胡丹婷 黃文潔 羅傳杭
網游產業之文化“走出去”
——杭州樂港科技有限公司調研報告
胡丹婷 黃文潔 羅傳杭
網絡游戲是上世紀90年代隨著網絡的普及而出現的新興產業。中國網游產業的起步雖然晚于歐美、日本等發達國家,但發展迅速。在網游產業的某些領域,如網頁游戲,中國甚至處于領先地位。浙江作為中國經濟最發達的省份,網游產業繁榮,網游企業在國內、國際市場都有較強競爭力。本次調研的杭州樂港科技有限公司,就提出了“做偉大的游戲,讓全世界體驗中國人的智慧”的愿景。
2008年4月,樂港公司正式成立。在四年的時間里,樂港先后開發了《熱血三國》、《熱血三國2》、《魔晶幻想》、《楚留香新傳》等多個系列的網游產品。樂港秉承“做偉大的游戲,讓全世界體驗中國人的智慧”的理念,爭做游戲文化海外輸出的先鋒。在將中國的傳統文化用現代方式進行表達并出口到國外的過程中,樂港的本土化戰略可以概括為“授權出口”和“自主經營”兩類,通過“文化整合再輸出”等手段走出了一條具有中國特色的網游文化輸出道路。
雖然網游產品與傳統文化產品不一樣,但是企業發展卻與其他對外貿易企業類似,在立足國內確保其生存發展的前提下,積極地走出國外增強國際競爭力,實行國內——歐美多線作戰,同時在號稱“第三大國家”的Facebook平臺上實行研發和運營兼顧策略。樂港在輸出產品時,通過借用不同的表現手法和形式,不僅利用近年大熱的中國元素,也嘗試用一種較為討巧的符合當地本土文化特點的方式,將傳統文化以世界文化的形式融入其中,通過游戲中蘊含的文化,讓觀眾在潛移默化中受到熏陶、教育,宣傳社會核心價值與理念以及普世價值觀。
盡管如此,樂港在文化“走出去”過程中也遭遇了一系列瓶頸:一是傳播內容的支點選擇不夠深入。在網游文化的輸出過程中,樂港雖然試圖通過尋找網絡游戲與中國傳統文化的契合點將中國傳統文化融入到網游中,但是客觀上講公司對傳統文化的挖掘還是過于表面。二是人才、資金等相對缺乏。目前包括網游在內的文化產業人才的總量、結構、素質都不能適應文化產業快速發展的要求,文化創意人才遠遠低于發達國家水平。三是市場營銷團隊有待加強。在開拓海外市場的過程中,樂港的海外營銷大多僅是在游戲過程中借用手法來贏得玩家的認可,在市場營銷方面缺乏專業的團隊對游戲產品進行銷售來擴大口碑。
基于樂港的實踐,網游產業想要更好地實現文化“走出去”,需要從以下幾方面進行改進:
一是政府的扶持鼓勵。在調研過程中,我們發現樂港的產品被山寨的現象較多,在政府加強法制監管的同時,應引起全社會的高度重視,形成良好的社會防盜信用體系。由于文化輸出不同于傳統大宗貨物產品出口,國家有關部門應根據新型貿易方式(互聯網、物聯網)調整有關文化服務類產品出口監管和統計細則。同時,企業應積極參與政府打造的各類展會、交易會等公共服務平臺,制定切實可行的出口和“走出去”目標。
二是文化創意產業自身的努力。包括網游產業在內的文化創意產業應該加強合作,形成文化聚集地,同時可以建立創意產業園,讓人才聚集,從而使人才更好地交流,有助于產生靈感。同時,企業應該加強對中國傳統文化的傳播,在產品出口的過程中企業可采用“抱團出海”的方針,集中各家優勢,構架一種整合各方優勢資源的海外運營新模式。
三是客觀公正地看待游戲。青少年沉迷網絡游戲現象的時常發生,使得多數人對游戲有偏見。事實上,游戲被稱為“第九藝術”,更是匯聚了文學、影視、音樂等諸多文化形式的特點,幾乎任何藝術內容都可以在網游身上得到體現。我們應該中性地看待游戲這個問題,用文化人的眼光去關注網絡游戲產業的發展,借此找出一條具有中國民族特色的新型網絡游戲發展之路。