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ARCS模型視角下小學單詞教學游戲的設計研究

2013-04-29 00:00:00陳俊翰鄭燕林
現代教育技術 2013年10期

【摘要】ARCS動機模型不但關注動機的激發,更重視動機的維持,并從注意、相關性、自信心、滿足四個維度提議了動機激發與維持的必要條件與具體策略,對教育游戲的設計具有指導意義?;趯RCS動機模型內涵的把握,結合實際的開發案例,文章探析了ARCS模型視角下小學單詞教學游戲設計的需求分析、情境的趣味性與可控性設計、互動行為與互動規則設計。

【關鍵詞】教育游戲設計:ARCS模型;小學詞匯教學

引言

詞匯是語言學習的三要素之一,詞匯量是制約小學英語學習者學習的最主要因素。然而,在國內小學英語實際教學過程中,往往過于重視學生對英語語法的認知和理解而忽視學生英語詞匯量的提升。大多數教師對詞匯教學停留在詞匯的讀音、拼寫、詞形變化、英漢對譯等表面層次,而忽視對詞匯本身的應用情境和應用實踐設計?!读x務教育英語課程標準》(2011年版)建議“開發豐富多樣的教學資源,讓學生以不同的形式來學習真實、鮮活、實用的英語,直接體驗及運用語言”。教學游戲通過為學習者提供多維的、交互性的語言應用情境,不但能夠激發學習者對英語詞匯的學習興趣,也有助于學習者對所學的知識進行遷移應用,增強學習者的滿足感。ARCS模型作為一個典型的動機激發與維持動機模型,為教育游戲的設計與應用提供了理論框架。本文基于對ARCS模型本質內涵的把握,在ARCS模型視角下分析小學英語單詞教學游戲的設計需求,并在此基礎上結合筆者的開發實踐探討小學英語單詞教學游戲的情境設計與互動設計。

一、ARCS模型

ARCS動機模型是在價值理論和期望理論的基礎上發展而來,并基于這樣的一種基本假設:如果人們認為活動能夠滿足他們的需求,同時自身具備積極獲取成功的態度時,人們在活動中就會有更高高度的積極性。Keller將其引入教學設計,并從注意(Attention)、相關性(Relevance)、自信心(Confidence)、滿足(Satisfaction)四個維度,總結出一系列面向動機激發與維持的教學策略。

注意維度主要指引起學習者的注意,激發學習者的學習興趣。通過對學習內容與不同媒體、不同學習活動形式的整合,滿足學習者的感官需求,使學習者對學習內容產生興趣和注意。通過對學習內容的背景、問題進行設計支持學習者對知識好奇的需要,并激發學習者探究欲望。

相關性維度主要指滿足學習者的學習方式和學習目標的需求。通過分析學習者學習需求,將學習內容和學習者相關經驗聯系在一起,使學習內容和學習方式為學習者所熟悉,易于接受。將學習目標分解在不同的學習路徑中,形成不同路徑的目標導向,讓學習者在選擇的過程中主動承擔“責任”,讓學習者在學習內容和學習方式方面有一定的自主選擇權。

自信心維度主要指支持學習者對學習結果有的積極期望以及在學習過程中有對自己成功完成學習任務的自信心。在學習過程中,通過對學習活動難度進行設計,給學習者創造成功的學習經歷,幫助學習者建立對學習成功的積極信念,支持學習者產生正確的學習觀:“通過自己足夠的努力,就能獲得學習成功”。對學習過程的可控性進行設計,讓學習者感覺學習過程能夠為他們自己控制和把握,支持學習者相信自己能夠完成學習任務的信念。

滿足維度主要指學習結果的公平性且學習結果對學習者有積極的作用。通過創設有意義的情境讓學習者應用新學會的知識去解決問題,并產生自然的學習結果(Natural Consequences),強化學習的成功感。對學習者的學習結果進行分析和評價,提出建設性的學習建議,幫助他們產生學習的滿足感。

ARCS模型根據以上四個維度從教師行為、學習內容、學習活動、學生心理、媒體和課件的設計、學習評價等角度提出一系列啟發性動機設計策略,是從學習環境的視角關注動機設計的設計模型。該模型關注學習者動機的激發,同時更注重學習者動機的維持:從注意維度和相關性維度重點關注學習者動機的激發;從注意、相關性和自信維度重點關注學習者動機的維持;從滿足維度關注學習結果中的學習評價和反饋對學習者動機維持的作用。Suzuki、Song等學者和Keller一起在實踐中將該模型應用于課件設計、多媒體產品開發、CAI(Computer Aided Instruction)和E-learning的學習者分析和學習環境的分析、設計,初步驗證了該模型在設計吸引學習者的學習環境方面的效果和價值。

二、ARCS模型視角下小學單詞教學游戲設計的需求分析

需求分析是設計的第一步。本文基于ARCS動機分析的簡化模型,將學習者動機特征、學習任務、教學媒體和教學課件四個維度作為分析學習者動機的重點,以小學英語詞匯教學課為例,結合英語詞匯教學、小學生學習動機發展規律等相關研究文獻,對小學單詞教學學生動機現狀分析如表1所示。

學習者為小學生(7~12歲左右),注意力持續時間一般是在20~25分鐘。在詞匯教學課堂條件下,學習者的注意和相關性維度的學習動機呈現“易激發難維持”的特征;在自信心和滿足維度的學習動機多以外部動機為主,不同學習者學習動機水平有一定的差異。小學生在英語詞匯教學課學習時,對新英語學習內容和教師使用的多媒體課件展示的動畫、圖片、聲音感興趣。學習者注意維度動機容易受激發,但動機維持時間短、動機水平不穩定,在詞匯的學習上注意力容易分散。隨著教學的進展,學習者發現多媒體課件上呈現的信息以及相關情境和單詞學習內容并不完全吻合。同時,學習活動形式開始進入以重復性練習和小測試為主的重復性記憶等相對枯燥的環節,學習者注意力開始分散,動機得不到維持。小學生喜歡游戲等形式的學習活動,在注意維持和相關性方面,需要進一步進行單詞學習內容和過程的趣味性設計。教學游戲趣味性設計可以利用教學游戲還原知識原來的情境、增加教學游戲中和學習者相關、熟悉的學習情境,讓學習者感受到學習過程的趣味性,感受到所學的知識對自身有用,激發學習者探索知識的欲望。

在練習階段和評價階段,學習者對學習結果的滿足多源于外部獎勵,學習者內部學習動機不足。在前階段學習注意力相對集中的學習者,能夠在練習階段比較順利地完成練習并在評價階段獲得老師的表揚,學習滿足感較強,同時在進行下次學習時,學習信心更強。一些學習者在前學習階段注意力出現分散現象,對知識的記憶效果相對較差,他們在練習環節產生困難,相應地在學習結果上表現一般,不能獲得老師的表揚,學習滿足感不強,同時這種表現也減弱了學習者的學習信心。因此,自信心和滿足維度,需要進一步進行單詞學習過程的可控性設計。通過創造讓他們將新學習的知識進行應用和強化的有意義情境,教學游戲難度進行分級設計,給學習者一定的選擇機會去完成學習,增加學習者對學習過程和學習進度的控制感,為學習者創造更多成功的學習經歷。同時,在有意義的情境下,創造自然的結果,給學生積極的反饋和意外的獎勵。

三、ARCS模型視角下小學單詞教學游戲的情境設計

情境學習理論強調背景有助于意義的建構并促進知識、技能和體驗的連接,認為從生活中抽取真實情境作為學習的背景有利于學習者的學習。教育游戲的感官刺激(Sensory stimuli)、虛幻(Fantasy)、神秘(Mystery)特性,給學習者提供趣味情境,吸引學習者的注意力,同時又能激發學習者進行探究的欲望。在ARCS模型下,教學游戲的情境設計需要具有趣味性和可控性。單詞教學游戲情境需要通過對知覺刺激(Perceptual Arousal)、探究激勵(Inquiry Arousal)、多變性(Variability)的設計,增加情境的趣味性;通過目標導向(Goal Oriental)、動機匹配(Motive Matching)、熟悉(Familiary)的設計,增加情境的可控性。

1 情境的趣味性設計

趣味性是游戲的最主要特征。教學游戲情境的趣味性,包括學習內容的趣味性和學習過程的趣味性設計。單詞的學習內容主要通過單詞教學游戲中的多媒體來呈現給學習者。教育游戲通過聲音、動態圖像(Dynamic graphics)等感官刺激(Sensory stimuli)要素提供給學習者感官上的刺激,使學習者感受到身臨其境。同時,單詞教學游戲中的多媒體是對單詞教學游戲功能的體現,支持著學習者有意義學習。教學游戲中的多媒體要素設計要遵循多媒體學習的鄰近定律、多態模擬定律、相關性定律。在多媒體要素的組合上,鄰近定律認為在設計靜態圖片和文字構成的多媒體材料時,文字和其相應的畫面鄰近比文字和其相應畫面隔離得遠的效果要好。多態模擬定律認為動畫加語音解說優于動畫加屏幕文字。在單詞教學游戲的學習環節,單詞和單詞的讀音是學習的主體。如圖1所示,將單詞和單詞讀音進行組合,同時配以單詞相應的圖片,可以促進積極學習加工活動。小學生對陌生的英語有好奇心,他們對英語詞匯學習過程中呈現的卡通人物形象、動畫感興趣。在教學過程中,多媒體教學軟件如果存在無關的文字、聲音、視頻等要素的學習材料,會加重學習者在聲音和視覺通道的負擔,干擾學習者學習。因此,在利用多媒體呈現知識內容給小學生時,要遵守媒體的相關性定律,每個媒體的出現都要考慮其表達信息內容和教學意圖,不可將無關的媒體加入教學游戲中。

學習過程的趣味性設計主要指探究激勵、多變性兩個動機策略的教學游戲設計。教育游戲中的神秘感能讓學習者產生一種探究的欲望。神秘感是由學習者個人對完成任務的所需信息、對游戲的復雜性、情節性、預期不一致(Surprise)、違反(Violation)的不協調,學習者無法預料游戲進展,游戲前后信息的不一致、不完整等因素產生的。多變性是指學習過程中不是學習者已知的,而是充滿各種能夠調動學習者認知興趣的未知變化。在教育游戲中可以通過引進包含著尋求信息、探究未知的冒險類主題,通過植入一些新奇情節,讓學習者經歷不同于現實生活認知規律的事物。

在本英語單詞教學游戲游戲地圖中呈現給學習者三個房子,分別代表著三個主題,通過房子前面的人物的動畫,吸引學習者的興趣。只是給了學習者一個箭頭提示學習者點擊,學習者要通過點擊相應的圖標,通過和NPC(Non-Player Character)的對話,去獲取相應的任務信息,保持了學習內容和任務的神秘感。游戲中設置“金錢”可以用來提前挑戰更高難度的任務。任務成功獲取更大的獎勵,任務失敗則會被老板責問。如圖2,主要通過信息不平衡、情節復雜性(對任務完成方式的多路徑設計)來維持學習者的探究意愿。

2 情境的可控性設計

單詞教學游戲情境的可控性主要通過目標導向(Goal Oriental)、動機匹配(Motive Matching)、熟悉度提升(Familiary)三個動機策略的設計,支持學習者相關性維度的動機。

目標導向指教學游戲過程中學習者要明確教學游戲目標,同時,要求教學游戲要將游戲目標和游戲者(角色)聯系起來,使目標對學習者來說是有意義的。在學習環節說清楚教學內容和學習者未來的學習關系;以人民教育出版社新起點小學英語(2012年出版)第一冊Unitl(以下分析均指該版本)主題“文具”為例,在單詞學習環節,要說明單詞學習環節和單詞練習環節的關系。在本單詞教學游戲中,將單詞學習環節的情境設計為“熟悉超市貨品(培訓)”環節,并且只有在這個環節獲得“實習員工”證書之后,學習者才可以進行練習環節正式“導購”挑戰活動。在練習環節,通過“老板對導購要求的描述和任務信息的查看設置”,讓學習者在做任務前能明確任務以及在任務過程中隨時可以查看任務要求。

動機匹配指教育游戲要在恰當的時候,給學習者機會、責任。在教學游戲中,可以通過角色的建立,讓學習者順著角色成長的線索,去推動教學游戲情節發展。學習者通過了解教育游戲中的角色,了解游戲的過程。情境認知理論認為,學習是合法的邊緣性參與的過程,知識的建構和角色的建構是同步的。為學習者賦予一定具有成長空間的角色,能讓學習者更加沉浸于教學游戲中,體驗到自己是學習的主人。游戲的情境是游戲角色到超市做導購員。從導購員接受培訓,到導購員完成具體級別的任務,分別賦予游戲角色“實習員工”、“初級導購員”、“中級導購員”、“高級導購員”等稱號。在本游戲的菜單欄中,可以看到如圖3所示的角色成長圖。

熟悉度提升策略主要指教學游戲要通過對學習內容的實例化,使學習內容接近學習者熟悉的經驗;通過對學習活動和學習者經驗的關聯設計,創造學習者喜歡的學習活動方式。小學生在學習英語單詞時,喜歡卡通、圖片和動畫。在教學游戲的單詞學習階段,教學游戲要將單詞實例化,還原單詞的背景。比如名詞類的,可以通過演示單詞相應的實例圖片。動詞類的,可以通過動畫演示相應的動作。通過對一些具有相關聯的詞匯進行分組,還原知識的背景,利用具體的情境進行演示,比如人體部位的詞匯,可以通過展示一個卡通形象的小朋友,讓學習者通過點擊卡通小朋友身體的不同部位進行互動,來學習相應的詞匯。

四、ARCS模型視角下小學單詞教學游戲的互動設計

教學游戲的游戲過程是學習者針對游戲呈現的情境和問題進行相應的游戲判斷行為,之后游戲再給出相應的反饋和新情境的游戲循環圈(Game cycle)。從這個教育游戲模型描述來看,教學游戲的學習過程就是一個游戲者和游戲之間的循環互動過程。教育游戲過程中的可選擇(Optimal)和控制感(Contr01)創造了學習者在教育游戲中對游戲活動的自主感和控制感,強化學習者的信心。反饋(Feedback)為學習者提供了及時反饋和游戲結果反饋,給學習者提供了滿足感。ARCS模型下小學單詞教學游戲互動行為應該創造成功體驗的機會(Success Opportunities),提高學習者自信心維度動機:通過互動規則的設計,使教學游戲產生公平、積極的結果(EquityPositive Consequences),提高學習者滿意維度動機。

1 互動行為設計

教學游戲互動行為的設計,主要針對學習行為進行分層設計,使之與不同學習者的學習水平相關聯,尊重學習者的自信心,同時提高滿意度。單詞教學游戲可以分為學習環節和練習環節。學習環節,學習者開始接觸新知識時,要降低學習失敗的風險,并讓學習者有及時獲得成功的強化;在練習階段盡量處于真實的環境。在練習環節要將教學內容按照一定的層次難度進行組織。

單詞的學習內容主要包括單詞詞義的識別、單詞的拼寫、單詞的語音讀法等方面認知。單詞教學游戲可以分為學習環節和遷移環節。學習環節主要對單詞詞義的識別、拼寫、讀音進行初步記憶層次的學習。遷移環節主要對單詞的拼寫、讀音和詞義識別進行遷移層次的應用。在新學習環節,通過讓學習者控制學習材料的播放進度,設置簡單的單詞詞義、讀音的判斷和匹配等選擇性行為互動練習,及時給學習者創造成功的學習經驗。在單詞教學游戲的遷移階段,通過對遷移練習的難度進行分級,讓學習者可以選擇不同難度的練習活動。以第一冊Unitl主題“文具”為例,如圖4所示,練習情境為游戲角色為導購員,需要根據顧客的需求信息指導顧客正確購物。根據學習者需要投入的感官參與量(即知識的抽象程度),將難度設置為:“一般難度”(顧客提供需要購買的物品的單詞圖像和單詞的發音)、“中等難度”(顧客提供需要購買的物品的單詞圖像)和“挑戰難度”(顧客提供需要購買的物品單詞的發音)。

2 互動規則設計

互動規則設計是在互動行為設計基礎上,為讓游戲世界按照一定的邏輯關系發展,對用戶行為標準與規范進行限定與預設。按照約束對象分類,教學游戲中的互動規則分為操作性規則及反饋性規則。操作性規則限定了用戶在游戲過程中必須遵守的操作步驟、方法、標準:反饋性規則規定了游戲系統為學習者提供的外在、期望的獎勵和信息化的反饋。

按照規則的功能分類,規則可以分為系統規則、程序規則和輸入規則。系統規則規定游戲世界的運行規律。程序規則規定游戲者可以操作的行為。輸入規則規定著常以性的規則是否能被玩家輸入到游戲中,并在游戲中有作用。小學單詞教學游戲的練習環節,可以設置規則如下:(1)系統規則:游戲者要在游戲時間(40秒)內正確完成相應顧客的導購任務,獲取20個金幣和相應的反饋。每次導購信息錯誤,顧客情緒會相應變差。如果導購錯誤超過三次,顧客會氣憤離開超市,游戲結束。如果導購信息正確,顧客臉上會浮現笑容。(2)程序規則:學習者需要根據顧客呈現的貨物信息,對貨架上的商品進行正確選擇。學習者不可以在導購過程中選擇暫停。(3)輸入規則:貨架上的商品通過拖拉到顧客的購物車以完成導購信息,而不是通過點擊進行完成。

單詞教學游戲的反饋要具有公平性,以積極性反饋為主,過程性反饋和總結性反饋結合。以Unitl練習環節為例,當學習者幫助顧客進行正確選購商品,讓顧客出現微笑的表情和語音等及時反饋。當學習者提交錯誤的導購信息時,教育游戲要出現錯誤的聲音,顧客出現不高興的表情:當學刊者學習活動中遭遇失敗時,應該鼓勵學習者繼續嘗試,給予“別灰心,再試一試吧!”等積極性反饋。在練習活動結束時,要針對學習者在游戲過程中的表現為他們提供總結性評價,并且幫助他們強化學習認知深度不夠的單詞。(如圖5所示)

五、結束語

ARCS模型本身界定了動機激發與維持的四個關鍵要素,在理論研究與實踐應用層面都受到了眾多研究者的關注。對于ARCS模型本身的價值與意義應當說是毋庸置疑的。本研究主要從理論層面分析了ARCS模型對于小學英語單詞教學游戲設計的啟示,以設計為主,其中基于對小學英語單詞教學游戲的設計需求分析,以學習動機的激發與維持為指向,結合筆者的開發實例探討了小學單詞教學游戲的情境設計與互動設計。論文中涉及的游戲界面和游戲規則均是筆者根據本文的理論設計部分進行開發的結果,同時又被用以補充本文的理論闡釋,但尚未放到實際的教學情境中加以應用,這也是筆者在將來的研究工作中要進一步完善與加強的研究重點。本文所提出的ARCS模型視角下教育游戲的設計策略及開發的小學英語單詞教學游戲的實用性需要進一步在實際的教育教學過程中加以應用并聽取一線教師和學生們的使用體驗和建議,以驗證其教育效果。

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