周易
文化部日前發布了《2012中國網絡游戲市場年度報告》。報告稱,2012年我國網絡游戲市場收入規模達601.2億元,同比增長28.3%。預計到2015年年末,我國網絡游戲市場規模將超過1000億元。
作為新興的朝陽產業,網絡游戲在促進經濟發展和產業結構調整、創造就業崗位等方面起到了重要作用。國內網游市場規模持續擴大,但近年來也出現增長速度趨緩的現象。文化部數據顯示,2004年至2008年,中國網絡游戲市場增長速度一直保持在50%以上,2009年跌至39.5%,2010年繼續降到26.2%,2011年增長規模止跌回升,達34.4%,2012年增速又有所減緩。
近年來,國內網游整體市場規模增速減緩,與國產游戲質量參差不齊的現狀有著密切關系。網游在我國的主要形式包括,客戶端網游、在線網頁游戲和剛剛興起的手機網游。在網游發展前期,客戶端網游占主導地位,其中雖然不乏一些優秀作品,但也難逃“二八定律”(指在任何一組東西中,最重要的只占20%,其余80%盡管是多數卻是次要的—編者注),大量粗制濫造的產品充斥市場。隨著游戲用戶品味的提升,質量低劣的游戲再難吸引他們付費。文化部《2010年度中國網絡游戲市場用戶調研報告》顯示,無消費用戶從13%增至27.3%。2009年游戲市場增速大幅下跌,擠去的大部分是這些泡沫。網易公司首席執行官丁磊表示,行業增長出現下滑,說明網游行業正在擠去泡沫,進入短暫的自我調節階段。
但泡沫破滅并未直接帶來國產游戲質量的提升。新浪中國游戲排行榜最新數據顯示,國內排名前10的網游中,本土企業生產的游戲僅有3款。劇情老套、可玩性低的國產客戶端網游難以突破美韓游戲的模式,在網游市場中發展緩慢。另一方面,網頁游戲、手機網游雖然前景看好,但市場還不成熟,未能有效促進網游市場增速提升。
在網頁游戲領域,產品題材同質化嚴重,畫面粗糙、劇情簡陋等問題普遍存在,有步客戶端網游之后塵的傾向。頁游盈利模式也遭遇了瓶頸:國產頁游多采用道具付費的模式,《2010年度中國網絡游戲市場用戶調研報告》顯示,偏愛道具付費的用戶比例急劇下滑近10%,降至37.1%。
手機游戲也面臨類似問題。手游和社交游戲公司熱酷CEO劉勇在2013全球移動年會上指出,由于產品質量參差不齊、渠道分散,在用戶質量還沒有培養好的情況下,整個手機游戲市場很容易被泡沫沖擊。此外,手游還受制于國內網速門檻和用戶習慣。中國互聯網絡信息中心近日發布《2012年度中國手機游戲用戶調研報告》稱,手機游戲用戶中僅有27.6%有過游戲付費行為,高達72.4%的手機游戲用戶未曾付費,中國手機游戲用戶還未養成付費習慣。
國內網游生產廠商的浮躁態度更讓人憂慮。在國內,研發“大型網游”的時間過短,抄襲比比皆是。近年來,不少公司利用投資小、收益快的網頁游戲來圈錢。為了盡快獲得收益,他們把時間和財力用在營銷上,甚至打出一些低俗的“擦邊球”廣告,而不在人才培養和招聘上下功夫,導致產品質量難以提升,進入惡性循環難以靠質量擴充用戶群的企業,多通過出售道具拴住玩家。這種模式強調金錢而非競技:一方面打破了游戲本身的平衡性,遭到中小玩家抵觸;另一方面,也為青少年價值觀的形成帶來負面影響。
不過,近年來國產游戲也在進步,最明顯的是大型游戲畫面變得精致。隨著游戲巨頭企業介入頁游、手游,市場競爭加劇,優質產品正在涌現。《2012中國網絡游戲市場年度報告》指出,國產網游產品出口規模的持續增長,以及在海外市場的良好收益,也成為2012年我國網游行業的亮點之一。《報告》預測,未來幾年仍將是中國網絡游戲發展的機遇期,客戶端網絡游戲逐漸轉型、網頁游戲精品化、移動游戲走出去,將成為網絡游戲市場的突出特點。
中國網游業任重而道遠。創新是企業抓住機遇、贏得競爭的利器,也是決定我國游戲產業能否獲得持續、健康、高質量增長的關鍵。
在2012年的ChinaJoy高峰論壇上,淘米網絡首席執行官汪海兵指出,中國的網絡游戲產業已經進入網絡游戲大眾化的時代。面對這樣的前景,企業要在內容策劃和運營機制兩方面大膽創新,在變革中尋找機遇。
丁磊認為,游戲行業最核心的特征是創新,源源不斷地創新才能帶給用戶更好的產品體驗。他感慨,創新是一座孤島,只有耐得住寂寞,才能擁有繁華。
(本文轉自《中國青年報》 2013年06月28日07 版)