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人體比例測量方法在動畫角色設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

2013-04-29 00:00:00蔡明輝
現(xiàn)代裝飾·理論 2013年5期

現(xiàn)如今我們所知的人體比例的測量方法有很多種,隨著藝術(shù)的不同時期發(fā)展測量方法越來越科學(xué)準(zhǔn)確,從古羅馬與古希臘時期的七頭身測量法,到文藝復(fù)興時期的七點(diǎn)五頭身測量法,以及達(dá)芬奇在維特魯威人中使用的黃金比例測量方法,中國傳統(tǒng)繪畫中的站七坐五蹲三半,測量方法多種多樣。人體比例是一個觀念問題,沒有固定的形式,根據(jù)不同的人種之間也存在著一些微妙變化。

標(biāo)準(zhǔn)人體比例的測量方法

我們現(xiàn)在所使用的人體比例的測量方法,基本上是在文藝復(fù)興時期諸多杰出的藝術(shù)家在藝術(shù)創(chuàng)作中實(shí)踐得出的,達(dá)芬奇所繪制的人體比例圖“維特魯為人”一直被稱為神圣的人體比例。將人體的身高、臂長,加上運(yùn)動變化將人體比例歸結(jié)為一個正方形和一個圓形。這種獨(dú)特的測控方法區(qū)別于其他測量方式,通常人體的比例都是以人的頭長為測量依據(jù),以此描繪各部位的長度、寬度、厚度。早在2400年前,希臘藝術(shù)家就發(fā)現(xiàn)成人男女的身體高度均為7.5個頭長。這種測量方式基本沿用至今。除此之外還有許多藝術(shù)家對人體比例持有獨(dú)特的觀點(diǎn),比如對中國藝用解剖影響頗深的伯恩·霍加思。他認(rèn)為人體比例對藝術(shù)是必要的,但對現(xiàn)代生活的價值觀對接受傳統(tǒng)表示極大地疑慮,它首先應(yīng)該有自己時代的比例標(biāo)準(zhǔn),有個人的標(biāo)準(zhǔn),所以他大膽的提出人體比例為8.3或8.4個頭長。他還認(rèn)為人體比例并不是一成不變的,唯一的絕對標(biāo)準(zhǔn)只存在于定義中。比例是構(gòu)成人體美得基礎(chǔ),如果說維特魯為人是接近完美的,7.5頭長的比例是比較理性的,那么8.3頭長則是比較感性的。在此值得一提的是伯恩·霍加思除去對人體解剖領(lǐng)域有獨(dú)到的見解之外,還是一名優(yōu)秀的漫畫藝術(shù)家。

動畫角色設(shè)計(jì)中的頭身比例

由于動畫角色的藝術(shù)特征,通常其造型表現(xiàn)可以歸納為漫畫與寫實(shí)兩種主要風(fēng)格。寫實(shí)風(fēng)中所使用的的頭身比例測量方法基本是延續(xù)藝用解剖中對人體比例的測量方法,或以7.5頭身為基礎(chǔ)加以變化,隨著動畫風(fēng)格的不同,繁衍出各種各樣的動畫人物比例類型。比如日本插畫大師天野喜孝,其畫風(fēng)獨(dú)樹一幟,在為《最終幻想》所繪制的角色中,所使用的是10頭身的比例,其筆下的人物皆由此帶有一種夢幻般的優(yōu)美,宛如來自另一個世界。在動畫作品中,娛樂性是其重要的一個內(nèi)在因素,很多膾炙人口的作品都具備搞笑的因素,這類作品中的角色為了在面畫上就帶給觀眾愉悅感,通常所使用的比例都小于標(biāo)準(zhǔn)的人體比例,使人物看起來像是小孩子而更加可愛。比如連續(xù)二十余年高居日本動畫收視率前三位的《櫻桃小丸子》,其中的動畫角色人物比例基本統(tǒng)一為3頭身,加上輕松、愉快、溫馨的故事內(nèi)容使其成為日本男女老少心中的第一國民動畫(圖1-2)。在美國的動畫作品中我們常常能看到各種各樣的英雄形象,比如DC漫畫公司創(chuàng)造的超人、蝙蝠俠,驚奇漫畫公司旗下的蜘蛛俠、X-MAN等,繪制這些英雄形象的漫畫們?yōu)榱吮憩F(xiàn)出更加真實(shí)而又強(qiáng)壯的卡通形象,常常使用8頭身或9頭身的繪制比例,在這類動畫作品中7頭身的比例反而使人物看起來不夠準(zhǔn)確。在動畫作品中動畫角色的頭身比例通常是不固定的,就算是同一部動畫片也常常為了劇情的需要,而變換角色的頭身比例。

人體比例測量方法在動畫角色設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

動畫角色在創(chuàng)造過程中,想要表現(xiàn)出準(zhǔn)確的角色形象,是必須借助于藝用解剖中的知識內(nèi)容,單從動畫角色的外在形象來看,合理的各部位比例繪制,會使觀眾對于動畫角色的造型更加信服。在藝用解剖中除去以頭為單位的測量方法,還有一些不被人注意的小細(xì)節(jié),比如大轉(zhuǎn)子(髖骨關(guān)節(jié)下突起處)位于整個身體高度的1/2處。次方法適用于動畫角色中的各種頭身比例,是一個找到身體重心的好方法。實(shí)際男性的肩部的寬度為2個頭長,女性約為大于1.5個頭長。在較為寫實(shí)的動畫角色中可以用此方法表現(xiàn)動畫角色是否強(qiáng)壯或者瘦弱,在一些Q版兩頭身的動畫角色中,肩部的寬度反而不會超過頭部的兩側(cè)。當(dāng)人體呈解剖姿態(tài)時,手臂自然下垂,食指指尖處于大腿的1/2處。這一點(diǎn)適用與任何動畫風(fēng)格,如果手臂短于此標(biāo)準(zhǔn)的話,會使繪畫風(fēng)格看起來幼稚,手臂過長的話會使角色看起來神經(jīng)質(zhì),制作古怪的角色時,可以使用這種方法。比如在日本著名動畫片《鋼之煉金術(shù)師》中,代表暴食貪欲的格拉特尼,他的兩條手臂基本已經(jīng)到達(dá)兩腿的膝蓋,性情非常古怪。還有《拳皇》中的八神庵與莉安娜,在大蛇之血暴走后,會手臂下垂并且彎曲腿部,頭部低垂前傾,使人物看起來野性十足,性情狂躁。雖然沒有在暴走后增加手臂的長度,但人物脊柱彎曲并且下蹲之后,使手臂與地面的高度降低,整體比例發(fā)生變化,和直接增加手臂長度的效果是一樣的。這種比例造型,在喪尸類動畫題材中,也廣為應(yīng)用,將人體脊柱的S形,彎曲成動物脊柱的C形,單從造型上,就能看出喪尸失去人性的特點(diǎn)。

結(jié) 論

動畫設(shè)計(jì)中角色的造型設(shè)計(jì)是一部動畫片制作的關(guān)鍵內(nèi)容,它直接影響到整個制作的成敗,而完美的動畫形象需要合理的利用人體比例測量方法,更好的指導(dǎo)動畫形象的設(shè)計(jì),人體的比例是角色設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)和根本。如果說故事情節(jié)不容易轉(zhuǎn)化為其他產(chǎn)品,那么由動畫主角色衍生出來的各類產(chǎn)品,就必然成為盈利的重點(diǎn)。好的動畫角色,能給一部動畫片帶來不可估量的影響,留給觀眾很深刻的印象,讓人回味無窮。

(作者單位:吉林藝術(shù)學(xué)院)

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