3月20日,騰訊發布了2012年第四季度暨全年財報。兩個最大的關鍵詞還是游戲和微信。這兩個業務,一個支撐市盈率,一個支撐“市夢率”。游戲目前占據其收入的大頭,而微信則已經進入實際商業化的操作部署階段。
財報顯示,上一財年騰訊總收入約438.9億元人民幣,同比增長54.0%;其中互聯網增值服務收入約320.0億元,同比增長38.9%。
在分析師會議上,騰訊被問得最多的問題仍然是游戲。騰訊年收入是400億元,但如果砍掉游戲,則只有100多億元。在這個問題上,掏錢的人顯然最為關心。
對于游戲,確實有些問題必須解釋,比如:“大家都在談移動,人們把更多的時間放在了移動終端上,有理由相信騰訊未來幾年游戲的增長不會減速太多嗎?”
又比如有分析師問的,“騰訊能不能說說自己做得最成功的移動游戲?”
即便騰訊去年因為英雄聯盟、御龍在天和軒轅傳奇成功占據了2008年后游戲的第二落點,但因為對PC客戶端游戲和網頁游戲整個大市場的不看好,人們擔心騰訊變成這樣的狀態:只能在一個日益衰落的市場靠著國際化和吞食其他競爭對手的市場份額來增長。
這顯然并不是一個長期可持續的模式。
所以最終落腳點回到了騰訊在移動游戲上到底能不能成。起碼就現在看來,騰訊的移動游戲戰略還未清晰,不能讓人滿意。
騰訊總裁劉熾平在回答相關問題時,說“移動游戲是個新市場,(對騰訊而言)更重要的是做平臺,找到合作伙伴,并且探索新的模式”。
他很簡略地提到:微信上也會誕生令人興奮的游戲相關形式。
不管從哪方面看,微信要做游戲平臺已經箭在弦上,打著問號的,只是如何做、如何與游戲聯動和如何獲益的問題而已。
據《商業價值》了解,3月20日已有確切消息,騰訊無線游戲、無線增值、無線運營、無線研發部門的部分員工,已經正式加入了騰訊互動娛樂事業群,即騰訊游戲。
另外還有多方信息表明,微信即將于4月召開首次合作伙伴相關的大會,其中重點就包括了游戲領域。甚至還有不確定的消息透露,微信與騰訊互娛已經展開了某些形式的交流溝通。
在分析師會議上,騰訊被問得最多的問題仍然是游戲。騰訊年收入是400億元,但如果砍掉游戲,則只有100多億元。在這個問題上,掏錢的人顯然最為關心。
一方面,騰訊互娛在內部不斷強化無線能力,布局應在不久的將來顯現;另一方面,微信試圖從用戶入口到覆蓋用戶生活,而其中最具商業化潛力的部分,則是解決用戶的“移動娛樂需求”。
劉熾平在分析師會議上還提到,微信還有可能在O2O、LBS和本地電子商務上進行更深入的拓展。
本次財報中,電子商務交易業務首次以獨立分類在騰訊年報中呈現,這也成為了分析師們關注的熱點。而劉熾平的發言,則讓人們對騰訊正迅速成長的電子商務業務與微信的結合,產生了更多聯想。
如果回顧騰訊的歷史,能夠發現它非常擅長進行跨界產品的聯動,比如游戲《DNF》就因為在QQ上顯示玩家的“黑鉆”信息,在QQ關系鏈中進行了傳播。這樣的例子還有很多,它們也成功地讓QQ和基于QQ的社交關系,成為了騰訊最核心的資源和源源不盡的財富。
這樣的能力很有可能在移動互聯網時代,運用在腳跟已經站穩的微信身上。劉熾平說,微信盈利還早,這表明騰訊的態度是絕不做“殺雞取卵”的事。
但從反方向來看,如果能一邊養好雞、一邊下好蛋,騰訊又何樂而不為呢?
(摘編自《商業價值》雜志2013年3月)