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游戲動畫化可行性研究

2013-11-22 00:35:22陳一維,張永寧
電影評介 2013年3期
關鍵詞:動畫受眾游戲

游戲動畫化顧名思義是將游戲作品改編成動畫,最早出現于80年代末。雖然游戲公司都在努力推行游戲動畫化, 但是由于種種原因,改編的動畫作品都很難受到受眾的歡迎,以下將對種種原因進行分析。

一、游戲動畫化之路

1.游戲電影化

由于電影相對于動畫而言更具有商業特質,因此最早的游戲改編選擇了電影。在紅白機橫行的80年代末90年代初,超人氣的游戲角色——馬里奧兄弟被好萊塢電影公司選中拍成了同名的真人電影《Super Mario Bros》,雖然整部片子除了兄弟二人的名字是馬里奧與路奇,以及水管工的身份,也是從庫巴手中拯救碧奇公主的故事之外跟游戲就沒有了關系。老套的英雄救美的劇情以及粗糙的制作并沒有打動觀眾,但由于主角的高人氣而收到不錯的票房。這是游戲改編的開始,也為游戲動畫化開了一個先河。

2.游戲動畫化

隨著《Super Mario Bros》、《雙截龍》等游戲改編電影的放映,游戲行業也試著與動畫行業開展合作,但這次的合作并不是像《Super Mario Bros》那樣是為了借知名電玩游戲角色之名來吸引更多的受眾,而是為了幫助游戲擴大知名度。1997年,小學館與任天堂合作,將《口袋妖怪》改編成動畫片《神奇寶貝》(或譯《寵物小精靈》)搬上了銀幕。《寵物小精靈》的成功直接的影響到了之前發售的電子游戲《口袋妖怪-紅》、《口袋妖怪-綠》兩款姊妹篇游戲也成了炙手可熱的商品,由于這部動畫還捧紅了第一主角——皮卡丘,任天堂也以此推出了以皮卡丘為主角的《口袋妖怪-黃》。這是一次十分成功的動畫化,但是縱觀整個游戲動畫改編史很難再發現有如此成功的作品,特別是熱門游戲改編的動畫作品更是難以成功。

二、游戲與動畫的差異性矛盾

游戲與動畫的差異最根本的是主動與被動之間的差異,這種差異成為游戲難以改編成動畫的“攔路虎”。以下將分幾點來說明差異性矛盾:

1.線性信息與網狀信息之間的矛盾

動畫采用的是封閉式劇本結構,屬于被動灌輸型的信息交流方式,即使是線性的敘述過程也包含了大量的非線性信息,比如說當我們買東西時,產品的生產日期、包裝樣式等擴展信息也會被我們所知,因而每個點都會有大量的非線性信息,而眾多的點就形成了一種網狀結構。這種方式會增強動畫的故事性和真實感。這種錯綜復雜的結構同樣也會使信息分別以顯與隱兩種形態出現。顯的部分是單線性的,而隱的部分卻是發散的網狀結構。這樣觀眾在欣賞一部動畫時所接受的信息就不僅僅是單線發展的故事情節,而且就更包含了故事情節背后的龐大的隱藏網狀信息集合。這樣單線的信息就變成了網狀的信息。

電玩游戲采用了開放式的劇本結構,屬于主動接受型的信息交流方式,這種交流方式具有一種高自由度的無序性,但是玩家只能在眾多線索中跟隨一條前進,這樣對于信息的接收就變成了線性。雖然在電玩游戲中的信息也是以網狀結構分布的,但是玩家只能沿著其中的一條線走下去,而不會是搜羅整個信息網中的信息,這樣網狀的信息就變成了線性。

2.單主線與多主線的矛盾

動畫是一種被動的藝術形式,就使得在同一標準下只能擁有一種類型的屬性,如悲劇、喜劇等等。這樣就只能擁有一條主線,而電玩游戲是一種主動的藝術形式,玩家可以在一定的規則下做出不同選擇,就會出現不同結果,就像在猜拳中會有“贏、輸、和”三種結果一樣。在電玩游戲中出現不同選擇就可以在同一標準下產生不同類型的結果,也就出現了多條主線并列的現象,使故事變得更具戲劇性。

3.置入感的產生方式不同

置入感是受眾在欣賞作品時,融入作品的程度。置入感的產生是一種事物與思維上達到契合的過程,也是一種源自于對焦慮的釋放的過程,這種過程會產生感情變化,能夠讓人忘乎所以,置身其中。

(1)動畫中的置入感

在動畫作品中置入感的產生來自于劇情的安排,角色的刻畫以及氣氛的渲染上,讓觀眾接受一種網狀信息,而這些信息中某一部分與受眾思維中的網狀結構的一部分吻合,就會產生共鳴,就會產生情感的變化,在不斷的接受信息的過程中,情感就會隨之而變化,就會產生植入感。但是這種情感的變化是固定的,當觀眾欣賞到動畫中的某一場景才會產生某種情感的變化,這就是一種刻意制造的“蒙騙”觀眾的手段,而達到與情節同步的情感變化。

(2)游戲中的置入感

在游戲作品中置入感的產生來自于對焦慮的釋放,在游戲中由于玩家受到 “規則”的限制(也就是某種外在壓力),在“限制”中操作會產生焦慮,而完成任務就會釋放焦慮產生快感,這會使玩家的情感形成一種波狀的變化,從而達到置身其中的效果。而這種情感變化也就不需要劇情的安排,角色刻畫等客觀因素。

經過以上的分析,我們可以得出,動畫的信息分布是由線性到網狀,是一種單主線的,并且必須要一定客觀事物才能產生置入感。而游戲的信息是由網狀到線性,是一種多主線并列結構的,靠一定的“規則”就可以產生植入感。這就出現了明顯的差異,而這種差異在當前是不可調和的。

三、游戲動畫化可行性方法

為了解決游戲與動畫的差異性,游戲動畫化的方法就被分成了三類:借名、還原劇情、原創劇情。

1.借名

借名出現得最早,只是借用電玩游戲的名字等信息,本身與電玩游戲并不存在關系的類型,這種類型屬于“掛羊頭賣狗肉”的類型。這種方式往往通過借熱門游戲的名而幫助其動畫增加銷售量。由于這種方式并不是真正意義上的改編很早就被放棄使用,像《超級馬里奧兄弟》就屬于這一類別。

2.還原劇情

還原劇情是游戲動畫化常用的方法。在游戲動畫化中是以游戲中某條主線作為時間線(或以多條并列主線分別作為時間線)改編成動畫的方法。從主線數量上可以被分成以下兩類:

(1)單劇情型

這類動畫通常選取游戲中某條主線作為時間線,將游戲信息進行部分還原,雖然不能將游戲多重劇情都還原出來,但是往往還原其中最受歡迎的部分,并且其符合傳統動畫模式,容易被受眾接受。這類作品比較的多,如《口袋妖怪》、《戰場女武神》等都屬于此類。

(2)多重劇情型

為了迎合游戲多重劇情的特點,有一部分在動畫制作中會采用分集、分版本的方法將整個游戲進行分步還原。分版本的方法如《Fate/Stay night》在TV版中采用了衛宮士郎為主線的劇情,而在OVA版中則采用了以遠坂凜為主線的劇情。雖然是相同的背景、人物,但是從不同的角度,做出不同的判斷,整個故事就會以完全不同的方式展現出來。而分集的方法主要是針對一些可選路線較多的游戲作品,如《圣誕之吻》將游戲中所能發生的所有主線故事都展示出來。分別描述了男主角與不同女生戀愛的故事。相同的環境,不同的女主角就完全變成了不同的故事。雖然多重劇情可以將游戲還原,但是由于相似度太高,容易引起受眾反感。

3.原創劇情

原創劇情采用的方法比較特殊,為了防止出現無法完美還原劇情或為了增加新鮮度而采用的辦法。這種方法通常是原游戲的一種延續或是一種擴展,采用原創劇情或續寫劇情的方式制作動畫。這里原創劇情主要是針對一些不具有情節的游戲改編所使用。這類游戲由于過度注重交互性只是有一個大的背景信息,這就需要在改編時創作劇情以豐富其故事性。這類游戲有《游戲王》、《餓狼傳說》等,其中《餓狼傳說》作為一款對戰類游戲并沒有詳細的故事線,因此采用原創劇情的方式將其動畫化再合適不過了。另一類為續寫劇情,即為延續游戲中的本有劇情或做出大的修改。這類游戲有《Fate》、《Clannad》等,其中《Clannad》雖然本身擁有劇情,但是由于其劇情屬于限制級,為了動畫化也采用了原創劇情的方式進行改編。

四、中國游戲動畫化趨勢

中國游戲起步較晚,動畫一直處于停滯狀態,游戲能夠改編成動畫的更是鳳毛麟角。但是在動漫游一體的大潮中,游戲動畫化是一個必然的趨勢,許多的游戲公司開始與動畫公司合作,將打造無數條動漫游一體的產業鏈。而這之中2007年制作的《秦時明月》雖然并不是直接由游戲改編而來,但是其確實展示了動漫游一體的雛形。這種一體化會將不同的受眾群體結合在一起,將不同的領域結合在一起,從而擴大受關注度。

[1]葉展 葉丁 游戲的設計與開發——夢開始的地方[M].航空工業出版社 [2003]

[2]馮琛 電影與電子游戲的融合[D].上海交通大學 [2010]

[3]關萍萍 互動媒介論:電子游戲多重互動與敘事模式[D].浙江大學 [2010]

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