式練習模式以促使學生主動地參與到練習中來,實現通過反復的玩習不斷增加對練習內容的熟悉,提高拼寫的熟練程度。
4.4 練習應能較好地鍛煉練習者的手腦協作與及時反應的能力。
4.5 練習應實現存儲容量小但內容豐富,訪問與應用方式安全快速便捷。
4.6 應用模式應不局限于僅在課堂或學校等時間地點。
基于以上對該趣味練習的需求分析,結合時下廣受歡迎的豐富表現媒體,選擇應用Flash軟件與Flash內置的動作腳本語言ActionScript進行設計開發。Flash軟件可以快速設計并制作出生動形象的動作畫面,而應用ActionScript語言可對動作畫面編程,為動畫添加特殊或復雜的人機交互。通過動畫的形式,將抽象平實的C語言教學內容以美觀形象、生動立體的動態交互式動畫形式生動展現。趣味練習的整體結構流程如圖1所示。

圖1 趣味練習結構流程圖
應用XML格式文件存放習題內容,XML格式文件結構層次清晰,編輯方便,文件存儲容量小,非常適合在網絡上傳輸,部分內容[3]截圖如圖2所示。

圖2 題庫部分題干內容圖
因此部分設計成練習模式,故允許抽取的題目出現重復。可使用隨機抽取算法從XML格式文件中抽取題目,在Flash中可應用ActionScript中的隨機函數Math.random()[4],生成題目總數范圍內的隨機因子,如:sjyz=Math.round(Math.random()*tms),然后根據隨機因子獲取XML文件中對應id的內容。練習開始即進入10秒倒計時,同時加載趣味挑戰動畫,要求練習者在限定時間內,根據屏幕文字描述拼寫對應內容。要求能判斷用戶有無輸入,若有輸入再判斷拼寫正確與否,以及拼寫正確或錯誤的相應處理。趣味練習的主界面如圖3所示。

圖3 趣味練習界面圖
從學生喜愛美圖、美聲、美畫與動作挑戰的心態及角度出發,設計將C語言的教學內容融合于美觀形象的交流界面、簡單良好的交互操作、不局限于時間地點的便捷快速即時應用和挑戰的游戲模式中。學生通過在課余時間玩習此類趣味訓練,便能快速、便捷、簡單而有趣地記住相應的學習內容,既可令學生對這種教學手段不致因枯燥乏味而產生抵觸,也可促使學生在課后能主動參與復習訓練,這對教師的授課與學生的學習都能起到良好的輔助作用。
[1]郭慧敏,詹玲超.將C語言趣味化教學進行到底——提高C語言課程教學效果方法之我見[J].電腦知識與技術,2010(28): 8030-8032.
[2]楊雪萍.職業學校《C語言編程》游戲化展示研究[D].南京:南京師范大學,2011.
[3]關秀英,賀小韋,趙元慶.Flash CS4商業動畫、片頭與網站設計[M].北京:清華大學出版社,2010.
[4]譚浩強.C語言程序設計教程[M].3版.北京:高等教育出版社,2006.
[5]孫翠華,密君英,戈勇.基于ActionScript的整數四則運算隨機出題系統的設計[J].商丘職業技術學院學報,2012(2):45-47.
A Study of the Design of Interesting C-language Teaching M eans Based on Flash
Li Haiying
(Com puter Science Department,Wuzhou University,W uzhou 543002,China)
Based on the enrichment and innovation of the C-language teachingmeans,taking as an example the teaching and practicing of C-language keywords,operator,format control and other preparatory study contents,this paper researches and designs a Flash gamewith funny spelling exercises to train and strengthen students’memory and understanding of the said contents,in order to make the C-language teachingmeans and learningmodemore lively and interesting at the initial stage of studying,reduce the time students spend in correcting non-logical errors in programming and help the students concentratemore efforts on logical thinking and algorithm construction.Meanwhile,itmay enrich teachers’teachingmethods aswell.
interesting teaching;C-language;Flash;spelling exercises;auxiliary
G642.4
A
1673-8535(2013)03-0008-04
李海英(1978-),女,廣西梧州市人,梧州學院計算機科學系講師,研究方向:多媒體技術應用、嵌入式系統應用。
(責任編輯:高堅)
2013-04-06
2010梧州學院院級精品課程(01)