錢玉娟


幾年前游戲行業在中國一直是一個“被網癮”、“被誤解”的行業,但誰也無法否認游戲在短短幾年間走進了我們的生活,出現在了我們的手機,樓宇廣告、網絡播放媒體和網絡媒體中。游戲產業在短短十幾年,實現了從無到有、產業規模遠超電影和動漫產業,年產值幾千億。
近日召開的2013年度(第十屆)中國游戲行業年會公布一組數據,2013年我國動漫游戲產業迅速發展,不包括純動漫、卡通的收入在內,中國整個游戲行業的全年生產經營總收入約為1230億元。殊不知,游戲行業在中國真正發展才始于2000年,但發展速度和市場潛力卻非常驚人。
網游市場已成“紅海”
互聯網和寬帶的進一步普及,加快了網絡游戲產品的開發速度和商業化進程,網絡游戲用戶呈現兩位數的增長速度。數據顯示,2013年中國游戲產業領域中網絡游戲的經營收入約為650億元,約占整個游戲產業產值的52.8% ,比2012年的525.77億增收124.23億元。其中包括社交類游戲在內的網頁游戲的經營收入約為150億元以上,約占整個游戲產業產值的12.2%,比2012年增收27.5億元。中國網頁游戲發展前景預測報告更是表明,中國網絡游戲市場發展強勁,到2014年網絡游戲的收入將增長一倍以上。
不禁發現,網絡游戲市場已經成為中國游戲產業中最有活力的部分,而其強勁的發展勢頭更使之全線飄紅。據悉,在實體產業出口普遍吃緊的情勢下,2012年一年中國共有15家網絡游戲公司的33款自主研發的網絡游戲進入北美、歐洲、日韓、東南亞等40多個國家,年銷售收入超過1億元。
在中國游戲行業年會上,數位業內人士多次強調,網絡游戲出版已經被納入了國家文化建設的總體規劃當中,網絡游戲發展的宏觀環境也在不斷改善,這些都將為中國游戲產業在未來注入新的活力。
更令人欣喜的是中國網絡游戲企業的原創能力迅速增強。網絡游戲市場供需分析及投資策略研究報告指出,中國民族網絡游戲產業已經連續三年占國內網絡游戲60%以上的份額,以其強有力的競爭優勢,從根本上扭轉了國外網絡游戲獨霸中國市場的局面。據不完全統計,迄今已有20多款中國網絡游戲銷往全球的20多個國家和地區,增長幅度達到175%。
易觀智庫高級分析師薛永鋒指出,當前中國網絡游戲出版產業正面臨著難得的發展機遇。據了解,中國每年新增網民超過5000萬,側面反映著網游市場之巨大。另外,網絡游戲定位于大眾化娛樂,收費低廉,內容豐富,有利于緩解人們的心理壓力。再者,中國的主要網絡游戲企業多是上市公司或擬上市公司,現金流充足,從財務報表等多方面來看,這些企業基本處于良性發展狀態。薛永鋒還表示,未來幾年,網絡游戲仍會保持每年20%以上的增長率,進入2014年,網游市場或將朝著千億的產業規模繼續邁進。
手游市場格局初定
“未來移動互聯網的商業價值將是PC互聯網的十倍甚至百倍,創業機會主要集中在游戲、O2O、平臺應用三個領域。”搜狗的CEO王小川在2013年5月舉行的2013年中國互聯網創業者大會上如此說到。不難看出,游戲已經成為當前移動互聯網發展過程中的關鍵方面。
當然,就像當初喬布斯重新發明了手機一樣,“Mobile First(移動優先)”的概念和行動迅速走紅,甚至形成了一股風潮席卷了整個商業領域。在這樣一個“移動+”的時代,很多行業已經或正在被手機重新發明:因為移動互聯網平臺的出現以及介入,幾乎各個行業的傳統規則都或多或少地被改變了,游戲產業也不例外。
從多年前的單機游戲時代到如今多端游戲共同繁榮的新里程,游戲行業經歷了數十年的洗禮,尤其面對移動互聯網的沖擊,并未像其他產業那樣出現嚴重震蕩,奇妙的是,眾多游戲企業順勢而為,抓住手機等移動終端的平臺優勢,開辟了手機游戲的新紀元。
回顧2013年,就投資手機游戲的公司而言,北京掌智軟件有限公司CEO劉文佳深有體會。“2013年是血雨腥風的一年,同時也是游戲投資市場緊縮的一年。”他感慨道,一些大的手游并購案在2013年期間改變了整個領域的渠道分發格局,雖然不影響中小游戲廠商有好的產品出現,卻將“渠道”的實際效用推至頂峰。劉文佳認為,國內幾乎所有大的分發渠道均采用“編者推薦”的方式,而企業又深知“能和渠道搞好關系,甚至重于產品的質量”。記者從多方了解到,渠道的惡性搶奪久遭詬病,見面送禮土豪金已經不是新鮮事。
行業隱憂催生思變
市場高速發展下隨之而來的必然是猛然加劇的市場競爭,中國移動游戲行業仍在狂歡,但是暴風雨已不遠。劉文佳表示,“產品渠道商即使發現好的游戲產品,可能也不會勇于嘗試,因為意味著要失掉手中原本擁有的收益穩定的千萬蛋糕,因為渠道所擁有的推薦位置有限。”
劉文佳還指出,在中國的手機游戲產業市場早就出現“大吃小”的并購現象,大公司拿出資金忙于布局,而游戲運營商則會遵循先找大游戲廠商要產品的慣例,如此勢必扼殺小公司,未來手游并購案也會越來越多,手游團隊辛苦研發的產品也會被渠道榨干,“國內產品商和運營商的分成平均比例是50%左右,與騰訊合作的產品商與渠道卻達到了1:9的不對稱分成比例”。
針對這一問題,劉文佳希望國家在未來推行一些限制政策,以干預市場中的壟斷大潮。同時企業若將手游作為今后重要的發展方向,應著重思考能否創造更高的市場價值,應及時調整產業運營,走一條轉型思變的道路,依據自身的市場與研發優勢,進行相應的戰略調整與部署。
隨著2014年智能機市場進一步提高用戶保有量,用戶移動游戲行為愈加頻繁和穩定,以及各大海內外研發商、發行商和渠道平臺從產品到平臺整個產業鏈的持續發展,劉文佳還認為,中國的手機游戲企業應該將目光轉向全球化,擺脫國內分發渠道的多重限制,讓中國的游戲產業可以面向世界走出去。endprint