
《數學課程標準》指出課程的總體目標包含知識與技能、數學思考、解決問題、情感與態(tài)度四個方面,明確提出情感與態(tài)度、價值觀等方面的發(fā)展既不是與數學課程無關的教育目標,也不是數學知識的“副產品”,其本身就是數學教育的重要目標。
北師大版教材自始至終關注學生的情感體驗,力求為學生創(chuàng)設寬松和諧的學習氛圍。具體來說,北師大版教材主要從兩個方面促進學生積極的情感體驗:一方面,利用教學內容呈現形式的多樣化和有趣性,激發(fā)學生的數學學習興趣。如引入學生喜聞樂見的卡通人物、設計一個個引人入勝的情節(jié)等,激發(fā)學生的好奇心,使學生在與卡通人物共同學習的過程中,獲得積極的情感體驗。但這種興趣是表面和淺層次的,并且隨著學生年齡的增長,這種興趣會逐漸消失。于是,另一方面,教材通過展示數學自身的豐富多彩和無窮魅力,促使學生愿意親近數學、了解數學、學習數學。
如“游戲公平”一課為北師大版第八冊第六單元的內容,是在學生已嘗試定性描述事件發(fā)生的可能性后,讓學生進行一些簡單的可能性大小的計算。但教材沒有馬上引導學生計算,而是抓住“可能性相等”這一重要概念,通過游戲活動加深學生對它的理解。本課內容的設計以學生為中心,以活動為主線,力求讓學生在愉悅的游戲體驗中,使數學與內心世界達到完美融合。
一、設計輕松有趣的游戲活動,促進學生積極思考
數學活動的安排不同于簡單的游戲活動,要有一定的策略意識。因為只有那些能調動學生思維的游戲活動,才能真正促進學生積極思考,發(fā)展學生的數學思維。如何安排課堂的數學活動與數學游戲,讓學生在愉悅的操作活動中體驗數學知識的內涵,感受數學的魅力,使數學課堂煥發(fā)出生命的活力,是一個智慧的教師必須思考的問題。
設計1:師生游戲,激發(fā)質疑,導入新課
師:今天,我們來做個游戲。(出示紙盒,內有9個紅球和1個白球)
師(介紹游戲規(guī)則):如果你摸到白球,得1分;如果你沒有摸到白球,老師得1分,誰得分高誰就贏。(三個學生分別和老師游戲,都是老師贏)
生1:我們要和老師換一下。我們摸到白球,老師得1分;如果我們沒有摸到白球,我們得1分,誰得分高誰就贏。
師:為什么?
生2:我們摸出紅球的次數比摸出白球的次數多得多,我們懷疑盒子里的紅球比白球多。(師打開盒蓋,學生發(fā)現其中的奧妙)
師:我為什么總贏?
生3:白球少,摸到它的可能性小;紅球多,摸到它的可能性大。(師板書:可能性小、可能性大)
師(追問):現在看來,我們的游戲怎么樣?
生(齊):不公平。(師板書:不公平)
師:那你認為怎樣修改這個游戲,使游戲公平?
生4:只要紅球和白球的個數相同就可以了。
師:紅球和白球同樣多時,任意摸出一個球,這兩種球出現的可能性就怎樣?
生(齊):相等。
師:那老師和你們誰贏的可能性大些?
生(齊):贏的可能性一樣大
師:那么,這個游戲規(guī)則就是——
生(齊):公平的。
師:今天,我們就來研究“游戲公平”。(板書:“游戲公平”)
……
教學前,學生已經有了根據不同顏色球的多少來判斷事件可能性大小的基礎,所以在這個環(huán)節(jié)中,先不讓他們知道盒子里有什么,而從摸出的結果來猜測盒子里的球,使學生產生疑問并引出游戲規(guī)則的公平性。同時,通過修改游戲規(guī)則,使學生體會到只有兩種顏色的球的個數相同時游戲才公平。
設計2:游戲體驗,公平之外,還有偶然
師:下面,同學間再來玩一玩這個游戲。
出示游戲規(guī)則:
(1)每組4名同學,兩人各代表紅白一方,制定公平的游戲規(guī)則,填入記錄表。
(2)按照剛才的方法,組長負責管理盒子,其中一名同學用畫“正”字的方法記錄結果并填寫統計表,另一名同學負責監(jiān)督,最后一名同學摸球)
摸球結果記錄表
盒子里有紅球( )個,白球( )個。
(學生玩游戲的同時記錄下每個小組的游戲結果,并算出每一組的贏者)
師:觀察每組結果,你有什么發(fā)現嗎?
生(齊):有時兩方持平,有時紅方贏,有時白方贏。
師:那你認為這樣的游戲公平嗎?
生(齊):公平。(也有的學生認為不公平)
師:為什么說游戲是公平的?
生1:它們的可能性相等。
師:那為什么還有人會獲勝?
生2:運氣。
師:正如同學們所說,雖然游戲是公平的,但其中也存在著偶然性,也就是運氣。
師:不改變游戲規(guī)則,三個人一起玩還公平嗎?
生(齊):不公平。
師:那你能修改一下規(guī)則,使三個人玩時游戲依然公平嗎?
生3:再放入個數相等的第三種顏色的球。
生4:三人輪流摸,摸到紅球得一分,摸到白球則不得分,看誰最后得分高誰就贏。
生5:每人摸兩次,摸到兩個相同顏色的球才得分,看誰最后得分高誰就贏。
……
在這個教學環(huán)節(jié)中,通過小組游戲與對游戲結果的探討,學生明白了在游戲規(guī)則公平的情況下還是會有輸贏(公平游戲的偶然性);玩的人數不同,游戲的公平性也會改變(公平規(guī)則是相對的);通過不同的修改,可以設計出各種不同玩法的公平游戲規(guī)則(公平規(guī)則的多樣性)。
二、來自學生的豐富素材,能創(chuàng)設和諧愉悅的課堂氛圍
數學源于生活,來自學生的素材,更能讓他們產生親近感。因此,課堂教學中,教師要合理利用這些素材并對之進行比較辨析,有助于學生學習數學。著名教育家烏申斯基認為:“比較是一切理解和思維的基礎,我們正是通過比較來了解世界上的一切的。”教學中合理地運用比較的方法,不僅可以幫助學生建立概念、理解概念,而且有利于學生在頭腦中建立事物或概念間的內在聯系,達到事半功倍的效果。
設計3:加強比較,明確辨析公平與否
師:你們在和伙伴們游戲的過程中,有過這樣的公平游戲體驗嗎?能向大家介紹一下嗎?
生1:跳皮筋時我們用“石頭、剪子、布”的方法確定誰先跳。
生2:用撲克牌玩比大小的游戲。
生3:有時我們玩投硬幣的游戲。
……
師:淘氣和笑笑下棋,誰先走呢?笑笑想了一個擲骰子的辦法,她提出游戲的規(guī)則是:點數大于3,笑笑先走;點數小于3,淘氣先走。你們認為公平嗎?
生4:我認為是公平的。骰子有六個面,3剛好是6的一半,所以是公平的。(多數學生點頭表示贊同)
生5:我認為是不公平的。因為大于3的有4、5、6三種可能,而小于3的只有1和2兩種可能,所以是不公平的。
師:你真厲害,這個方法確實有些不公平。你們能修改笑笑的方法,使它對雙方都公平嗎?
生6:可以修改為點數大于3,笑笑先走;點數小于或等于3,淘氣先走。
生7:還可以修改為點數大于3,笑笑先走;點數小于4,淘氣先走。
生8:還可以修改為投到1、3、5,笑笑先走;投到2、4、6,淘氣先走。
生9:我覺得還可以把淘氣和笑笑的點數換一下。
……
師:我們再來看一下同學們玩“石頭、剪子、布”及投硬幣、撲克牌比大小等游戲,這些游戲的規(guī)則對游戲雙方公平嗎?
生10:“石頭、剪子、布”的游戲是公平的。如我出石頭時會出現三種可能性:與石頭平,與剪子贏,與布輸;我出布時會出現三種可能性:與布平,與石頭贏,與剪子輸;我出剪子時會出現三種可能性:與剪子平,與布贏,與石頭輸。
生11:投硬幣游戲也是公平的。硬幣正反兩面出現的可能性是相等的,有些體育比賽中也常用這種方法。
生12:擲骰子確定走棋步數也是公平的。骰子六個面出現的可能性,對每個參加游戲的人來說都是一樣的。
生13:玩牌比大小的游戲也是公平的,因為抓到哪張牌的可能性都是一樣的。
……
這一環(huán)節(jié)讓學生在回憶、介紹、說明中進一步體會游戲規(guī)則的公平性,并通過對同學敘述的比較、辨析,學會分析、判斷游戲規(guī)則的公平性,同時對不公平的游戲規(guī)則進行修改,設計出公平的游戲規(guī)則。
設計4:鞏固應用,提高認識,拓展知識
師:昨天,有一家商店開張了,經理新進了一批轉盤玩具,我們一起去看看。(出示紅藍面積不等的轉盤圖)
師:我想邀請×××同學和老師一起玩一玩,我來定規(guī)則:轉到紅色區(qū)域算老師贏,轉到藍色區(qū)域算你贏。你覺得怎么樣?
生1:老師,這樣不公平。
師:怎么會呢?
生2:是的,紅色區(qū)域大,停在紅色區(qū)域的可能性大,贏的可能性就大;藍色區(qū)域小,停在藍色區(qū)域的可能性就小,贏的可能性就比較小。
師:如果讓你來設計一個公平的轉盤,你想怎樣畫呢?小組合作,設計公平的游戲轉盤。(展示學生作品)你為什么這樣設計?
……
在這個環(huán)節(jié)中,結合學生的興趣點設計教學過程,學生玩得開心、學得舒心,展示的作品各具特點。
三、立足學生實際設計教學,體現科學的學習過程
《數學課程標準》指出:“學生的數學學習應當是現實的、有意義的、富有挑戰(zhàn)性的,這些內容要有利于學生主動地進行觀察、實驗、猜測、驗證與交流等數學活動。”在本節(jié)課教學設計中,我大膽嘗試用第一學段中的摸球游戲來突破重點與難點,從學生熟悉的人和事入手,讓學生感受到游戲需要公平。接著通過操作、比較、辨析等活動,引導學生思考游戲的公平性與不公平性,使他們知道如何設計公平的游戲規(guī)則。整節(jié)課以游戲貫穿教學始終,既激發(fā)了學生的學習興趣,又引導學生根據公平的規(guī)則來玩游戲,并給足了學生活動和思考的空間,使學生積極參與,可謂玩得開心、悟得透徹。
(責編 杜 華)