摘 要:3DMAX具有多種建模手段,對于目前流行的虛擬產品的開發,是至關重要的,可以大大的提高虛擬場景在構建時的開發效率,屬于關鍵技術之一。文章闡述在教學中三維模型創建中常見的幾種建模方法,以及這些建模方法的優缺點和運用技巧,以幫助學生對建模有一個完整和深入的了解,并能在實際學習和工作中得到應用。
關鍵詞:3DMAX;建模;技巧
3DMAX是目前很流行的三維動畫制作軟件,特別是其中強大的建模功能,可以創建各種人們想要的虛擬三維效果,被廣泛地應用于影視特效、建筑設計、機械制作等多個方面。任何一個三維效果的制作,都必須先創建模型。模型是最終效果圖制作的基礎,準確、精簡的創建模型是效果圖制作成功最根本的保障。在3DMAX教學初級階段,創建及制作模型幾乎占了整個課程的一半左右,在教學中必須要重點的掌握它。因此對3DMAX建模技巧,我們有必要認真學習。本文就詳細介紹幾個常用的建模方法,以供大家學習參考。
1 內置模型建模的運用
內置模型基本上指的是3DMAX軟件所提供的“標準幾何體”和“擴展幾何體”,它們本身就已經是一些簡單的形狀,也可以說是創建某些復雜模型的分解形狀,建模時可以將這些內置模型進行組合,形成最終想要的三維模型。這種建模方式適用于比較直觀簡單的模型,是三維建模技術中最基本、最簡單的一種方法,也是初學者最容易掌握的一種方法。當然,如果制作者對復雜模型的拆分想象能力很好,也可以用這種方法創建復雜模型的雛形。
2 二維線條建模的運用
二維線條建模指的是利用二維圖形(如直線、矩形、圓形、多邊形等),再配合使用一些命令(如編輯樣條線、擠壓、旋轉、倒角等),使線條產生一種三維實體的建模方式。這種建模方法較多的用于三維建筑效果制圖中,例如房屋框架的創建、室內裝飾物的創建等。使用這種方法建模有一個優勢:修改時比較方便。因為二維圖形是平面的,平面圖形的節點有限,比較好控制,利用二維線條創建出來的三維模型,修改時經常會通過修改節點來達到滿意的效果。
3 三維造型建模的運用
在三維效果的實際制作中,單純運用以上兩種方法建模的實例其實很少,采用三維造型建模才是應用最廣泛的一種方法。三維造型建模比較常用多邊形網格、面片、NURBS幾種方式來創建復雜模型。因此又可分為:多邊形建模、面片建模和NURBS建模。
3.1 多邊形建模
多邊形建模是最為傳統和經典的一種建模方式,在三維建模中應用的最多。它使用的主要命令是EditableMesh(可編輯網格)和EditablePoly(可編輯多邊形)。可編輯網格是將任意形狀劃分若干個三角面(三角面的多少決定了最終效果的精細程度),通過這些三角制作較為復雜的三維模型。這種建模方法兼容性極好,相對于其他建模方法制作出的模型是占用系統資源最少的,運行速度最快的,適合創建復雜模型。制作時一般將“編輯網格修改器”和“平滑網格修改器”結合使用,對模型的點、線、面編輯操作,以提高模型表面的平滑度和精度,因此也要求制作者有很好的空間控制能力。可編輯多邊形與可編輯網格命令操作相似,是在可編輯網格命令基礎上發展起來的,它是將任意形狀劃分若干個個四邊形的面(四邊形的面的多少也決定了最終效果的精細程度),其他的操作方法基本相同。
多邊形建模的優勢:可以使最終模型的網格分布稀疏得當,網格密度控制良好,在后期修改時簡單方便,是高效的模型創建工具,操作比較方便,學生極易上手。劣勢:一是雖然能很好控制模型表面的平滑度和精度,但是對于邊緣尖銳的曲面效果不理想。二是不論是三角面還是四邊形的面,建模時都無形中增加了模型中的調節點,所以要求制作者必須在制作模型時,要熟練合理的劃分網格,這對初學者而言,會有一些難度。
3.2 面片建模
面片建模是在多邊形建模的基礎上發展來的,但相對的又是一種獨立的建模類型,因為面片建模是根據樣條線邊界形成的Bezier(貝塞爾曲線)表面,對模型表面彈性的控制比多邊形建模要好。制作時經常使用“橫截面修改器”和“表面修改器”。“橫截面修改器”可以自動根據一系列樣條線創建樣條線構架,并在樣條線節點間創建交叉的樣條線,從而形成合法的面片構架。“表面修改器”用來創建面片表面,分析樣條線構架,并在滿足樣條線構架要求的所有區域創建面片表面。
3.3 NURBS建模
NURBS即非統一有理B樣條,是建立在數學原理的公式基礎上的,專門用來制作曲面物體的一種建模方法。NURBS建模是由曲線和曲面來定義的,由曲線組成曲面,再有曲面組成立體模型,曲線有控制點可以控制曲線曲率、方向、長短。制作時再配合放樣、擠壓和車削等操作,就可以創建各種形狀的曲面物體,尤其是復雜的有機曲面對象。因此常用它做出各種復雜的生物表面和呈流線型的工業產品的外觀,如人的皮膚,面貌或流線型的跑車、飛機等,而不適合創建規則的機械或建筑模型。
使用NURBS建模時要注意:創建曲面的邊界曲線盡可能簡單,一般情況下,曲線階次不大于3;曲面要盡量簡潔,面盡量做大,但曲面的張數要盡量少;根據作品不同部位的形狀特點,合理使用各種曲面特征創建方法,盡量采用實體修剪,再采用挖空方法創建薄殼零件。
3.4 合成建模的運用
合成建模是將兩個或兩個以上的三維物體組合形成的,具體操作時會產生某種運算,通過運算將多個模型組合成一個三維實體。其主要方式有loft(放樣建模)和Boolean(布爾運算),這是整個建模學習過程中需要重點掌握的內容之一。
3.4.1 放樣建模
放樣是在二維建模的基礎上產生的一種建模方式。制作時至少需要兩個或兩個以上的二維曲線:只有其中一個用于做放樣路徑,定義放樣物體深度;其他的都用于做放樣截面,定義放樣物體形狀。路徑可以是開口的也可以是閉合的圖形,但必須是唯一線段。截面也可以是開口的或閉合的曲線,在數量上沒有任何的限制,截面沿著路徑放樣形成三維物體,在路徑的不同位置可以有多個截面。放樣物體修改起來也很方便靈活,可以通過設置其表面參數、路徑參數和外表參數,還可以通過使用縮放、傾斜、擬合等方法對放樣出來的模型進行修改和變形,在生成復雜模型的同時使放樣物體更逼真。在現實生活當中有很多模型都是用這用方法做的,如窗簾、桌布、機器零件、裝飾物等的造型。
3.4.2 布爾運算
布爾運算是一種對象合成邏輯計算方式,這種邏輯方式可以使對象之間進行并集、交集、差集的運算。并集指的是兩個物體變成一個物體,即將兩個物體進行融合,并集的結果可以保留兩個原始對象的體積,并移除原始對象的相交部分或重疊部分;交集是并集的反向操作,指的是將兩個原始對象的相交部分保留,不相交的部分刪除;差集在執行時首先要確定哪個是要保留的物體,哪個是要減去的物體,然后執行命令,要保留的對象繼續保留,減去的對象消失,同時兩個對象相交部分的體積也將去除。在三維效果制作中常使用布爾運算進行挖槽,吊頂、開洞等效果的制作。
4 結束語
在教學中要讓學生盡快的掌握各種建模方法,我們要充分的發揮學生的特長,結合所學的設計理論,去選擇合適的建模方法,讓學生掌握其中內在的規律性。在一個三維效果制作中,選擇何種方法,要根據建模優勢,選擇合理的建模方法,這樣才能制作出優秀的模型效果。
參考文獻
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