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兒童用數字化產品界面分析

2013-12-31 00:00:00付永民
設計 2013年11期

摘 要: 探討兒童用數字化產品的界面設計原則和方法。論文采用心理學和生理學理論歸納2~10 歲兒童的心理、生理特點及其需求;采用典型案例法歸納兒童用數字化產品的界面設計原則和方法。兒童用數字化產品的界面設計原則包括互動、易用、合理布局、圖標形象化、按鈕就近、色彩醒目、有角色和講故事。這八條設計原則能夠指導兒童用數字化產品的界面設計。

關 鍵 詞:兒童 界面設計 設計方法 工業設計

引言

當代,高新技術飛速發展,尤其是與計算機相關的信息技術、通信技術、多媒體技術的發展,產生了很多先進的好玩的富有啟發和教育意義的兒童用數字化產品,比如兒童用繪圖軟件、游戲軟件、學習軟件、兒童用瀏覽器等,這些工具和手段極大的促進了兒童的身心發育,但是在兒童用數字化產品的開發與設計方面還缺少理論指導,兒童用品成人化現象嚴重,兒童作為重要而特殊的用戶群應當引起設計師的重視。

兒童用戶是指年齡在 2~10 歲之間的兒童用戶,他們是重要而特殊的用戶群。兒童用品應該為兒童的身心發育提供助力,這就要求兒童用數字化產品應當符合兒童的心理和生理特點,滿足兒童用戶的心理和生理需求,促進兒童身心健康協調的發展。

1 兒童的生理、心理特點及需求

布盧姆認為:如果把17 歲時所達到的普通智力水平看作100%,那么從出生到4歲就獲得50%的智力,從4—8 歲又能獲得30%的智力,而余下的20%智力則在8—17 歲這個時期獲得[1]。100年前,神童卡爾?威特的父親說過:“兒童的教育必須與兒童的智力曙光同時開始?!蓖卦?歲那年考取了萊比錫大學,14 歲時獲得哲學博士學位,16 歲時又獲得法學博士學位,并被任命為柏林大學的法學教授。在我國也涌現了許許多多的少年大學生或少年期就成名的特殊人才,這些少年人才與他們的家庭對其實施早期教育有著密切的因果關系。

現代腦科學研究證明:幼兒期兒童大腦發育、發展最迅速。3 歲時兒童的腦重量是出生時的三倍,約1000克左右,相當于成人腦重量的三分之二。6、7 歲時約為1256~1300 克,已接近成人的腦重量(約1500克),神經纖維髓鞘化接近完成,皮層細胞的聯系增加,整個皮層的分析綜合活動日益完善,興奮和抑制機能日趨平衡,第二信號系統進一步發展[2]。不過智力的發育有待后續開發,人的智慧不僅僅取決于腦的重量,而主要取決于腦細胞之間的神經聯系。大腦是人類心理發展的物質基礎,嬰幼兒的大腦發展水平為早期教育提供了可能性。

當前,信息技術和計算機技術的發展和應用引起了教育思想、技術、手段和工具的變化,以信息技術和計算機技術為基礎的兒童用數字化產品(繪圖軟件、音樂軟件、學習軟件、游戲軟件、瀏覽器等)具有較強的形象性、生動性、交互性和方便性,深受兒童喜愛,促進了兒童的身心發育,已經成為兒童早期教育的好幫手。

當代兒童受外部環境影響身心發育早、速度快,他們有著強烈的好奇心,貪玩,對色彩和聲音敏感,喜歡嘗試,需要伙伴,自尊心強,意識和動作的協調性不夠[3]。兒童在不同年齡段身心發育特點和需求有所不同,家長應當注意了解兒童不同時期的身心需要,正確的引導和培養兒童的感覺和認知技能,促使兒童身心正常健康的發展。表14列出了2~10歲兒童在不同階段的發育特點及需求,并提出了引導和培養方式。

2 兒童用數字化產品

兒童用數字化產品主要指與計算機技術和信息技術相關的產品,包括兒童用學習軟件、繪圖軟件、游戲軟件、瀏覽軟件等軟件產品,也包括兒童用手機、電腦、MP3等硬件產品。這些兒童用數字化產品深受兒童喜愛,促進了兒童的身心發育,已經成為兒童早期教育的好幫手。據李開復講他的兩個女兒是從兩歲時就開始接觸電腦,并馬上喜歡上了鼠標、繪圖軟件、電腦游戲以及相關的學習軟件。

兒童用數字化產品既要在功能性方面滿足兒童的生理和心理需求,開發智力,也要在易用性方面符合兒童的感覺和認知經驗,操作方便。這類產品的開發主要是通過設計定位來指導功能設計,通過界面設計來協調任務與操作的關系。當前兒童用數字化產品主要問題是易用性而不是功能性,兒童用數字化產品的界面設計的好壞直接決定易用性的優劣。兒童用數字化產品的界面分為硬界面和軟界面兩類,下文將介紹現有兒童用數字化產品的界面設計。

2.1 兒童用數字化產品的硬界面

(1)鼠標(圖1)

功能:電腦的輸入設備,人機交互工具。

尺寸:是成人用鼠標的三分之二,符合兒童手掌和手指的尺度。

造型:是兒童喜愛的夸張造型,表面處理精致,非常亮麗。

按鍵:按鍵功能符合兒童的生活經驗、學習經驗和知識經驗。

色彩:對比強烈,鮮艷明亮。

圖案:簡潔,一般選擇兒童喜愛的卡通形象。(2)手機(圖2)

功能:通信設備,是與父母、同學交流和聯系的工具。

尺寸:是成人用手機的三分之二,符合兒童手掌和手指的尺度。

造型:是兒童喜愛的夸張造型,表面處理精致,非常亮麗。

按鍵:按鍵功能符合兒童的生活經驗、學習經驗和知識經驗。該手機按鍵的設計很有特色,按鍵的數目少、可接觸面積大,通過加號鍵、加法運算來實現任意號碼的輸入,既方便又鍛煉了兒童的加減法運算能力。

色彩:對比強烈,鮮艷明亮。

圖案:簡潔,一般選擇兒童喜愛的卡通形象。

2.2 兒童用數字化產品的軟界面

(1)繪圖軟件(圖3)

功能:繪畫,繪圖,著色。電腦繪圖是一種互動性的體驗,這種體驗可以強化兒童的視覺感知,養成細致觀察的習慣,鍛煉眼和手的協調配合能力等等,給兒童提供表現自己視覺感受的平臺,滿足探索欲望和表現欲望。

布局:簡潔明了,主要包括繪圖區、菜單、標準工具欄、繪圖工具欄、調色板、圖案庫、圖層對話框、導航對話框、畫筆筆觸對話框。

圖標:采用了兒童生活中很熟悉并喜愛的符號,其含義與代表的功能命令一致。

色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

易用性:操作步驟簡單方便。

輸入設備:鼠標。

(2)瀏覽器(圖4)

功能:查看并管理本地計算機資源與網絡資源。滿足兒童用戶了解新事物的好奇心,以及獲取知識的求知欲。

布局:簡潔明了,主要包括菜單、地址欄、功能區、場景區。

圖標:采用兒童熟悉并喜歡的形象符號和抽象符號(文字)的結合,以形象符號為主,形象符號的動作和表情暗喻該圖標的功能。

色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

易用性:操作步驟簡單方便。

角色:瀏覽器的內容采用故事板的形式敘述,選用了兒童熟悉并喜歡的米老鼠卡通形象作為引導,它的行為構成不同的場景內容,這樣既能讓兒童看懂又能夠吸引他們。

輸入設備:鼠標。

Holes 瀏覽器的二級界面如圖5、6、7、8。

(3)電腦游戲(圖9、10)

功能:“玩”?!巴妗笔莾和奶煨?,兒童在玩中認識了事物,學會了探索,明白了一些社會規則(比如說商業、交往、服飾等),寓教于玩的游戲能夠開發兒童的智力。圖9“城鎮里的紅色小貨車”,該游戲中紅色的小貨車穿行于整個城鎮,可以利用它去購買我們需要的食品(冰激凌、油炸餅、水果)和商品(帽子、體恤衫)。該游戲可以幫助兒童認識日常事物,了解社會規則,培養商業意識,寓教于玩。

布局:簡潔、清晰、形象化,主要包括游戲名稱、場景選擇區、紅色的小貨車。

場景:采用真實的生活場景,場景中的日常事物形象經過了提煉概括,事物形象的形狀、色彩、動作和表情符合生活習慣。

色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

易用性:操作步驟簡單方便。

角色:場景任務采用故事板的形式敘述,選用了兒童熟悉并喜歡的卡通形象----小貨車作為工具,它的行為構成不同的場景內容,這樣既能讓兒童看懂又能夠吸引他們。

輸入設備:鼠標。

(4)學習軟件(圖11)

功能:使兒童掌握簡單的生存和生活技能、基本的計算能力、詞匯以及初步的語言交流能力。圖11“小拇指系列課堂”學習軟件適合三年級學生使用。2~10 歲兒童的智力發育是人生當中發育最快的時期,兒童學習軟件要滿足兒童的智力發育需求。

布局:簡潔、清晰、形象化,主要包括軟件名稱、提問引導句、任務選擇圖標。

場景:根據學習內容、兒童的認知規律設計場景,場景中的日常事物形象經過了提煉概括,事物形象的形狀、色彩、動作和表情符合生活習慣。

色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

易用性:操作步驟簡單方便。

角色:學習場景中選擇了可愛的小動物的卡通形象作為兒童的學習伙伴---小狗、小兔、狐貍、小鴨,這樣可以使兒童在學習過程中不感到厭倦。

輸入設備:鼠標。

“小拇指系列課堂”的二級頁面如圖 12、13、14、15。

參考表2(兒童用數字化產品的界面設計方法及要求)歸納出兒童用數字化產品的界面設計原則與方法,同時根據兒童的心理、生理特點及其需求說明這些原則的合理性。

(1)互動

兒童用數字化產品的界面應該有良好的互動性,響應敏捷迅速。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童好奇心強,愛動,喜歡參與體驗,互動性是兒童用數字化產品的基本要求。

(2)易用

兒童用數字化產品的界面要便于理解,操作步驟簡單方便。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童的行動過程由生到熟分兩個階段,第一個階段是探索、發現、體驗、記憶,第二個階段是目的、計劃、執行、評價。兒童用數字化產品應當便于理解、探索、發現、體驗、記憶和操作。

(3)合理布局

兒童用數字化產品的界面布局要簡潔、清晰、形象化。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童的生活經驗、知識經驗少,信息的接受量少,以形象思維為主,這就要求兒童用數字化產品的界面布局要簡潔、清晰、形象化。

(4)圖標形象化

兒童用數字化產品的界面要采用兒童熟悉并喜愛的符號,圖標的動作和表情暗喻出它代表的功能。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童的內部認知符號是他們喜愛并熟悉的形象事物,如果把這些符號作為功能圖標,很容易被兒童理解并接受。

(5)按鈕就近

2~4 歲兒童用數字化產品的界面按鈕最好采用手指觸摸屏幕的交互方式,以實現看、行的一致性,鍛煉兒童動作的準確性和協調性。5 歲以上的兒童用數字化產品既可以采用鼠標點按的方式,使動作更精細,也可以采用手指觸摸屏幕的交互方式。2~4 歲兒童動作的協調性和準確性不夠,思維方式直接,應當采用看、行一致的動作方式。5 歲以上的兒童動作的協調性較好,能夠發現簡單的聯系,可以采用間接的方式控制物體的運動。

(6)色彩醒目

采用比較醒目、鮮艷、明快、活潑的顏色。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童喜歡醒目、鮮艷、明快、活潑的顏色。

(7)有角色

兒童用品的界面應當有一個角色,并且應當選用兒童喜愛的形象,角色代表的對象可以是兒童本人、兒童的指揮對象、教師、朋友、家長等等。這一點在瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童需要伙伴,注意力容易分散。

(8)講故事

場景中的表述或轉換應當采用故事板的形式進行。這一點在瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現。兒童的思維形式主要還是形象思維,不能夠進行聯系式的推理,因此講故事的方式才是能夠被兒童理解的方式。

5 小結

依據兒童的心理、生理特點及其需求,參考優秀的兒童用數字化產品界面,歸納出八條兒童用數字化產品的界面設計原則與方法,分別是互動、易用、合理布局、圖標形象化、按鈕就近、色彩醒目、有角色和講故事。

中圖分類號:TB472

參考文獻

[1] 布盧姆.所有兒童都要學習〔M〕.合肥:安徽教育出版社,1991:11~21

[2] J楊雄里.腦科學的現代進展[M].上海:上海科技教育出版社,1998:34~41[3] 朱智賢.兒童心理學 [M].北京:人民教育出版社,2009:45~61

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