倪敏
皮亞杰認為:“兒童學習的最根本途徑應該是活動。活動是聯系主客觀的橋梁,是認識發展的直接源泉。”認知派學習理論的另一代表人物布魯納認為,學習不在于被動地形成反應,而在主動地形成認知結構。主題化教學模式,就是在這個理論基礎上,設計某個貼近學生生活、能夠有效激發學生學習興趣的“主題內容”作為課堂教學的載體,讓學生通過參與對相關主題的分析、探究、交流與表達等環節,培養學生信息素養的一種課堂教學形式。主題化教學模式,尤其適用于以作品呈現為目的的自主探究課、研究性學習課程。在小學信息技術Scratch課堂教學中,應用主題化教學模式,對學生的學習興趣、學習效率的提高,具有一定的優勢。
一、明確主題,激發學生興趣
在教學活動的設計時,一定要避免為知識點而進行教學的現象,應跳出“教師演示、學生模仿”的教學模式,在教學目標的設定上,不再是讓學生掌握了哪些指令為目標,而是讓學生在完成主題活動的過程中掌握知識點,以培養他們的分析問題和解決問題的能力。因此,在設計主題活動時,要以教學大綱和教材規定的知識點為支撐,甚至可以改變教材上的章節,遵循從簡單到復雜,從易到難的原則,根據主題組織教學內容。
在Scratch課堂教學中,我曾經由易到難,設計過這樣的幾個主題活動:
好的主題,可以極大地引起學生的興趣,讓學生明確了自己將在什么樣的主題范圍內進行探究,同時,在完成主題的同時,又達成了知識與技能目標,提高了應用能力,真正成為了學生“學習能量的調節者”。
二、分析主題,引導學生思維
小學高年級學生的思維已開始從具體思維向抽象的邏輯思維發展,但仍以形象思維為主,不能透過現象看本質,因此,在主題活動中,需要教師以問題解決為導向,進行適當的引導,引導學生共同分析本節課的學習任務。
比如,我在教學“撞球游戲”這一課時,在對作品進行展示后,師生有如下的對話:
師:看完了老師演示的游戲,大家覺得在制作過程中,有哪些困難?
生:擋板跟著鼠標指針左右移動,是我們不會的。
師:擋板跟著鼠標指針左右移動,它的哪個坐標發生了變化?
生:左右移動,是X坐標有了改變,Y坐標不變。
師:擋板跟著鼠標左右移動,那就說明……
生:擋板的X坐標和鼠標的X坐標相同。
師板書:將擋板的X坐標設定為鼠標的X坐標
在這段對話中,教師通過提問,讓學生找出問題所在,即“擋板如何跟著鼠標指針左右移動”這一難點。這個技能是學生沒有學過的,僅靠學生自己探索,學習效率低下,教師應適時加以引導,通過提問與對話,引導學生找出解決問題的關鍵,將學習任務細化成了一個個具體的著力點。
小學Scratch教學,最主要的目的不是去教會學生如何去使用指令、搭建程序,而是教會學生思考問題的方式和邏輯思維習慣。良好的課堂引導,要比單純的知識傳授更有意義。
三、探究主題,拓寬學生思路
學生在課堂上完成主題活動的過程中,在不知不覺中就掌握了新的技能,增長了新的知識。同時,教師也應鼓勵學生發揮個性,讓學生在完成教師要求的作品的基礎上,進行適當的修改或者增加,在作品中體現出自己的個性。比如,在“迷宮”這個游戲的第二關中,教師要求學生增加了“炸彈”這一角色,使得走迷宮的難度更大,很多同學在此基礎上,還導入了Scratch自帶素材庫中的大鯊魚、老虎等角色,與教師的要求有異曲同工之妙,使得作品充滿了樂趣,與眾不同,而這不就是創造嗎?
不僅是內容上可以有創造發揮,在知識技能上,也應鼓勵學生發揮。由于Scratch積木式的編程非常直觀、具體,在降低學生學習難度的同時,也為學生主動探究提供了方便。在評價學生的作品時,教師也應多問幾個“為什么”,“有沒有更好的方案”,用提問的方式來帶動學生的思考,優化學生的程序算法。比如,在進行“迷宮”這個主題活動時,制作按“右移鍵”控制角色向右移動時,下圖的兩種腳本都可以完成。
左邊的腳本是學生很容易就想到并使用的,較直觀,而右邊的腳本,則需要教師引導學生結合坐標的知識才能得出,雖然有點難度,但腳本簡潔,程序執行效率高。教師可以在學生完成作品的基礎上,進行展示與對比,提升學生的思維層次,但不應強求一致。恰當的引領點化,不僅可以豐富學生的知識面,多掌握一種方法,更可以拓寬學生的思路,為將來的發展埋下伏筆。
主題化教學模式應用于Scratch課堂,突出了信息技術的工具性、應用性的特點,同時,對于學生學習興趣的提高,學習思路的拓寬,知識技能的使用,解決問題能力的鍛煉,都有非常多的好處。Scratch適用的課堂教學模式非常多,主題化只是其中的一種,相信隨著廣大信息技術教師的不斷鉆研,會有越來越多的教學、學習模式出現,小學程序教學之路,也定會越走越寬。
【作者單位:蘇州工業園區星海小學 江蘇】