數學是抽象性、邏輯性很強的一門學科,小學生的思維正處于由具體形象思維為主向抽象邏輯思維為主的過渡階段,而低年級學生學習數學的熱情和積極性,一定程度上取決與他們對學習素材的感受與興趣,現實的、有趣的、具有挑戰性的問題情境,容易激活學生已有的生活經驗和數學知識,激發學生學習的愿望。我們必須在數學知識的抽象性和學生思維的形象性之間架起一座橋梁,而多媒體課件正是這樣一座橋梁。生動、新穎、富有童趣的畫面,直觀動態的演示,強有力地吸引著學生,為學生創造了一個活潑、生動的獲取知識、信息的氛圍。下面淺談幾點在小學數學教學中運用信息技術的體會:
一、運用信息技術,激發學生的學習興趣
多媒體技術使教學內容形象化,表現手法多樣化,能提供生動、活潑和鮮明的教學形象和動聽的音響,對學生的感官進行多重的刺激,創設一個和諧逼真、生動活潑的教學氛圍,使學生在良好的狀態下積極地學習,主動地進行探索,激發思維想象能力,提高學習效果。對于低年級學生來說,一個生動的教學情境就能很好的激起他們的學習興趣。例如,在教學小學數學第二冊“統計”時,在導入部分應用現代信息技術為學生創設一個生動活潑的情境:學校開了一個聯歡會,可熱鬧了,有的小朋友在唱歌,有的小朋友在跳舞,學校為了辦好這次聯歡會買了好多的水果,準備分給所有的小朋友,可是到了最后,有的水果還剩很多,有的水果卻已經沒有了,于是,有些小朋友不開心了。動畫型的故事情節吸引了學生的興趣和注意,通過剛才的故事提出問題思考:為什么會有小朋友不開心呢?你有什么好辦法嗎?組織學生討論,從而揭示課題,生動形象的信息刺激著學生的感官,把學生帶入趣味性故事情境中,引發學生想象。
二、運用信息技術,突破重點難點
教學新知識時,總會碰到一些教學難點,學生不易理解和掌握。恰當的計算機輔助教學,能夠將課本中的復雜事物或抽象問題進行分解、綜合,對容易混淆的事物或現象進行比較鑒別,使學生理解和掌握事物的發生和發展過程,化難為易,有利于學生對數學教學過程的理解和加深記憶,促進學生自主學習,幫助學生在其自身與知識內容之間建立可體驗的事實材料。例如,教學小學數學第一冊“加法的初步認識”,學生雖然在未讀小學前已經會進行一些簡單的加法計算,但對于加法它所表示的意義,以及加法算式各部分的名稱并不是很了解。因此,我運用信息技術展示了3個魚缸,其中兩個魚缸里有魚,魚兒正在歡快的游來游去,另外一個是空的,接著兩個魚缸里的魚同時倒入那個空的魚缸,是學生清楚地看到是把兩部分合并起來,這時在通過屏幕出現加法算式,并且每個加數都逐個由藍色邊成紅色,同時還配有悅耳動聽的聲音,做到了數形結合,聲情并茂。在認識加法算式各部分名稱時也采用了這種方法。
三、運用信息技術,呈現思維過程
我們利用多媒體計算機呈現生動形象的感性材料和語言描述去再現數學知識發生、發展過程,以實現課堂教學過程的整體優化為目的,最終著眼于發展學生的潛能,使每個學生都獲得了更加強有力的認識手段,有助于學生對學習內容的理解和掌握,變難為易,發展了學生的思維能力。以“認識人民幣”為例,這一課主要通過“認識元、角、分”,“元、角、分間的進率”和“實際購物”三個層次進行教學。在認識元、角、分時,利用計算機輔助教學展示一副熱鬧的購物場景,由此引出買東西要用到錢。本節課進行到第二層次難度較大,通過動手操作和計算機演示學生已基本掌握分與角、角與元之間的進率,只是元與分之間的進率還不能夠理解透徹。這時由1個1元的硬幣變出了10個1角的硬幣,然后1角的硬幣又逐個變成1分硬幣,這樣1個10,2個10,3個10……10個10,也就是100,所以最后得出1元等于100分。認識了人民幣,并且知道了人民幣間的相互進率,接下來就要進入模擬的網上購物了。由于付錢的方法有很多種,所以只要是正確的都可以,如果你想接受更難的挑戰,還可以同時用多種方法進行付錢。
四、運用信息技術,促進學生自主探索
在教材內容中,涉及的一些事物、現象、情景、過程,學生無法看到,問題難于得到滿意的解決辦法。而實踐操作是牢固地掌握基礎知識,形成技能的必要途徑。俗話說:“百聞不如一見,一見不如一做。”因加入學生具體形象思維占主導,如果能啟迪學生思維,促進學生自主探索,培養實踐操作能力,對其掌握新知識就會事半功倍。運用信息技術,就可以解決由于不易觀察或操作不夠規范而給學生帶來的不良影響。在教學中,可把信息技術作為中介物,通過演示,引導學生進行正確實踐操作,使知識結構的某種邏輯關系得到具體形象體現,把感性認識上升到理性認識階段。
(責任編校:合歡)