☆ 詹海寶
(陜西師范大學教育學院,陜西西安 710062)
詞匯維系著語音和語法,是構筑語言的基本單位,它是提高學習者語言水平的基石[1]。英語學習和英語水平的提高,詞匯是根本。英語單詞的記憶與學習是一個繁紛復雜的過程,雖說單詞有多種記憶方法,但是,無論哪種記憶方法都需要有意義的重復。其實,英語單詞的記憶要講究策略,據研究表明,采用分散式的記憶法來記憶單詞是非常有效的方法。在這種情況下,VIP排隊技術就體現出了它的優勢。VIP排隊技術利用其獨特的合理的方式,將單詞編成隊列,并按照隊列的方式呈現和重復單詞,以達到單詞循環記憶的最佳效果。
本文提出了一種基于Android平臺的英語單詞記憶VIP排隊技術。該技術利用VIP排隊技術從存儲單詞的數據庫有規律地調取并呈現單詞,將這種技術融入An?droid系統屏幕鎖的程序,以實現利用Android系統的屏幕解鎖方式達到記憶單詞的目的,從而使學生可以利用零散的時間進行英語單詞的記憶與學習,提高單詞記憶學習效率。
教學游戲是嚴肅游戲的一種,是專門針對特定教育目的而開發的游戲,具有教育性和娛樂性并重的特點,是以游戲作為教育的手段,設計游戲的時候以成熟的教育理論作為理論支撐,取得教育性和游戲性的平衡,從而通過游戲的方式來完成教育過程的產品實現。
有些學者將教學游戲定義為一種輔助工具、軟件媒體等。如:教育游戲是“將生命的體驗與樂趣變為學習的目的與手段的一套工具和方法論”[2];是“通過設計、開發、管理合適的技術情景和資源,以促使學習者的生活體驗與自身發展相融合為目標的理論與實踐”。教育游戲是“教育軟件+主流游戲的內在動機”[3]。
中國首款手機教育游戲《樂萌學堂之家有小寵》將小學課本知識搬進手機游戲,與寵物養成和眾多有趣小游戲相結合,讓孩子的學習過程充滿樂趣[4]。這是教育游戲在3G無線互聯網時代的積極嘗試,也是多媒體教育的一種新的形式,充分利用手機移動的便利性,利用游戲的娛樂性,讓孩子能充分利用課堂之外的零碎時間。
本文探討的基于Android平臺的英語單詞記憶教學游戲就是一種手機教學游戲,利用VIP排隊技術,將英語單詞的記憶融入在了Android系統的屏幕鎖程序中,這樣就將無意義的開鎖方式變成了有意義的學習過程,提高了英語單詞記憶的效率。
VIP排隊技術的出發點是:當某個條目被錯誤回答并予以更正后,應能在短時間內被再次發送,即該條目及正確回答仍保留在學生短時記憶中時就再次出現,從而起到強化作用,進而促進該條目從短時記憶進入長時記憶,這樣就克服了隨機選擇排隊和卡片排隊技術不重視信息在大腦中的處理過程的弱點[5]。
VIP排隊技術的實現方法是:開始時,所有的練習條目被排成一個隊列,依次發送給學生,如果回答正確,則刪除;如果某一個條目被錯誤回答,則該條目就要被重新排隊。重新排隊的方法是:首先,刪除原位置上的該條目,然后,將其插入到隊列中的某些新位置上,形成新隊列。新隊列形成后,按新隊列的次序向學生發送條目。例如:在一個由10個條目組成的隊列中,如果某一個條目被錯誤回答,在形成新隊列時,首先,將該條目從原位置刪除,然后,將其放在原隊列的第1、3和7位置上。也就是說,當一個條目被錯誤回答后,該條目在短時間內(第1個位置)再次出現;除此之外,該條目還將作為兩個條目(第3和7個位置)被管理,這樣就保證了學生尚未掌握的條目可以得到立即且更多的練習。在使用VIP排隊技術時,刪除條目的規則、插入的數量和插入的位置等排隊參數要根據條目的難度、數量、類型、要求掌握的程度以及學生的水平確定。
1.用戶群體分析
本教學游戲主要面向的對象是大學生。在如今這個信息化的時代,幾乎每一個大學生都有一部手機,據中國知網《大學生智能手機使用習慣調查》中的報告數據顯示有94.6%的調查對象擁有手機,87%的學生擁有智能手機。在每天平均使用手機時間一項中,有68%的學生每天使用1小時到3小時,還有17%的學生使用時間在3小時到5小時,5%的學生使用時間大于5小時。從調查數據來看,90%的被調查學生每天用手機的時間已經超過1個小時[6]。智能手機已經是生活中不可缺少的部分,學生使用手機行為普遍,使用時間多,可見,通過手機學習可以成為促進學生學習的一條新途徑。
2.設計思路
基于Android的英語單詞記憶教學游戲這個應用是建立在手機Android系統的屏幕鎖程序上的。首先,以屏幕鎖的方式呈現訓練單詞,是不違反學生的心理的。如今,學生在使用智能手機時,對手機屏幕鎖并不陌生,因此,從學生的心理角度,學生是可以接受以手機屏幕解鎖的方式訓練單詞的。第二,輸入英語單詞的正確拼寫可以進行手機解鎖,并能達到記憶單詞的目的。
在本教學游戲中所運用的VIP排隊技術也是合理的,VIP排隊技術符合英語單詞記憶的規律。將英語單詞編排成練習條目進行訓練,當條目訓練結果正確時,繼續進入下一個英語單詞條目的訓練;當條目訓練結果錯誤時,則將該單詞重新編入原練習隊列,以達到重復練習的效果。在重復單詞的策略上,采用了VIP排隊技術,將錯誤的單詞插在原隊列的第1、3、7位置上,以達到重復訓練,并將該單詞從學習者的短時記憶轉為長時記憶,這樣,單詞的記憶效率就會大有提高。
首先,本教學游戲應創建一個英語單詞的數據庫,這個數據庫中有兩張表,即allwords表和temp表,allwords表是包含訓練單詞的總表,temp表是每次提取要練習單詞的隊列,temp表是具體向用戶使用的移動設備的屏幕提詞的表,并作單詞的VIP排隊。
temp表共有7個字段,分別為Id、Chinese(單詞的漢語釋義)、English(單詞的英語)、Yinbiao(單詞的音標)、Zql(單詞的準確率)、Repeatable(單詞的重復次數)、Up?datable(是否可更新表),其中,Zql字段的數據是來自temp表的Zql字段。
allwords表共有6個字段,分別為Id、Chinese、English、Yinbiao、Cxcs(單詞的出現次數)、Zql。其中,Zql是指本次呈現該單詞時的準確率,即輸入了幾次英語單詞可正確打開屏幕鎖,比如:輸入了三次解開屏幕鎖,則只能是第三次輸入正確并解鎖,即這次輸入該單詞英語的準確率是1/3。
數據表的設計如表1temp表、表2allwords表。

表1temp表

表2allwords表
1.從allwallwordsords表中向temptemp表中添加單詞條目
為了使allwords表中的每一個單詞條目都練習到并且練習均勻,采用了按照allwords表中每個單詞的序數Id和單詞的重復次數Repeatable提取5個單詞放入temp表中,并將每個單詞重復兩遍出現,即temp表初始時共有10個單詞,形成單詞條目提取隊列。如果temp表中的單詞條目的單詞出現次數Cxcs等于3次,即該單詞3次都輸入錯誤,那么該單詞可被進行VIP排隊,根據VIP排隊理論,重新編進隊列,并更新temp表,直至temp表中的所有單詞提取結束后,再繼續從allwords表中根據allwords表中單詞的序數Id提取單詞。
2.emp.temp表中的VIPVIP排隊
根據VIP排隊理論,temp表中初始時的10個單詞能夠完成VIP排隊,即將輸入錯誤三次的單詞進行排隊,將其插在原隊列的第1、3、7位置上。然后,按隊列順序提取單詞進行練習。
在這里采取的VIP排隊的方法是利用兩次循環完成的。第一個循環將原隊列中該單詞的后兩個位置(即該單詞的Id+2)以下的單詞一律向下挪1個位置,即Id+1,將隊列的第3個位置空出來,然后,再存放一遍該單詞;第二個循環與第一個循環大同小異,只是將剛編好的隊列的第7個位置空出來重新存放一遍該單詞,這樣就將該單詞重新編入了隊列,并按照VIP排隊理論將該單詞存放在原隊列的第1、3、7的位置上,這樣就完成了原隊列的VIP排隊。
當整個temp表中的單詞條目都被提取結束時,temp表要再次從allwords表中添加單詞條目,建立新隊列,重復上述過程,并完成按VIP排隊技術提取單詞,進行對單詞的記憶和學習。
3.數據表的更新及數據操作
allwords表中的 Id、Chinese、English、Yinbiao都是與temp表相同,allwords表中的Zql字段的數據是取自temp表的。每當從temp表中提取一個單詞進行練習時,這個單詞的出現次數Cxcs、準確率Zql都要進行相應的記錄,并更新allwords表。
若輸入正確,則開屏,并在下次解鎖時呈現下一個單詞;若連續3次輸入錯誤,則該單詞進入VIP排隊。
if(da.equals(SpellingResult)||da.equals(wnpwd)){
if(da.equals(SpellingResult)){
SelectedId++;}
Editoreditor=sp.edit();
editor.putInt("ssid",SelectedId);
editor.commit();
//更新temp表里的準確率字段zql
zql=(double)1/(InputCount+1);
//更新allword表里的準確率字段zql
UpdataAllwordZql();
UpdataTempZql(Double.valueOf(zql));}
else{if(InputCount<3){
InputCount++;}
if(InputCount==3){
tishitv.setVisibility(1);
zql=0;
//更新allword表里的準確率字段zql UpdataAllwordZql();
//輸入三次錯誤時,就當錯誤處理,實行
VIP排隊
if(VIPable){
if(RepeatableResult==1){
PdVIP(); }
VIPable=false;}}}
//輸入三次錯誤時,就當錯誤處理,實行VIP排隊
privatevoidPdVIP(){
Stringsql1="selectidfromtemp";
Cursor cursor1 = database.rawQuery
(sql1,null);
inttotal=cursor1.getCount();
inti;
intj;
for(i=SelectedId+2;i<=total;i++){
ContentValuesvalues=new ContentVal?ues();
Integer_id=i+1;
values.put("id",_id);
values.put("updatable",0);
database.update("temp",values,"id=?andupdat?able=1",newString[編輯:昌曙平]{i+""});}
ContentValuesvalues4=newContentValues();
values4.put("updatable",1);
database.update("temp",values4,null,null);
ContentValuesvalues1=newContentValues();
Integer_id1=SelectedId+2;
values1.put("id",_id1);
values1.put("chinese",MeanningResult);
values1.put("english",SpellingResult);
values1.put("repeatable",0);
values1.put("updatable",1);
values1.put("zql","0");
database.insert("temp",null,values1);
Cursorcursor2=database.rawQuery(sql1,null);
inttotal1=cursor2.getCount();
for(j=SelectedId+6;j<=total1;j++){
ContentValuesvalues3=newContentValues();Integer_id=j+1;
values3.put("id",_id);
values3.put("updatable",0);
database.update("temp",values3,"id=?andupdatable=1",newString[編輯:昌曙平]{j+""});}
ContentValuesvalues5=newContentValues();
values5.put("updatable",1);
database.update("temp",values5,null,null);
ContentValuesvalues2=newContentValues();
Integer_id2=SelectedId+6;
values2.put("id",_id2);
values2.put("chinese",MeanningResult);
values2.put("english",SpellingResult);
values2.put("repeatable",false);
values2.put("updatable",1);
values2.put("zql","0");
database.insert("temp",null,values2);}
單詞記憶的必要性是不言而喻的,由此記憶單詞的方式和方法也顯得重要,因此,為了使單詞記憶更加高效、更加方便、更加快樂,我們設計了這個基于Android的單詞記憶VIP排隊技術,它能夠利用用戶的零散時間進行單詞的學習和記憶,加之VIP排隊技術的運用,加強了長時記憶和短時記憶的交互,更提高了記憶單詞的效率。本文所論述的基于Android的教學游戲是針對英語單詞記憶開發的。這種基于手機的教學游戲開發方式將會逐漸被用戶認可,這種手機教學游戲在充分地利用用戶的零碎時間卻又不影響用戶正常使用手機的前提下,學習鞏固所學知識,既提高了用戶的學習效率,又不失其娛樂性與教育性,因此,這種形式的教學游戲是很有前景的。
[1]王同順,吳明軍,侯尋尋.詞匯和語法知識在聽力理解中的作用研究[J].外語電化教學,2011,(6):42-46.
[2]祝智庭,鄧鵬,孫蒞文.娛教技術:教育技術的新領地[J].中國電化教育,2005,(5):11-14.
[3]尚俊杰,李芳樂,李浩文.“輕游戲”:教育游戲的希望和未來[J].電化教育研究,2005,(1):24-26.
[4]陳小峰,彭飛.基于Flash小學英語詞匯學習教育游戲的研究與實踐[J].中國教育信息化,2009,(20):50-52.
[5]孫沛.VIP排隊技術及其實現[J].信息技術教育,2003,(3):94-95.
[6]張恒愷,彭永昱.大學生智能手機使用習慣調查[J].科技風,2013,(3):187.