智能手機的野心昭然若是。在相繼吞噬了MP3、MP4、電紙書和卡片相機的市場之后,這個IT業寵兒將目光投向了重度游戲掌上設備,那里是NDS、PSP的領地。
這種侵占指日可期嗎?在不同時間,人們會給出不同的答案。騰訊創始人之一、投資人曾李青對此的回答,可能就與三年前不同。
2010年,曾李青重金投資深圳瑞高信息技術有限公司(據稱是他所有投資中金額最大的項目),并親任董事長。他當時目標很明確,研發國內首款3G游戲掌機“摩奇”,相信不同于軟件的、依托于硬件的移動游戲發行平臺,定能在市場上擊敗智能手機。
3年過去,互聯網及游戲業都歷經巨變,曾李青不再像之前那樣樂于接受媒體采訪:《時間線》申請半年,曾本已答應,最終婉拒。他變得更謹慎了嗎?
不難想象,第一款3G掌機三年經歷并不平坦,而中國移動游戲業的“比特硬件”也確需要這種實操案例來做參照。
重新定義游戲
“智能手機不可能無限制融合所有功能,必然會為一些掌上設備留下空間”,這是2010年王盛創辦瑞高、研發摩奇時,對中國移動市場的基本判斷。那時,以UC瀏覽器為代表的軟件類游戲平臺已出現。這位前華為數據通信和服務器業務總工程師和營銷部長和曾李青都認為,以硬件平臺為基礎的用戶群,將更加穩固,且活躍度更高,對應著更強烈的付費意愿。
更重要的是,王盛還希望借助這款搭載安卓系統的游戲掌機,用不同于任天堂和索尼的“互聯網方式”,來重新定義游戲市場。
任天堂的Gameboy、NDS和索尼的PSP等游戲掌機,幾乎是八十年代末到2000年初期游戲機的代名詞。二者聯合打造的“硬件終端+游戲版權”的商業模式,一度馳騁游戲市場。王盛記得,創業之初,全球單品牌的便攜電子設備里,持有量占首位的是任天堂的NDS,緊隨其后的是索尼PSP,全無諾基亞和蘋果的蹤影。
不過,他也意識到,日本模式并不適用于中國,也不能代表游戲產業的未來。
一方面,眾所周知,中國盜版猖狂,日本游戲業“廉價硬件+高價正版軟件”的模式在中國行不通;另一方面,互聯網行業“免費”趨勢,已經催生免費游戲+收費道具的收益模式。“日本游戲商業模式已經落后了,”王盛說。
掌機or手機?
或許,正因為承載過多,摩奇掌機第一代產品i1的研發周期和投資金額都超出預期。好不容易,公司成立一年后的2011年10月,i1終于問世。定價2380元,送一年上網流量,相當于買掌機送流量。但銷售不久,這款國內首款3G掌機卻在中國游戲用戶那得到一個始料未及的反饋——為什么不能打電話?
“用戶最終覺得他花的錢還是買到了一個硬件”,王盛分析道,“而非軟件+硬件的開放式游戲平臺。”摩奇不像任天堂和索尼那樣,靠某款精品游戲吸引用戶購買游戲的同時購買掌機,而是著意打造開放式游戲平臺。問題可能在于,用戶已經習慣了任天堂模式。
而且,用戶的比價邏輯背后,也透露出摩奇對潛在用戶成熟度和規模估計不足。能辨識出摩奇掌機優質游戲體驗的資深玩家畢竟是少數。這是一個有待培育的市場。
于是,在是否加入通信功能這個問題上,瑞高內部出現分歧。反對派認為這可能是個“虛假需求”,用戶未必用來打電話;而堅持派則表示,既然這是諸多用戶提出的要求,就應當滿足。通信功能對硬件成本影響不大,只提升有限的研發成本。
王盛的態度十分關鍵。他的判斷是,i1燃眉之急在于明晰銷售定位和目標人群,至于是否加入通信功能,“如果研發能做通,那就做吧。”
事實上,為摩奇掌機加入通信功能,絕非只是硬件上加進一個通信模塊那么簡單。
電話對掌機的可靠性要求更高。不僅要解決通話接通率、通訊錄匹配等問題,還要考慮在接入電話功能后,如何控制掌機功耗。
為降低待機功耗,研發團隊需將摩奇掌機中更高速、更大容量的內存,換成低功耗、速度更低的內存。游戲要求速度更快,內存功耗更高。但要加入對功耗問題十分敏感的通信功能時,之前的內存就不適用了。降低功耗,才能延長待機時間。在這個問題上,王盛們幾乎是1毫安、1毫安的錙銖必較。
硬件、物料問題還在其次,最大難度在于軟件設計。解決好通話和游戲之間的沖突,不能讓通信干擾到掌機的主要功能,即游戲體驗。為此,摩奇研發團隊在軟件上設計了游戲時電話免打擾模式等功能。
在第一代掌機向第二代掌機進行4核升級的過程中,涉及通信功能的技術研發,占到總研發量的60%,轉換為金錢成本約500萬元,除卻上述軟硬件成本,還包括與運營商溝通、向工信部提交認證所需的無形成本。
盡管不是 “特別情愿”,但摩奇團隊還是在2012年10月,正是推出第二代產品——摩奇掌機正式變身為一款游戲手機。
多重角色
變身的同時,摩奇團隊還向更大的游戲屏幕——電視——發力了。
摩奇游戲手機本身設有鏈接電視的接口。團隊向電視廠商的一次技術演示中,對方提出,能否將電視機和游戲掌機做低成本融合。
“我們當然可以這么做!”王盛回答。
就這樣,摩奇將自己研發的游戲操作軟件技術和手柄方案,提供給電視制造商做軟件集成,相當于給電視內置了摩奇掌機。用戶既能使用游戲手柄,也能使用摩奇手機,來操控電視上的游戲。
目前,與瑞高合作、內置摩奇游戲操作技術的電視生產商中,不乏創維、TCL、康佳、海信等知名品牌。同樣的思路,也被移植到摩奇與機頂盒的合作中。迄今,預裝摩奇游戲倉和游戲操控技術的電視機和機頂盒總量,已達1200萬臺。摩奇作為游戲發行平臺,又多了一條渠道分成的途徑。這符合王盛對“大屏游戲”的市場判斷,在他看來,這一需求已被驗證,摩奇要做的是一個替代者——用更開放的平臺、更好的游戲體驗和更低的價格,替代任天堂的Wii。
針對中國游戲市場道具收費的特點,摩奇在游戲手機和電視之間加裝了離線支付的功能:手機聯網支付完成后,將驗證碼輸入電視即可繼續游戲。此外,與單純的視頻同屏傳輸不同,跨屏游戲對延時更敏感,摩奇將這一操控延時控制在500毫秒——雖然會些許影響游戲體驗,但在業內已屬不錯的指標。
然而,或許受限于電視與摩奇手機捆綁的束縛,這項合作從去年10月至今,只給摩奇既有的幾萬用戶規模,帶來個位數的增長百分比。
王盛并不擔心:“日后我們將這一游戲操控技術轉移到軟件上。不再依托于硬件時,用戶一定會變多。”簡言之,購買了內置摩奇游戲倉和游戲操控電視的用戶,只需在手機上下載相關軟件,即能將手機變為游戲主機,不再依賴摩奇手機。至此,摩奇又多了一個角色:游戲平臺+操作方案的打包軟件提供商。
2013年6月1日,摩奇發布第五代產品i5。除軟硬件進行升級迭代之外,最大特點在于與游戲開發商的深度合作:買游戲點卡,送摩奇游戲手機。這似乎是王盛“用互聯網思維做游戲市場”思路的進一步延伸。與之合作的游戲開發商已有6家,其中不乏《戰魂》、《城市獵人》等當下最火爆的游戲。
游戲預裝,操控足夠好,游戲時間足夠長(一次充電能玩7小時)等性能,這些被視為摩奇吸引游戲開發者合作的主要原因。與此同時,預裝電視量的增長,和兩屏間互動技術的進步,也吸引來一些專注大屏游戲的開發者進行合作。
回顧摩奇掌機3年歷程——從以掌機為核心、打造軟硬件結合的游戲發行平臺;到兼具通信功能的游戲手機;再到多端發力、提供游戲平臺+操控技術的軟-硬件公司。很難斷言,這是摩奇對比特硬件之夢的背離,還是迂回接近。但至少,這是中國移動游戲市場現狀下,摸索前行的生存策略。
好在,王盛信心猶在:“整個大環境和我們預期一樣,在逐漸變好。” 互聯網模式對傳統、封閉的游戲行業的顛覆,是不容置疑的——這是摩奇掌機的信條。