● 特色與亮點
課件《圖形的變換》具有導航清晰、目標明確、主體突出、講解細致、反饋及時、內容豐富的特點。
● 制作背景
課件《圖形的變換》是根據人教版《小學數學》五年級下冊第一單元的內容設計制作的。在日常教學中,對于有作圖要求的知識點,作業批改對教師來說是一項較為繁重的工作,一方面課本上相關的練習較少,且學生的繪圖能力有限,像畫對稱軸、畫對稱圖形等都需要在方格紙上完成,這就為教師給學生準備練習題帶來了困難——每次做練習都要為學生準備方格紙。而對于學生來說,課本上相關知識的講解不精細、練習內容單一、枯燥、乏味,不愿意多練習。為此,我設計制作了這個課件,既減輕了教師批改作業的工作量,又可以讓學生在電腦上自學新知和鞏固練習,還可以接觸到課本以外的相關知識,拓寬視野,激發學生學數學、用數學的意識和情感。
● 教學策略
通過對知識點的講解、知識點與生活的聯系、對知識點的強化練習等措施,讓學生觀察對比圖形、現象,對知識點進行猜測、驗證等,讓學生親歷知識的形成過程,并感覺數學的思想方法。以多種形式的練習激發學生的學習興趣,調動他們的積極性、主動性,突顯學生的主體地位。尤其在設計這一環節,為學生提供動手動腦的機會,讓學生發揮自己的想象,利用所學知識進行設計創作,既使學生體會到學為所用,又培養了學生的審美情趣。
● 設計思路及內容結構
1.設計思路
(1)導航清晰
本課件設置了多個導航路徑,既可通過“上頁”、“下頁”兩個按鈕進行翻頁,也可通過一級和二級菜單隨時進入課件的各個環節(如圖1)。
為便于使用者了解課件的結構、內容、工具使用、各環節的操作方法等,本課件還設計了工具使用說明和操作指南。
(2)目標明確
本課件中的每一課時都有明確的學習目標,便于教師和學生把握學習內容要求、學習的方法等。
(3)主體突出
本課件注重學生的主體地位,為了更好地激發學生的學習興趣,課件在呈現內容、色彩搭配等方面考慮到了小學生的審美需求和生活化、情境化的特點,盡量選擇艷麗的色彩、以學生作品作為學習內容。
在激發學生學習興趣的同時,課件還注重引導學生親歷知識的形成過程,讓學生對不同情況進行觀察、對比,然后得出結論。例如,在學習軸對稱圖形的特點時(如下頁圖2),我引導學生觀察一組利用軸對稱繪制的圖形,并讓他們進行對比,進而發現圖形的相同之處,從而初步建立軸對稱的概念(如圖3)。在這一基礎上再給出軸對稱的概念,符合“先學后教”的教學理念,使學生在學習中的主體地位得到了充分的體現。
為了讓學生親歷探究旋轉的結果與哪些因素有關的過程,本課件設計了一個實驗環節(如圖4)。引導學生通過假設“旋轉方向”、“旋轉角度”、“旋轉中心”這三個因素的異同,點擊“播放”按鈕,得到相關的圖形。通過這個環節的學習,學生不僅得出了“旋轉的結果與旋轉方向、旋轉角度和旋轉中心都有關系”的結論,而且體會到探究數學規律的一般方法和過程,即提出假設、操作探究、得出結論。
為了培養學生的發散思維及創新能力,課件還設計了一個學生自己利用課件提供的圖形根據旋轉、軸對稱、平移等圖形變換的方法設計圖畫的環節——設計,這不僅培養了學生應用所學知識解決問題的能力,也培養了學生的審美情趣(如圖5)。
(4)講解細致
本課件在對知識點進行講解的過程中,對于每種類型的例題都給出了詳細的步驟,只要點擊右下方的“步驟”及“繼續”按鈕,即可逐步出示作圖步驟。這既方便了教師課堂教學時進行演示,也方便了學生課下自學,并自覺養成規范作圖的良好習慣(如圖6)。
(5)反饋及時
本課件設計了內容豐富、形式多樣的練習,并能及時對學生的答案做出反饋,這不僅增加了學生練習的積極性,也減輕了教師批改作業的工作量。課件的練習題分為涂色題、填空題、連線題、繪圖題、拖拽題、設計題等題型。涂色題可以通過給正確的答案涂色來完成練習。連線題可以通過把相關的信息連線,加深學生對所學知識的理解。繪圖題可以通過尺子或格子來把握旋轉的角度和線段的長度,完成后把相應圖標拖到相應的點上,再點擊“確定”按鈕,課件即可判斷答題是否正確。拖拽題是把拖動的對象拖到相應的位置,也可旋轉對象到相應的位置,再點擊“確定”按鈕,課件即可判斷答題是否正確。在設計題中,學生可以把屏幕下方的幾種圖形拖到操作區,把這些圖形進行平移和旋轉,還可以改變大小,來組成一幅圖畫。
(6)內容豐富
本課件注重數學與生活的聯系,不僅對本單元的知識點進行了詳細講解,給出了多種形式的練習題,而且通過介紹本節內容在生活中的應用及與軸對稱和旋轉有關的科學知識,使學生感受到數學之美,并產生了對科學知識的向往之情。
2.內容結構
(1)軸對稱
通過軸對稱圖形展示激發學生興趣,引導學生回憶有關軸對稱的知識,為深入探究軸對稱的特征和性質做好鋪墊。通過數一數對應點到對稱軸的距離,概括軸對稱的性質,從而使學生對軸對稱的認識從經驗上升到理論。借助學生已經掌握的關于軸對稱的知識,使學生在能夠畫出三角形的對稱圖形的基礎上,進一步能畫出長方形的對稱軸。通過五道關于軸對稱的練習題,進一步強化學生對軸對稱的認識和理解;同時讓學生在自主學習中,進行空間想象,體會軸對稱變換的特點。
(2)旋轉
由學生生活中熟悉的事物引入,使學生感知旋轉現象,建立旋轉的表象。體驗旋轉現象,初步認識旋轉。通過展示同一線段繞不同的中心點、不同的方向、不同的角度進行旋轉,引出與旋轉相關的幾個因素,進一步觀察、探索圖形旋轉的特征和性質。通過五道關于旋轉的練習題,進一步強化學生對旋轉的認識和理解。
(3)欣賞與設計
通過展示與生活相關的軸對稱和旋轉現象,讓學生體會軸對稱與旋轉存在于生活之中,欣賞數學帶給生活的美,以及學習生活中對稱與旋轉的科學知識。通過兩個設計題目,讓學生自由發揮,充分想象,根據自己的需要繪制圖形。本題目主要是拓展學生的思維、培養學生的創新能力。
● 關鍵技術
1.涂色題的制作
(1)涂色原理
設色板上的每一個顏料盤都是一個影片剪輯,影片剪輯內嵌一個按鈕,當點擊按鈕時,賦予變量ii1一個值,如點擊綠色顏料盤時變量ii1=2,代碼如下。
on (release) {
_root.ii1=2;
_parent.tsp.gotoAndStop(3);
_root.youtong_1.gotoAndStop(3);
_root.youtong_1.Mouse.hide();
_root.youtong_1.startDrag();
gotoAndStop(2);
_parent.gotoAndStop(2); }
題目中的每個圖形也是一個影片剪輯,內嵌一個按鈕,當點擊按鈕時,如果剛才點擊的是綠色顏料盤即變量ii1=2,則這個圖形就變為綠色,代碼如下。
on (release) {
if (_root.ii1 == 9) {
_root.m1.gotoAndStop(4);
colorA=new Color(_root.tuxing1.yidong);
change_color=new Object();
change_color.rb=153;
change_color.gb=153;
change_color.bb=153;
colorA.setTransform(change_color);
}
if (_root.ii1 == 1) {
_root.m1.gotoAndStop(2);
colorA=new Color(_root.tuxing1.yidong);
change_color=new Object();
change_color.rb=255;
change_color.gb=0;
change_color.bb=0;
colorA.setTransform(change_color);
}
if (_root.ii1 == 2) {
_root.m1.gotoAndStop(2);
colorA=new Color(_root.tuxing1.yidong);
change_color=new Object();
change_color.rb=0;
change_color.gb=204;
change_color.bb=0;
colorA.setTransform(change_color);
}
}
注意:用這種方法涂色時,圖形必須做成黑色的,在運行時進入這一幀時讓它成為白色,代碼如下。
for(var i = 1;i<=6;i++){
if(_root.ii1==0){
colorA=new Color(_root. ["tuxing"+i].yidong );
change_color=new Object();
change_color.rb=255;
change_color.gb=255;
change_color.bb=255;
colorA.setTransform(change_color);
}
}
(2)判斷對錯的原理
影片剪輯m1有3個關鍵幀,第一個關鍵幀是空白的,第二個關鍵幀是對號,第三個關鍵幀是錯號。當點擊圖形為圖形涂色時,如果變量ii1的值符合要求,影片剪輯m1跳轉到第二個關鍵幀,即出現對號;如果變量ii1的值不符合要求,則影片剪輯m1跳轉到第三個關鍵幀,即出現錯號。
2.拖拽題的制作
(1)拖拽與旋轉的實現
圖中的對稱軸是一個影片剪輯,影片剪輯內嵌入三個按鈕,用鼠標按住線段中部時可拖動線段,按住線段的兩端時可使線段旋轉。為了便于操作,影片剪輯設有自動吸附功能,即線段的位置接近正確的對稱軸的位置時,它將被吸附到正確的對稱軸的位置。因為線段的平移和旋轉可以通過鍵盤控制,所以界面上其他可用鍵盤控制的影片剪輯都應停留在第一幀,而操作對稱停留在第二幀。代碼如下。
on (press) {
startDrag(this);
gotoAndStop(2);
_root.duichen_3.gotoAndStop(1);
_root.duichen_2.gotoAndStop(1);
_root.duichen_4.gotoAndStop(1);
_root.duichen_5.gotoAndStop(1);
}
on (release, releaseOutside) {
stopDrag();
if (this.dian3.hitTest(_root.duichen1.yu03)) {
this._x = _root.duichen1._x;
this._y = _root.duichen1._y;
}
if ((this._rotation > 54 and this._rotation < 62) and this._x == _root.duichen1._x and this._y == _root.duichen1._y) {
this._rotation = 58;
}
if ((this._rotation > -126 and this._rotation < -118 ) and this._x == _root.duichen1._x and this._y == _root.duichen1._y) {
this._rotation = -122;
}
}
(2)判斷對錯的原理
放置好線段后,點擊下面的“確定”按鈕,如果線段的縱、橫坐標及旋轉角度都正確,則判斷對錯的影片剪輯顯示對號,如果不正確則顯示錯號。代碼如下。
on (release) {
if ((_root.duichen_1._rotation == 58
and _root.duichen_1._x == _root.duichen1._x
and _root.duichen_1._y == _root.duichen1._y)
or (_root.duichen_1._rotation == -122 and
_root.duichen_1._x == _root.duichen1._x
and _root.duichen_1._y == _root.duichen1._y)) {
_root.m1.gotoAndStop(2);
} else {
_root.m1.gotoAndStop(4);
}
}
3.繪圖題的制作
學生可利用格子和尺子確定線段的長度和方向,本課件的繪圖工具是下載的模板。畫完圖后,拖動標識A’、B’到畫好的三角形的兩個頂的位置,點擊下面的“確定”按鈕,即可查看結果是否正確。
on (press) {
if ((_root.fz1.aa1._x == _root.fz1.dian_a._x)
and (_root.fz1.aa1._y == _root.fz1.dian_a._y)) {
_root.fz1.m1.gotoAndStop(2);
} else {
_root.fz1.m1.gotoAndStop(3);
}
if ((_root.fz1.bb1._x == _root.fz1.dian_b._x)
and (_root.fz1.bb1._y == _root.fz1.dian_b._y)) {
_root.fz1.m2.gotoAndStop(2);
} else {
_root.fz1.m2.gotoAndStop(3);
}
}
4.填空題的制作
在判斷旋轉方向時,為了便于學生填寫旋轉的方向,點擊括號右下角的“▼”,可出現“逆”、“順”兩個選項,點擊這兩個選項,括號里便填上相應的字。
“▼”的代碼on (release) {
gotoAndPlay(10);
}
“順”字的代碼on (release) {
_root.jiaodu001.text ="順";
gotoAndPlay(1);
}
“逆”字的代碼on (release) {
_root.jiaodu001.text ="逆";
gotoAndPlay(1);
}
填完括號后,點擊“確定”按鈕,課件即可判斷答題是否正確。
“確定”按鈕的代碼:on (press) {
if(_root.jiaodu003.text == "順"){
_root.m3.gotoAndStop(2);
}else{
_root.m3.gotoAndStop(4);
}
if(_root.jiaodu004.text == "180"){
_root.m4.gotoAndStop(2);
}else{
_root.m4.gotoAndStop(4);
}
}
● 評價與反思
多年的制作經歷,使我深刻地體會到,一個優秀的課件應融教育性、科學性、藝術性、技術性于一體,既美觀又實用,既有利于教師的課堂教學,也有利于學生課下自主學習,最大限度地發掘學生的潛能,強化教學效果, 提高教學質量。
因此在制作這個課件時,我以Flash軟件為平臺,集圖、文、聲、像等多種媒體為一體,構建了具有多個路徑的導航系統,可以輕松自如地在各個頁面間切換,以便使用者隨時進入不同的學習環節,而且提供鍵盤和鼠標兩種操作方式,較好地實現了人機交互,能讓使用者更好把握使用課件的主動權,而不會被課件所制約。
同時,我深入研究了教材,從深度和廣度兩方面進行挖掘,力求使學生通過這部分知識的學習不僅學到新知識,還能學到獲取知識、解決問題的方法,并了解所學知識在生產和生活中的廣泛應用,從而提高學生學習的興趣、拓寬學生的視野。
● 幕前幕后
我從1999年開始學習多媒體課件的制作,最初是用PowerPoint軟件制作簡單的演示課件,那時這個軟件還不像現在這樣功能強大,記得為了呈現小朋友玩蹺蹺板的動態過程,我用了好多張幻燈片才實現,那時我就非常渴望掌握一個能輕松實現這一動態過程的軟件,做出一大批能很好地為教學服務的課件。
2002年我開始學習用Flash軟件制作課件,在掌握了基本的制作方法和流程之后,我已經不滿足制作那些只用鼠標來點擊播放的課件,而是嘗試著在課件中加入一些智能化的因素,這時我開始學習寫一些簡單的代碼。2006年我在制作課件《長方形面積計算》時開始嘗試用鍵盤輸入長方形的長和寬的值,讓計算機呈現出相應的長方形,這對于從未學習過計算機編程知識的我來說實在是太難了,但是在培訓班老師的精心指導下我做到了,這使我信心大增。同時我也在把課件的操作權交給學生這方面邁開了第一步,讓學生用課件提供的小正方形拼成一個大長方形,統計出相應的數據,并對這些數據進行分析對比,得出結論。那時我們學校的學生還很少有機會自己上機操作課件,我的這一課讓學生體會到了一種別樣的來自于學習的成功感、快樂感。由此,我認識到一個好的課件不僅是給教師用的,也是給學生用的。
2007年,我做的課件已經實現了能讓學生自主練習并能及時對學生的答題情況進行批閱了,但這些練習只能使用一次,總不能讓學生一次次地做同樣的練習吧。于是,我又想做出能不斷出更新題目的課件。于是在2009年,我開始嘗試用隨機函數來實現計算機出題,并能對學生的答題情況進行批閱,我選擇的課題是《認識鐘表》,我又一次實現了突破,這個課件不僅能讓學生反復地進行練習,而且教師在課堂教學時可以在鍵盤上輸入一個時刻,這時課件上的鐘面就會顯示相應的時刻,這比用實物鐘既方便又準確,而與以往的課件相比,練習內容的主動權交到了任課老師和學生的手上,而不是課件制作者來控制練習的具體內容。
繪圖題一直以來都是學生難以掌握的學習內容,而作業的設計與批改對教師來說也是一項繁重的工作,能不能制作出一個既能出題,又能批閱繪圖題的課件,就成為我的一個新目標。于是,2010年我精心制作了課件《位置與方向》,學生利用課件提供的繪圖和測量工具,繪制行動路線圖,然后把圖標拖到相應的位置,全部完成后,再點擊確定按鈕,課件自動判斷對錯。點擊“出題”按鈕,課件還能夠隨機出題,這既能滿足學生反復練習的要求,又不增加教師批改作業的負擔,可謂一舉兩得。就連一些家長也產生了興趣,通過郵件告訴我:“這個練習很有趣,我也在做。”
2009年,我開始接觸游澤清教授的《多媒體畫面藝術》理論,并在這一理論的指導下力求使自己的課件美觀、精致、實用。兩年多來,我不僅在課件制作水平方面有所提高,而且掌握了一些課件制作的理論知識,欣賞課件的水平也在不斷提高。
在不斷進步的過程中,我認可了這樣一個真理:幫別人就是幫自己。2012年,我開始帶徒弟,在第十屆NOC活動多媒體學習工具評優賽項中我的兩個徒弟分別獲得一、二等獎。我認可的另一個真理是:大家好才是真的好。這學期我承擔了學校課件制作小組首席教師的工作,把我多年來積累的經驗教給大家。因為我深深地知道,一個強有力的團隊,對于一個人的成長是多么重要。十幾年來,我接受過很多老師的指導和幫助,我今天所取得的成績都應歸功于我有這樣一個既專業又熱情的團隊。
評委印象
課件《圖形的變換》的制作很豐富,知識點涵蓋了人教版小學數學五年級下冊第一單元的內容。知識量很多,是一個綜合性的課件。制作技術也很專業。
印象一:課件的知識量豐富,包括了一個單元的內容。里面的演示和工具,有助于教師在教學中突破重、難點,使學生很直觀地進行學習,提高了教學的質量和實效性。
印象二:課件的界面設計很方便,可以通過多種路徑進入。方便了教師教學時的演示,也方便了學生自學時的使用。大大提高了課件的使用性。
印象三:課件中每節課的學習目標很明確,便于教師和學生把握學習內容要求、學習的方法等。課件中還有大量的練習題型,而且每個題型都能夠及時對學生答題做出反饋。這不僅增加學生練習的積極性,也增加了學生的挑戰問題的能力。
教師對Flash軟件的使用和制作課件的水平非常高,代碼應用很準確。而且有不錯的團隊。希望保持下去,制作出更多實用的課件。
印象四:所有練習題的反饋都是針對學生的答題給出對錯,而教師不能夠知道全班學生有多少人在一道練習題答對或是答錯,缺少全面學生的反饋。希望今后能考慮網絡型課件的制作,學生做完題,就能夠讓老師知道這道題,全班有多少人答對,得到第一手反饋信息。
印象五:使用Flash軟件制作課件,更新課件內容時很麻煩,在日新月異的今天,要考慮更多教師的需求,讓更多的教師能共享資源。
紀俊文 NOC活動評委/北京市昌平區城南中心小學