王繼華

自從2010年我們學校正式創建兒童數字文化創作課程以來,引起了持續的關注,體現該成果思想的《Scratch創意動畫設計》等在許多學校推廣,2013年還獲評第八屆廣東省普通教育教學成果一等獎。
一、理念建構
這里首先著重闡述一下對“兒童”和“文化”的理解及在此之上的目標體系的建構,這是我們系統建構兒童數字文化創作課程的核心。
1. 兒童觀
任何一門課程的設計,首先要考慮的是教育的對象——兒童。有什么樣的兒童觀、學生觀,往往就會制造出什么樣的課程。從信息的消費和生產的角度,我們認為兒童兩種角色兼備。作為消費者,學生在消費中不斷獲得新的數字文化的熏陶;作為生產者,學生在參與文化的生產、轉化和傳播中不自覺地構建出自己獨特的亞文化(subculture),我們常說的“代溝”,就是這種難被成年人理解的亞文化的表現。兒童在信息的消費和生產上的雙重角色是當今參與式文化的反映。比如在原來物資匱乏的時代,工業生產什么就消費什么,而現在的情況是,消費者需要什么,工業就千方百計地去迎合和滿足消費者,消費者在影響生產。作為信息技術課,兒童可以很快地掌握一些易用的技術工具,他們完全可以根據自己的意愿做出自己的設計和產品,使其成為大眾消費品中的一部分。在我的課堂中經常可以看到這種現象,一個學生設計的“難看”的小游戲,其他幾個學生在那里玩得不亦樂乎。
作為我國課程改革的目標,培養實踐能力和創新精神是其宗旨,信息技術課有必要拋棄原來只是把兒童作為消費者的觀念,著重把課程設計成生產式、創造式的學習。當今的信息技術已經為兒童提供了工具和環境,我們不要浪費,辜負了這個時代。
2. 文化觀
我們首先要認識到的一點是,信息技術課程具有技術文化的性質,信息技術課程的目標不能僅僅是學會操作常用軟件和上網就行了,而要在此基礎上習得技術文化。
技術文化分為兩個方面,第一個方面是信息技術帶來的外部社會文化效應,如動畫短片、視頻短片、照片,博客文化、維客文化,分享、協作、群體智慧,等等。這些就是我們日常所說的信息文化或數字文化。
有這樣一個例子,著名的《長尾理論》的作者克里斯·安德森在其新書《免費——商業的未來》中有這樣一個描述:
之前的很多個周末,我的孩子們總要選擇如何歡度他們在周六和周日的兩個小時“熒屏時間”。我提議說今天看《星球大戰》應該是個很不錯的選擇。他們可以從海量DVD里隨便選擇觀看6部大片中的任一部,而且還有美味的爆米花作伴。或者他們可以去 YouTube,欣賞由9歲兒童創造的《星球大戰》樂高定格動畫。無須猶豫抉擇——孩子們已經跑向了電腦。
這表明我的孩子們及其他很多孩子打心眼兒里并不喜歡喬治·盧卡斯拍的《星球大戰》。他們對同齡小伙伴創作的《星球大戰》更感興趣,而從不介意那晃來晃去的攝像機和鏡頭里略顯粗糙的人物形象。當我漸漸長大時,商家們設計出了很多意在將《星球大戰》電影的特許經營權延伸到兒童世界的巧妙的小玩意兒,從玩偶到便當盒,但據我所知,沒有人想起孩子們自己動手創作的樂高定格動畫。
這就是生動的兒童亞文化的反映,“沒有人想起孩子們自己動手創作的樂高定格動畫”,成年人很少會想到要去尊重和主動順應兒童的這種亞文化,包括現行的信息技術課程在內,都是用成人的文化、成人的眼光去構造兒童的未來。
技術文化的第二個方面是信息技術本身:技術的原理、規則、方法、技巧等。這正好是目前只關注操作的練習性的信息技術課程教學所缺失的。有趣的是,我們的信息技術教材是一個一個軟件、一個一個菜單和按鈕地詳細地介紹軟件操作,而我們通常總會觀察到,兒童學習這些操作時很快就能通過自己的嘗試懂得操作的規律,兒童學習操作往往比成年人要快得多。“新手機怎么用是我孩子教會我的”,我們總是聽到父母們諸如此類的得意,其原因就在這里。作為軟件設計來說,都會遵循一定的技術原理和規則,讓兒童理解這些原理和規則進而快速遷移到類似軟件的學習中,教學將事半功倍。例如,Office套件的菜單和按鈕就是嚴格遵循同一規則的,在理解一個軟件的操作規則后學習其它套件將會迅速得多。所以,在信息技術課程中補充這個層級的教學是很關鍵的,這才是與“信息技術”的“技術”二字最相符和的。
技術文化的這兩個方面構成了兒童數字文化創作課程目標的核心,我們需要創建相應的課程去綜合反映之。
二、課程創建
有了上述的理念建構,就必須把相應的課程創建起來,這又是一個挑戰。好在我是邊摸索校本課程開發邊思考理念,所以課程的創建還是很順利的。
我一開始接觸信息技術課時與所有人一樣,教授的是畫筆、Word和Powerpoint,可以用它們繪畫、做電子板報和演示文稿。但按照教材來教,學生并不那么喜歡。后來我嘗試了以KidPix、Flash、Powerpoint等為基礎做校本課程開發,積累了比較豐富的經驗。但由于缺少程序設計的內容,我總覺得技術文化的兩個層面還是難以全面融合反映。
2010年,我決定全面開展Scratch的實驗,用編程的方式去實現動畫、故事、游戲的創作,這樣,技術文化的外部社會文化效應和內在的技術規則等的學習就完美結合起來了。同行者還有華中科技大學附屬小學的毛愛萍老師,她加入了我的課題,我們一起在各自的學校全年級大規模開展實驗,取得了令人非常振奮的好效果。2012年,我正式出版了《Scratch創意動畫設計》教材,我們也極力鼓動毛老師出版自己的教材,都來一起推動兒童數字文化創作課程。
在我的《Scratch創意動畫設計》這本教材里,我們體現的是“為創作而教”的教學方法,如上圖。
第一部分是對Scratch的初體驗,通過最簡單的示例讓學生快速入門。
第二部分是通過范例來學習基礎的創作。在這部分,第一步是讓學生弄清楚自己想要設計什么,學習用流程圖畫出自己的思考內容;第二步是讓學生模仿,“跟著做”,在做的過程中理解其中涉及的Scratch知識;第三步是在模仿完之后讓學生讀“看我的”的提示,規劃好自己的創意設計,在模仿的基礎上去創作。
第三部分是自由創作。主要是提供必要的知識和支架讓學生去自由創作。
所有這些學習的過程,都精心設計了支架貫穿其中,盡可能啟發和支持學生的創意表達,并在這個過程中獲得計算思維的熏陶,懂得一些程序設計的知識。這本書已經有很多學校拿去做實驗,我們正在根據出版社的要求針對新出來的Scratch2.0做第二版的修訂撰寫工作。期望有更多的信息技術教材都把Scratch這樣的可視化編程創作軟件作為教材中的一個重要部分,為解決本文前面所說的那些問題提供更加豐富的實踐基礎。
一開始提出兒童數字文化創作課程的基本理念時,有不少反對者簡單地認為所謂文化創作就是作品設計。從表面的行為來看的確很像,但日常所見的作品設計主要是模仿會了就行,而我們的目標是在創作,我們會給大量的時間讓學生創作,且對作品的評價是多用兒童眼光的——在成年人眼里也許很差、比賽得不到獎,我們關注的是兒童水平上的創意表達,是從數字文化高度的觀照。否則,信息技術課不可能走遠,繼續流落于“教操作”的窠臼不能自拔。為創作而教,讓學生學創作,讓學生成為信息或數字產品的生產者,這才是數字文化創作課程的魅力所在。
責任編輯 羅 峰