江 新
(常州信息職業技術學院圖書館,江蘇常州213164)
2005年,美國圖書館協會(ALA)提出一個開放性論題——“圖書館是否應該提供游戲服務”,并創建了LibGaming郵件組,標志著游戲服務受到圖書館界的關注[1];隨后,ALA組織了專題學術會議:“游戲、學習與圖書館”;發起了第一屆“圖書館游戲日@你的圖書館”活動;發布了游戲工具包“館員的游戲指南”,分享全美圖書館游戲服務實踐經驗。包括維克森林大學圖書館、雪城大學圖書館、伊利諾伊大學圖書館等在內的眾多高校圖書館陸續開展了大量圖書館游戲服務項目[2]。除此之外,部分美國高校圖書館還設計開發了信息素養游戲、資源獲取游戲和圖書館培訓游戲,受到讀者歡迎。美國游戲服務研究主要分為三個階段:(1)早期階段主要探討圖書館開展游戲服務的價值和意義,游戲服務逐步進入圖書館工作者的視線。(2)中期主要研究圖書館開展游戲服務的模式,包括服務方式和服務方法。(3)現階段將游戲同圖書館的讀者培訓、信息素養培養、信息檢索等專題相結合,更深入探討圖書館游戲服務的路徑。由此可見,游戲服務在美國高校圖書館界已被廣泛認同,在圖書館協會的大力支持與推動下,理論與實踐并重,活動效果明顯。
那么,國內高校圖書館游戲服務的情況又如何?以“圖書館”and“游戲”為關鍵詞在CNKI數據庫中進行檢索(檢索日期2012-12-25),得到相關研究文獻35篇,研究內容主要集中在以下五方面:(1)圖書館游戲服務的價值;(2)圖書館游戲服務的內容;(3)國外圖書館游戲服務的做法;(4)游戲與網絡教育、信息素養等工作的結合;(5)圖書館游戲開發、游戲館員及制度等方面的探討。以同樣的關鍵詞在百度和谷歌中進行搜索,得到了大量的相關結果,同時也驗證了上述分析結果,差異僅在于搜索引擎可以檢索到大量圖書館小游戲的介紹和操作指南,諸如“愛上排架游戲”、“逃離圖書館”、“圖書管理員”等[3-4]。由此可見,國內高校圖書館游戲服務研究主要以定性分析和描述為主,缺乏具體的服務流程探討,可操作性不強,缺乏符合我國高校圖書館實際情況的游戲服務策略的專門性研究。
對圖書館而言,是否有必要開展一項創新服務取決于三點:(1)讀者是否有需求;(2)創新服務能為讀者、圖書館創造什么價值;(3)圖書館是否有能力組織資源保證服務的持續深入。
我國學者對游戲服務的必要性進行了深入探討,研究者認為游戲服務有其自身獨特的價值,能滿足讀者特別是年輕讀者的需求;同時,圖書館借助其豐富的文獻資源、人力資本和在讀者中的影響力,有能力開展游戲服務,因此游戲服務是一種值得嘗試的圖書館創新服務形式,理由如下:
(1)游戲服務能招徠新讀者。網調顯示,游戲是用戶最感興趣的休閑方式之一,我國游戲利用率已攀升至70.5%;而圖書館的入館讀者數量卻急劇下降,如何把讀者吸引到圖書館來是需要考慮的問題,基于用戶感興趣的游戲服務途徑值得嘗試。美國圖書館提供游戲服務的初衷就是根據讀者需求,投其所好,通過豐富的游戲活動吸引讀者走進圖書館。(2)游戲服務能深化圖書館的教育職能。教育學家認為游戲是開展教育的最好方式,也是技能培養的有效途徑,圖書館通過收集、選擇、整理游戲資源,能有效地輔助專業教育活動,提升教育效果。(3)游戲服務能提高讀者的信息素養。當前,圖書館的信息素養教育存在用戶興趣淡薄、反應冷淡、教育效果不理想等問題,而把信息素養融入到玩游戲的過程,則能打開新局面。韓宇等人就此問題開展了專門研究,闡述了游戲與信息素養教育的契合點,提出了游戲化信息素養教育的開展路徑[5]。(4)游戲能加強用戶之間的交流。用戶一起玩游戲是促進交流的有效方式,圖書館可以挑選部分以圖書館為場景或以圖書館資源為線索的游戲,玩家通過游戲加深對館員的理解,同時玩家為完成游戲設定的任務,會相互溝通和協作,有利于個體知識的傳播和共享。(5)游戲服務能讓圖書館建立特色館藏。游戲服務的基礎是游戲資源,圖書館可依托服務逐步收集相關資源,組建游戲特色館藏,讓未來的用戶可以到圖書館再玩一次兒時的電子游戲,追憶過去美好的歲月,那是一種非常人性化的體驗式閱讀[6]。
在美國,公眾對游戲的接受度較高,游戲化的教育方式備受推廣,圖書館行業協會(ALA)是游戲服務的領導者和推廣者,成員館是游戲服務的主體。而國內公眾對游戲特別是電子游戲的接受度普遍較低,過分渲染其娛樂性而忽視了其教育性,認為游戲的休閑性與圖書館特別是高校圖書館的學術特質格格不入。在具體實踐中,仍有高校圖書館會禁止讀者在館舍玩游戲[7],在此背景下,如果讓圖書館成為游戲服務的承擔者和推廣者,巨大的角色轉換讓讀者、社會以及館員自身都難以接受。
而大學生社團是大學生基于相同的興趣、愛好、特長,為滿足學習、實踐、文藝、娛樂及提升能力等需要,按一定的章程和制度自愿組建的群眾組織[8]。大學生社團的典型特點是社團成員具有相近的興趣愛好、自覺的求知行為和自愿接受組織規范約束。社團成員的自覺性保障了其對活動的熱情和積極性;社團的章程和制度保證了社團活動的效率。且大學生社團已在增進圖書館與讀者的溝通、營造圖書館良好的閱讀風氣和學習氛圍、開展文體活動宣傳圖書館等方面做了大量卓有成效的工作,具有參與圖書館服務的豐富經驗,那么大學生社團理所當然可以參與高校圖書館的游戲服務,且能取得更好的效果。這是因為:(1)促進讀者對游戲的理解。對于圖書館游戲服務的宣傳和推廣,傳統的組織者單向宣講的模式已不適用,基于SNS社交網絡的朋輩推薦會更有效。同樣,對于游戲的定位,圖書館單方面的評價并不能引起讀者的共鳴,而社團成員來自大學生群體,他們可以首先體驗圖書館提供的游戲服務,當他們滿意后,他們可以成為游戲服務承擔者,向全院學生推薦并組織相關活動,鼓勵更多讀者參與,體現游戲的價值。(2)豐富游戲服務形式。當前,各高校圖書館的資源利用率在下降,一方面是因為閱讀習慣的改變,另一方面與高校圖書館的服務缺乏主動和針對性,方式單一有關系。大學生社團成員積極熱情、思維活躍、愛好廣泛且富有創新精神,他們會集思廣益,以活潑生動的多樣化形式開展游戲服務,提升服務效果。(3)有利于圖書館與社團的互助共贏。圖書館基于豐富的文獻資源,可以為大學生社團開展定題服務,為社團提供實踐平臺;而大學生社團依靠成員的自我教育、自我管理和自我服務,可以開展豐富多彩的社團活動,繁榮圖書館文化。大學生社團在圖書館的配合下開展游戲服務,則是兩者在圖書館服務創新領域的再次互助,有利于強化兩者間的友好協作關系,取得共贏。
因此,國內高校圖書館游戲服務的承擔者應是“館員+社團成員”(包括讀者社團、游戲社團、志愿者社團等)的復合主體。其中,館員側重游戲文獻服務,而社團成員側重游戲主題活動。
圖書館游戲服務主要分為兩類:游戲服務化和服務游戲化,前者是指圖書館關注游戲資源,并將其作為一類特殊文獻進行采訪、編目、導讀,并參照學科服務模式向讀者提供服務;后者是指將圖書館的基本要素、服務、資源作為游戲元素,通過游戲的形式向讀者傳遞知識[9]。無論是何種類型的游戲服務,在具體服務中,總要經歷“調查服務需求——組織開展服務——評估服務效用”等環節,大學生社團可參與到服務的每一個流程,成為游戲服務的重要主體。
雖然游戲服務的價值受到越來越多的認同,但并不代表游戲服務模式可以直接從國外引進。國內高校圖書館以何種模式開展游戲服務更多取決于讀者的需求。大學生社團可以在圖書館的指導下,在大學生中廣泛開展調查,確定需求情況。游戲服務需求主要包含四個層次:(1)對游戲類文獻的需求,比如對有關游戲設計、開發,游戲指南,游戲文化類圖書、報刊的需求。(2)對游戲軟件的需求,諸如對游戲安裝程序、升級包、游戲代碼、游戲工具包等的需求。(3)對游戲空間的需求,包括游戲場地、游戲設備和游戲氛圍的需求。(4)對游戲信息導航的需求,包括網友的游戲心得、攻略、游戲秘籍貼、新游戲發布等網絡信息的需求。大學生社團成員通過面談、網聊、微博留言等方式與讀者取得溝通,了解讀者對游戲的態度,再配以問卷調查,整理出讀者對游戲的需求情況和重點需求內容,及時向圖書館傳遞。
如前所述,高校圖書館游戲服務主要包括兩類,一類是圍繞圖書館的游戲文獻開展,另一類則是把圖書館的服務進行游戲化。
第一類游戲服務過程中,大學生社團可以參照圖書館以往的學科定題服務流程開展:(1)社團成員在圖書館員的協助下系統整理出本館現有的有關游戲主題的圖書、期刊及視頻資料;(2)社團成員把在調查階段獲取的游戲文獻需求信息反饋給圖書館,并向圖書館薦購相關文獻;(3)圖書館配合社團以“專架”的形式集中展示游戲類文獻;(4)大學生社團以“書評”、“征文”等形式進行游戲類文獻的導讀;(5)社團配合圖書館開展“游戲文獻服務月”,多渠道和多形式宣傳和推廣游戲文獻資源。
第二類游戲服務過程與大學生固有的社團活動類似,均以“項目”的形態宣傳、推廣、組織和評價。(1)社團成員收集大學生讀者感興趣,或直接以圖書館服務為元素的游戲資源,選擇其中的1-2種開展游戲主題活動。比如大學生讀者感興趣的“三國殺游戲”、“CS游戲”和“藏書尋寶游戲”。(2)大學生社團成員通過廣播、報紙、微博、QQ、MSN等途徑廣泛宣傳游戲活動,吸引盡可能多的讀者報名參加。(3)社團成員制定游戲參與規則、競賽方式及獎品設置,可以通過拉贊助的方式獲取經費支持。(4)大學生社團在游戲活動結束后,統計參與人數,收集參與者的反饋意見和館員及教師的建議,為活動評估做準備。
服務評估是對活動效能的科學分析,判斷服務是否實現既定目標,總結經驗、查找不足。目前,圖書館往往熱衷服務創新,通過新形式或新途徑開展讀者服務,而對創新服務的效果并不關注,對服務是否吸引了新讀者、是否提升了讀者的滿意度等并未充分考慮。服務評估環節存在思想不重視、評估內容不全面、評估工具不科學、評估機制不合理等問題。
為了有效評估游戲服務,必須建立科學合理的評價指標。對游戲服務而言,是否吸引了新讀者、是否促進讀者關注圖書館、是否讓玩家感到愉快、是否增進了玩家對圖書館的信任、是否帶來進館人數和借閱量的增加等定性或定量指標均應納入考評體系。可以借鑒柯氏四級評估模式從游戲服務參與者的反應層、學習層、行為層和結果層四個層次進行全面剖析[10]。
需要注意的是,在具體評估過程中,一方面要加強對游戲服務結果的評價,包括玩家滿意度和對圖書館的影響等,另一方面也要加強對游戲服務過程的評價,包括評價游戲服務的場地選擇、時間安排、活動宣傳、內容豐富度、活動組織等。
圖書館指導大學生社團向讀者提供游戲資源和服務,秉承“讀者服務讀者”的理念開展相關活動,能取得意想不到的效果。(1)大學生社團成員更了解大學生讀者對游戲服務的接受度,通過相關游戲資源的選擇和游戲活動的組織,能使得游戲服務更具針對性,滿足讀者需求。(2)大學生社團成員在游戲服務過程中所用的宣傳語言、推廣手段更易被同齡大學生讀者接受,活動效果得到提升。(3)活動組織者與讀者身份的等同更容易促進彼此的交流,讀者在對游戲服務的真實感受、對圖書館服務的不滿等可以及時傳遞。
“酒香也怕巷子深”,網絡時代背景下,圖書館服務也應重視營銷和推廣,而與大學生社團合作則能事半功倍。(1)圖書館借助豐富的社團活動積累了活動推廣和營銷的經驗。(2)大學生社團成員掌握了容易被同齡人接受的營銷手段和方式。(3)大學生社團成員具有豐富才藝,可以把舞臺表演、COSPLAY、情景劇等藝術形式使用到圖書館游戲服務營銷中。
組織氣候學研究表明,良好的人際關系是提升組織工作效率和提高客戶滿意度的重要因素[11]。圖書館應與大學生社團、大學生建立良好的人際關系,不斷優化服務工作,提高讀者滿意度。(1)圖書館加強與大學生社團的合作。圖書館為大學生社團的各項活動提供知識資源,大學生社團則為圖書館的各項服務提供創意和人力資源,兩者互惠互利,取得共贏。(2)通過大學生社團的相關活動,圖書館與讀者建立更緊密的人際關系。圖書館指導、輔助大學生社團開展深受讀者歡迎的各類活動,吸引更多的讀者關注并使用圖書館,讓讀者信任與依賴圖書館,這將有益于圖書館創新服務的持續深入。
〔1〕韓宇,朱偉麗.美國大學圖書館游戲服務的調查與思考[J].圖書情報工作,2009(12):99-102
〔2〕柯丹青,吳躍偉.美國圖書館游戲服務研究與啟示[J].圖書館學研究,2012(1):69-72
〔3〕I Spy the Library[EB/OL].http://www.4399.com/flash/4778_1.htm?1024.[2012-10-15]
〔4〕Library Escape[EB/OL].http://www.3199.cn/jiemi/12192_play.htm.[2012-10-15]
〔5〕韓宇,朱偉麗.當信息素養教育遇到游戲[J].大學圖書館學報,2011(3):86-89
〔6〕裴雷.圖書館游戲服務的相關問題探討[J].大學圖書館學報,2010(1):14-18
〔7〕劉許玲.圖書館開展游戲服務研究[J].圖書館建設,2011(1):75-77,80
〔8〕段梅,趙暉.發揮大學生社團作用,完善高校圖書館服務[J].圖書館雜志,2010(6)
〔9〕江新.圖書館游戲服務的理性思考[J].圖書館建設,2012(9):43-45
〔10〕楊光.柯氏四級培訓評估模式[J].企業改革與管理,2011(3):60-61
〔11〕鄭德俊.圖書館組織氣候評價初論[J].中國圖書館學報,2011(3):120-127