周 娟
(連云港職業(yè)技術(shù)學(xué)院圖書館,江蘇 連云港 222006)
2005年美國圖書館協(xié)會(huì)(ALA)提出了開放性課題——圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù),這掀開了圖書館游戲服務(wù)研究的序幕。隨后,美國圖書館協(xié)會(huì)又發(fā)布了游戲指南和游戲工具,指導(dǎo)全美各成員館開展游戲服務(wù)實(shí)踐。2010年相關(guān)調(diào)查顯示,全美超過70%的圖書館支持開展游戲服務(wù),約40%的圖書館已有游戲服務(wù)項(xiàng)目,由此可見,圖書館游戲服務(wù)在美國受到圖書館工作者的關(guān)注,且作為一種創(chuàng)新服務(wù)深受讀者歡迎,理論研究與實(shí)踐應(yīng)用均取得一定成績。
那么國內(nèi)圖書館是否可借鑒美國同行經(jīng)驗(yàn)開展游戲服務(wù)呢?這需要從三個(gè)層面來分析:1)游戲服務(wù)的價(jià)值何在,能為國內(nèi)讀者、圖書館帶來什么利益;2)圖書館游戲服務(wù)的國內(nèi)現(xiàn)狀如何,是否有開展游戲服務(wù)的基礎(chǔ);3)圖書館游戲服務(wù)的策略,如何結(jié)合國內(nèi)圖書館實(shí)際,探索有特色的游戲服務(wù)途徑。
筆者認(rèn)為,基于游戲服務(wù)開展讀者培訓(xùn)工作,是圖書館入手游戲服務(wù)的有效切入點(diǎn),既能彌補(bǔ)當(dāng)前讀者培訓(xùn)工作的不足,又能有效地宣傳和推廣圖書館游戲服務(wù),最關(guān)鍵的是符合讀者的學(xué)習(xí)習(xí)慣,讓讀者在娛樂中獲取信息和知識(shí)。
國外的服務(wù)實(shí)踐和相關(guān)研究表明,圖書館游戲服務(wù)的價(jià)值主要體現(xiàn)在以下5方面:1)吸引讀者,有利于圖書館服務(wù)的推廣;2)有利于滿足讀者多樣化、個(gè)性化的信息服務(wù)需求;3)通過服務(wù)有利于圖書館建立游戲特色館藏;4)符合寓教于樂的教育原則,能優(yōu)化圖書館的教育職能;5)有利于提升讀者的信息素養(yǎng),讓讀者在游戲過程中輕松掌握信息技能[2]。
正是因?yàn)橛螒蚍?wù)的獨(dú)特價(jià)值,自2005年美國圖書館協(xié)會(huì)公開提出圖書館游戲服務(wù)課題后,相關(guān)研究也被國內(nèi)學(xué)者引進(jìn)。為了解國內(nèi)圖書館游戲服務(wù)現(xiàn)狀,筆者以篇名“圖書館 and游戲”在CNKI中進(jìn)行檢索,檢得相關(guān)文獻(xiàn)僅18篇,這表明圖書館游戲服務(wù)在國內(nèi)尚未被廣泛關(guān)注,主要原因有:1)圖書館的嚴(yán)肅學(xué)術(shù)性與游戲服務(wù)的休閑娛樂性格格不入,圖書館工作者往往會(huì)禁止讀者在館舍內(nèi)游戲,因此游戲服務(wù)的實(shí)踐推廣難度較大;2)由于公眾對游戲的接受度不同,國外游戲服務(wù)的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)對國內(nèi)工作的借鑒意義不強(qiáng);3)雖然當(dāng)前圖書館面臨著紙質(zhì)資源利用率下降的困境,但體制內(nèi)缺乏有效的競爭,圖書館往往不會(huì)主動(dòng)創(chuàng)新工作方式。
圖書館游戲服務(wù)雖被國內(nèi)學(xué)者提及,但仍停留在價(jià)值探討、可行性分析和服務(wù)方式研究等方面,對符合國內(nèi)館情的游戲服務(wù)路徑研究較為薄弱。筆者認(rèn)為,圖書館游戲服務(wù)的開展路徑可以基于兩個(gè)維度:一是游戲項(xiàng)目活動(dòng)的推廣,包括圖書館游戲服務(wù)項(xiàng)目的策劃、宣傳、執(zhí)行和評(píng)價(jià);二是游戲服務(wù)理念的推廣,將游戲化的服務(wù)理念同圖書館傳統(tǒng)的讀者培訓(xùn)、信息素養(yǎng)教育、導(dǎo)讀等工作結(jié)合,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)有服務(wù)的創(chuàng)新。本文嘗試將游戲服務(wù)應(yīng)用到讀者培訓(xùn)領(lǐng)域,以期彌補(bǔ)現(xiàn)有培訓(xùn)工作的不足,同時(shí)希望對國內(nèi)圖書館游戲服務(wù)模式有所啟發(fā)。
圖書館應(yīng)是市民的第二課堂,是社會(huì)重要的教育陣地。為充分發(fā)揮圖書館的教育職能,開展讀者培訓(xùn)是必要且關(guān)鍵的工作。讀者培訓(xùn)包含四個(gè)層次:一是入館培訓(xùn),包括圖書館服務(wù)、資源、制度等方面的介紹;二是文獻(xiàn)檢索培訓(xùn),主要培訓(xùn)讀者如何按需檢索文獻(xiàn);三是圖書館導(dǎo)讀,樹立讀者的閱讀意識(shí),培養(yǎng)其閱讀習(xí)慣;四是信息素養(yǎng)培訓(xùn),輔助讀者按學(xué)科主題獲取其感興趣的知識(shí)。無論是何種層次的讀者培訓(xùn),宣傳和介紹圖書館服務(wù),培養(yǎng)用戶使用圖書館的習(xí)慣,提高用戶的信息能力是最終目的。雖然讀者培訓(xùn)是圖書館服務(wù)的重要工作,然而在現(xiàn)實(shí)中讀者培訓(xùn)面臨著兩個(gè)明顯不足:1)培訓(xùn)方式乏味,“講解+參觀”是讀者培訓(xùn)的主要方式,導(dǎo)致培訓(xùn)活動(dòng)對讀者的吸引力較弱,讀者的參與性不強(qiáng)。2)培訓(xùn)受時(shí)空限制,現(xiàn)有的讀者培訓(xùn)主要以集中面訓(xùn)為主,在規(guī)定時(shí)間、約定地點(diǎn)向讀者開展培訓(xùn),而這種傳統(tǒng)培訓(xùn)模式因?qū)ψx者的時(shí)間要求較高,雖有部分圖書館探索網(wǎng)絡(luò)在線培訓(xùn),但均以PPT課件指導(dǎo)讀者自學(xué)為主,知識(shí)呈單向流動(dòng),缺乏交互,培訓(xùn)效果也不理想。
游戲服務(wù)作為圖書館一種創(chuàng)新服務(wù)模式,具有以下優(yōu)點(diǎn):1)趣味性。游戲提供了豐富有趣的游戲環(huán)境和場景,玩家可以通過角色扮演、完成任務(wù)、虛擬競賽等途徑,以輕松有趣的方式獲得在現(xiàn)實(shí)中難以實(shí)現(xiàn)的生活體驗(yàn)。2)交互性。玩家可以跨區(qū)域同時(shí)登錄游戲,通過游戲中的角色與玩伴們不斷交互,共享隱性知識(shí)。3)教育性。由于沉溺游戲的案例常有發(fā)生,公眾往往強(qiáng)調(diào)游戲的娛樂性而忽視其教育性,其實(shí)絕大多數(shù)游戲是可以傳遞知識(shí)、培養(yǎng)技能,富含教育性的,特別是專為教育設(shè)計(jì)的游戲,被教育學(xué)者推崇。4)開放性。游戲特別是在線教育游戲以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ),對玩家來說不受時(shí)空限制,隨時(shí)隨地均可登錄游戲,獲取知識(shí),這與“無處不在”的圖書館服務(wù)理念相契合。
綜上所述,游戲服務(wù)的優(yōu)勢能有效彌合當(dāng)前培訓(xùn)工作中的不足,增強(qiáng)讀者培訓(xùn)活動(dòng)的趣味性,吸引讀者廣泛參與;同時(shí),開放和交互性讓讀者能隨時(shí)隨地接受培訓(xùn),突破時(shí)間和地點(diǎn)對培訓(xùn)活動(dòng)的約束。
讀者培訓(xùn)流程主要包括調(diào)查培訓(xùn)需求、制定培訓(xùn)方案和開展培訓(xùn)活動(dòng)、評(píng)估培訓(xùn)效用、反饋優(yōu)化培訓(xùn)過程等環(huán)節(jié)。培訓(xùn)需求的調(diào)查是培訓(xùn)效果的基本保障,只有根據(jù)用戶需求進(jìn)行針對性培訓(xùn),才能提高培訓(xùn)效率。目前圖書館培訓(xùn)內(nèi)容的確立主要基于兩個(gè)方面:1)培訓(xùn)者根據(jù)教學(xué)計(jì)劃自行選擇培訓(xùn)素材,開展常規(guī)培訓(xùn),比如新讀者入館培訓(xùn)、信息檢索課程等,培訓(xùn)者的培訓(xùn)內(nèi)容是否就是讀者渴望的部分不得而知。2)培訓(xùn)者基于讀者問卷開展的臨時(shí)性培訓(xùn),比如針對讀者點(diǎn)擊量較大的數(shù)據(jù)庫的使用專題培訓(xùn),該方式對讀者問卷的效度要求較高,關(guān)鍵在于調(diào)查結(jié)果是否就是讀者的真實(shí)需求。
為了解讀者的真實(shí)培訓(xùn)需求,圖書館可以借助讀者社團(tuán)開展大范圍的問卷調(diào)查和一對一訪談。問卷調(diào)查的內(nèi)容主要分為兩個(gè)部分:一是對現(xiàn)有培訓(xùn)不足的評(píng)價(jià);二是對希望新增培訓(xùn)內(nèi)容的說明。為了保證問卷調(diào)查的效度,首先應(yīng)注意問卷的設(shè)計(jì)是否具有區(qū)分度,能否反映讀者真實(shí)意愿;其次,應(yīng)注意問卷調(diào)查的覆蓋面,如果是抽樣問卷,一定要注重樣本的廣泛代表性;最后,問卷調(diào)查過程應(yīng)配有相關(guān)激勵(lì)措施,鼓勵(lì)讀者真實(shí)表達(dá)其培訓(xùn)需求。為有效開展一對一訪談,圖書館將根據(jù)年齡、專業(yè)、興趣愛好等指標(biāo)將社團(tuán)成員或志愿者成員分組,小組中每位成員負(fù)責(zé)20名讀者訪談,通過一對一交流,引導(dǎo)讀者表達(dá)希望得到的圖書館服務(wù)、最渴望接受的培訓(xùn)內(nèi)容。當(dāng)然,在訪談開始前,需要對讀者社團(tuán)成員進(jìn)行培訓(xùn),同時(shí)為調(diào)動(dòng)其工作積極性,必要的精神和物質(zhì)激勵(lì)必不可少。
掌握了讀者的培訓(xùn)需求,接下來便是結(jié)合需求設(shè)計(jì)游戲化培訓(xùn)方案,開展培訓(xùn)活動(dòng)。在基于游戲服務(wù)開展讀者培訓(xùn)過程中,以下3方面是值得注意的問題:1)根據(jù)培訓(xùn)內(nèi)容確定游戲類型。游戲按使用形式可以分為實(shí)戰(zhàn)游戲、在線游戲和客戶端游戲,后兩種統(tǒng)稱網(wǎng)絡(luò)游戲,培訓(xùn)以何種游戲形式開展應(yīng)根據(jù)培訓(xùn)內(nèi)容而定。比如,新讀者入館培訓(xùn)適宜采用“虛擬館舍漫步”等網(wǎng)絡(luò)游戲和“藏書尋寶”等實(shí)戰(zhàn)游戲相結(jié)合的形式;而信息素養(yǎng)教育則宜采用專門針對信息素質(zhì)培養(yǎng)而設(shè)計(jì)的在線網(wǎng)絡(luò)游戲。2)培訓(xùn)內(nèi)容是否可以完全游戲化。有研究提出,并非所有的圖書館培訓(xùn)均可通過游戲化形式開展,諸如定題服務(wù)等深層次的讀者培訓(xùn)無法通過游戲化途徑完整表達(dá),因此基于游戲服務(wù)開展讀者培訓(xùn)并非對傳統(tǒng)培訓(xùn)形式的完全替代,而是彌補(bǔ)現(xiàn)行讀者培訓(xùn)的不足,通過形式創(chuàng)新提高培訓(xùn)質(zhì)量。3)游戲化培訓(xùn)服務(wù)的宣傳。網(wǎng)絡(luò)服務(wù)背景下,圖書館服務(wù)營銷的重要性凸顯,作為一種新的讀者培訓(xùn)形式,游戲化培訓(xùn)服務(wù)需要廣泛和有效的宣傳。宣傳途徑主要包括實(shí)體宣傳和網(wǎng)絡(luò)宣傳。在圖書館入口、電梯口、大廳、閱覽室等位置放置宣傳海報(bào),廣泛吸引活動(dòng)參與者;在圖書館網(wǎng)頁上開設(shè)游戲化培訓(xùn)活動(dòng)公告板塊,把培訓(xùn)計(jì)劃和安排放置在網(wǎng)頁上;同時(shí)通過信息推送,在讀者登錄個(gè)人數(shù)字圖書館時(shí)可查收培訓(xùn)相關(guān)郵件;建立游戲資源導(dǎo)航,讀者可隨時(shí)隨地登錄培訓(xùn)游戲和玩伴們一起獲得知識(shí),提升技能。
基于游戲化服務(wù)開展讀者培訓(xùn)是一種創(chuàng)新服務(wù)模式,服務(wù)的效果如何,需要系統(tǒng)測評(píng)。1)轉(zhuǎn)變觀念、重視評(píng)估工作。目前,大多數(shù)圖書館熱衷開展創(chuàng)新性服務(wù),卻并不關(guān)注服務(wù)到底為讀者帶來多大利益,創(chuàng)新的效益如何,忽視了對創(chuàng)新服務(wù)的系統(tǒng)評(píng)估。因此,需要轉(zhuǎn)變觀念,將活動(dòng)評(píng)估提升到與活動(dòng)組織同等重要的地位。因?yàn)樵u(píng)估是對活動(dòng)效能進(jìn)行科學(xué)分析,判斷目標(biāo)是否實(shí)現(xiàn)的過程,是總結(jié)經(jīng)驗(yàn)和持續(xù)改進(jìn)的重要環(huán)節(jié)。2)科學(xué)建立評(píng)估指標(biāo)。科學(xué)合理的評(píng)估指標(biāo)設(shè)置是高效評(píng)估活動(dòng)的前提,基于游戲服務(wù)的讀者培訓(xùn)評(píng)價(jià)指標(biāo)中,增長的培訓(xùn)參與人數(shù)、讀者到館率、讀者與圖書館互動(dòng)頻次、文獻(xiàn)使用率的變化、游戲資源訪問量、游戲平臺(tái)登錄次數(shù)等均可以作為定量指標(biāo)。讀者反饋的對圖書館信賴度、對圖書館閱讀環(huán)境的感受、對游戲化培訓(xùn)的滿意度等均可以作為定性指標(biāo)。3)重視培訓(xùn)過程評(píng)估。科學(xué)的評(píng)估工作包含兩個(gè)層次:一是對活動(dòng)結(jié)果的測評(píng),主要通過對照上述評(píng)估指標(biāo)來完成;二是對活動(dòng)組織過程的評(píng)估,包括對活動(dòng)的時(shí)間安排、內(nèi)容豐富度、宣傳情況、突發(fā)狀況處理、過程滿意度等因素。
圖書館游戲服務(wù)自2005年被美國圖書館協(xié)會(huì)公開提出后,得到美國眾多公共圖書館和高校圖書館的響應(yīng),紛紛開展豐富的游戲服務(wù),受到讀者好評(píng)。考慮到國內(nèi)公眾對游戲的接受度,國內(nèi)圖書館業(yè)暫時(shí)無法大范圍開展和推廣游戲服務(wù),但可以將游戲服務(wù)的技術(shù)和理念同圖書館的讀者培訓(xùn)、信息素養(yǎng)教育、閱讀推廣等工作有機(jī)結(jié)合,讓讀者在娛樂中獲取信息和知識(shí)。
讀者培訓(xùn)是圖書館的傳統(tǒng)服務(wù),但由于培訓(xùn)過程中存在的種種不足,讓很多讀者不關(guān)注甚至已經(jīng)忘記了圖書館的培訓(xùn)服務(wù),這極大影響了讀者對圖書館服務(wù)的滿意度。圖書館可以基于游戲服務(wù)開展讀者培訓(xùn)工作,調(diào)動(dòng)讀者的參與熱情,吸引讀者關(guān)注和參與,提升培訓(xùn)質(zhì)量。
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