【摘要】對大專院校的動漫教育,以現有課程設置為依托實行課程“分級制”,并借鑒行業的實際制作流程,配合“工作室”課程模式,勢必會使學生的學習更深入,所能達到的專業程度更高。
【關鍵詞】產學研 四個階段 課程分級 “崗位方向工作室” “1.5+1+1+0.5”模式
【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)02-0040-02
許多大專院校的動漫專業在設置課程時,基本是以行業的制作流程為依據,學生在校期間會學習動漫制作的所有知識。這勢必使學生在學習中一味跟隨課程,缺乏主動性,幾乎是“疲于奔命”于課程的轉換過程。相應的,這種沒有重點的“流水帳”式的課程,必然缺少深入,使知識流于表面。
重所周知,動漫相關行業是對從業人員的專業性、動手能力要求最高的行業之一。用人單位在招聘專業人才時,大部分情況下是根據制作流程確定崗位,根據崗位制定用人標準。學生如若不能在某個制作環節達到較高水平,是不能勝任崗位要求的。學校一味打著“綜合素質培養”的幌子,而不追求學生就業率特別是專業對口率,是不負責任的行為。
是故,動漫教育更應該走“產學研”結合之路,培養目的是以動漫企業的需求為導向,使學生畢業后進入企業能馬上定崗,而無需再進行崗前培訓。
本著上述目的,動漫相關專業在開設課程和教學特點等方面都應區別于其它學科的教育形式,注重實踐技能和實際工作能力的培養。其課程設置應貫徹以下幾點原則:
在教學方式上進行必要的改革和創新,將“產學研”的思維貫徹到課程中,縮短學校教育和實際崗位的過渡。
拓寬知識范圍,讓學生掌握較全面的理論知識,但這些都是在一定程度上進行,亦即,應該在學業前期使學生對整個制作流程進行全面了解,但不需太過深入,從而培養宏觀的認識,為學生今后在工作中的“可持續發展”打下良好的基礎。
后期課程則要注重“應用型理論”的掌握,并且實現由“運用技術”上升為“掌握原理的基礎上熟練運用技能”。方法是:對某些和實際崗位對應的課程實行“高低分級”。比如二維動畫中的《原畫設計》課程,即是與企業里的“原畫設計師”崗位相對應的,倘若學生有志于此,應有配套的《原畫設計高級課程》供其選擇,并配合“崗位方向工作室(比如原畫設計工作室)”這樣的教學模式,使學生能在此領域“精專”。這樣既避免了模仿執行式的“培訓”教育,又避免了理論與實踐脫節的“紙上談兵”式教育。
下面以動漫專業本科為例,詳細講述本人關于“分級制”課程設置的理念。
關于動漫專業的本科教育,其主體思想概括為這樣的順序:基礎理論一定程度的專業知識和技能某一模塊的較深入的專業知識和技能崗位標準的“專精”學習和實訓(工作室)企業實習。
如此,可將學生四年的學習時間設置為四個階段,即:“1.5+1+1+0.5”模式。詳解如下:
(注:為了敘述的方便,將本科的四個學年表示為A、B、C、D,上學期用1表示,下學期用2表示,比如第三學年下學期即為C2。)
階段一,即上述的“1.5”,指在A1、A2、B1三個學期里學習和專業相關的基礎理論知識,使學生的知識面得到廣泛擴充,為之后選擇專業方向做好準備,此階段所有課程都為必修課。
此階段的課程設置如下表所示:
課程名稱 設置理由和教學目標 開設時間
美術基礎 造型與結構 以速寫為主,培養學生的手繪能力,重點培養對動態形體和結構的把握 A1
色彩 運用色彩的能力 A1
攝影與攝像以DV、相機拍攝為主要形式,鍛煉學生對畫面、光影、造形和動態的認識B1
雕塑 學生能制作卡通風格的造型,以培養其造型能力 B1
動畫基礎 了解影視動畫的制作流程,并制作簡單的動畫作品B1
理論知識 動漫概論 了解動漫產業的相關背景和基礎知識(掃盲課) A1
劇作 主要針對動漫類型作品的特點講述劇作方面的知識 A2
視聽語言 針對影視動畫類題材講述 A2
影視表演 學生進行的各種表演練習都盡量針對動漫題材的特點,鍛煉想象力、夸張和幽默 A2
影視欣賞 各種類型的動漫作品欣賞和分析 A2
制片與經紀 動漫產業發展運作的相關知識等 A2
技能基礎Painter、Photoshop 基礎軟件的應用能力 B1
Flash、coreldraw 基礎動畫和設計軟件的應用能力 B1
Maya基礎初步了解主流動畫軟件B1
階段二,即第一個“1”,是指在B2和C1兩個學期,學生將在自主選擇的“專業方向”內學習,所學科目依據動漫制作的流程和標準進行設置,但仍屬基礎知識和必備技能,表現為某些與崗位對接的課程只需學習其對應的初級課程。(比如造型與場景設計對應企業中的“造型設計師、概念設計師等崗位,那么在階段二里的對應課程即為《造型與場景設計_初級》)
以本人所在學校為例,動漫專業下設“漫畫、藝術動畫(二維、擺拍)、數碼動畫(三維動畫)”三個專業方向,那么階段二的課程設置如下:
藝術動畫方向 課程名稱 設置理由和教學目標開設時間
運動規律與時間動畫設計的原理性知識 B2
角色與場景設計_初級 造型、場景設計是動漫制作的重要流程,其崗位決定了此課程可實行“進階”學習制,本階段只需學習其初級課程 B2
原畫設計_初級 動畫制作的重要流程, 直接對應企業“原畫師”崗位 C1
故事板繪制以《視聽語言》、《劇作》的知識為基礎,鍛煉學生手繪分鏡和故事板的能力C1
AnimoAnimate Studio應用基礎應用技能類C1
合成基礎(Premiere)基礎應用技能類C1
數碼動畫方向三維建模_初級Maya軟件的建模相關知識 B2
三維材質燈光_初級Maya軟件的材質燈光渲染相關知識 B2
三維綁定_初級 Maya軟件的骨骼綁定(setup)相關 B2
三維角色動畫_初級 maya軟件的角色動畫相關知識C1
三維特效_初級maya軟件的特效相關知識C1
合成基礎(Premiere)同上 C1
漫畫方向故事板繪制同上 B2
造型與場景設計_初級同上 B2
插圖設計 B2
四格漫畫 C1
連環畫漫畫_初級 對應“插畫師、漫畫師”等崗位 C1
階段三,即第二個“1”,是指在C2、D1這兩個學期,學生根據自主選擇進行學習的“進階性”課程,主要有以下特點:
不再以班級授課的方式學習,而是設立“崗位方向工作室”,學生自主選擇進入對應的崗位工作室“進階”學習。
上課過程不再以教師講授為主,而以較大型項目的(科研項目或學生個人的原創作品)實訓為主要方式,強化相關技能,從而真正達到崗位要求。
受學校硬件設施所限,“崗位方向工作室”不可能實現與實際崗位的一一對應,為合理利用教學資源,“崗位方向”應具有概括性。例如,大型的動畫項目常在前期設計中細分出“角色設計、場景設計、道具設計”等流程和崗位,此類崗位都可以歸納為“造型與場景設計工作室”的課程培養范疇。下面模擬兩個案例來通俗的說明上述理念:
案例一:學生A未來想成為一名“游戲原畫設計師”,企業崗位的要求是必須具備較強的角色、場景設計能力和扎實的手繪功底,那么學生A應在階段三進入“造型與場景設計工作室”學習《造型與場景設計_高級》課程。
案例二:學生B未來想成為一名“三維角色動畫師”,崗位要求決定了其必須熟練應用Maya軟件的動畫設計模塊,熟悉運動規律,良好控制時間、節奏,對動態、表演有較好的把握。那么學生B應在階段三進入“三維角色動畫工作室”學習《三維角色動畫_高級》課程。
階段三的課程設置如下:
藝術動畫方向課程名稱 教學目標(崗位) 開設時間
原畫設計_高級對應動畫導演、分鏡繪制、原畫師等崗位的進階課程 C2、D1
造型與場景設計_高級對應“游戲美術設計”、影視動畫造型場景設計、美術設計等崗位的進階課程 C2、D1
數碼動畫方向三維建模_高級 對應 “三維建模師”崗位C2、D1
三維材質燈光_高級 對應“三維材質燈光渲染”崗位 C2、D1
三維綁定_高級 對應“骨骼綁定(Setup)”崗位 C2、D1
三維角色動畫_高級 對應“三維角色動畫師”崗位 C2、D1
三維特效_高級對應“三維特效師”崗位 C2、D1
漫畫方向造型與場景設計_高級同上 C2、D1
連環畫漫畫_高級對應“插畫師、漫畫師”等崗位 C2、D1
階段四,即第四學年下學期(D2),為四年制職業本科的最后一學期,學生進入畢業創作和實習的階段。
綜上所述,本課程設置的顯著特點在于學生在“階段一”對相關知識的全面了解,和“階段三”對于崗位技能所進行的“專精”學習和強化訓練,體現了理論與實踐并重的“產學研”思想,符合企業用人要求,滿足了“學以致用”的教育理念。