王福龍
(儀征市棗林灣學校,江蘇儀征,211400)
互聯網經濟迅速發展,讓信息技術教學本身所承擔的責任逐漸加重,而受限于當前的教學體系和政策,初中信息技術教學又陷入了困境。如何有效地擺脫困境,探索出符合中學生性格特征的教學體系,是關系我國未來信息技術教育發展的重要因素。
從時間上來講,我國和世界其他國家一樣,是最早進行信息技術教育改革的國家之一,從重視程度上來說,在15年前在我國的大部分中學都獲得國家教育資金扶持,建立了屬于自己的計算機教育硬件系統。從政策上來講,我國對于計算機教育的政策與文件系統比英國、蘇聯以及其他一些國家都更加主動與積極。但計算機教育開展20年來,國家計算機教育不僅沒有取得實質性的成果,反而遭遇了嚴重的中學生網癮問題和世界上最大的網絡游戲玩家群。國家對于互聯網教育改革的重視背后,卻爆發了意想不到的危機。這不得不讓人重新反思我國的信息技術教育改革的道路究竟出了什么問題。
1985年美國提出了將計算機教育“工具化”的主張,但是局限于當時世界各國的計算機發展水平,這個主張并沒有獲得較大回響。進入21世紀之后,各國教育機構在國內普及計算機硬件,使得信息化教學體系的實踐成為可能。而這種教學模式在我國的發展結果卻相當單一,在中學教學系統中得到廣泛普及的也只有技術層次很低的PPT教學。而在這個階段,日本、俄羅斯、英國、美國等國家則開始系統地研究基于信息技術的教學方法,并將信息技術作為一種現代工具在教學中進行應用。
當前世界信息技術教學系統建設已經相當完備,網絡遠程教學、計算機模擬課堂等多種新的教學模式也漸漸從發達國家流入我國,對我國的傳統信息技術教學系統產生影響。而面對過去留下來的“爛攤子”,初中信息技術教學改革究竟何去何從,卻仍然成為了一個大難題。
世界各國從20世紀80年代起陸續將計算機教育引入到初中教育體系中,我國也早在1982年就在全國設立了計算機教育實驗學校,并在1984年頒布了《中學電子計算機選修課教學綱要(試行)》,但是30年過去了,卻沒有出臺相應的關于信息技術教學的考核與評價體系,使得初中信息技術發展至今仍然停留在一個輔助性專業層次。與中國不同,美國在1983年試行計算機教育之初,就將英語、數學、科學、社會研究和計算機科學定義為基礎學科,制定了嚴格的教育技術和教育目標要求。
初中生的價值觀尚未成形,本身好玩多動,約束能力差,對于游戲、電影等娛樂性項目的興趣濃厚程度要遠遠高于一些與計算機相關的實用知識。很多地區開設計算機課之后,學生進入教室打開電腦就開始玩游戲,教師下命令讓游戲關掉,有些學生還在下面偷著玩。更為嚴重的是,有的學生因為在課堂上沒有過完游戲癮,下課之后偷偷溜去網吧,沉溺于電子游戲世界,并因此荒廢學業,造成計算機教育上的一塊“傷疤”。
與不同專業學生的信息技術教育專業的教師溝通交流時發現,因為國家統一監管體制不嚴格和應試教育壓力的雙重作用,學校和教師不愿意將時間放在一門沒有要求、不知道教什么、學生不愿意學的課程上面。雖然學校按照國家規定每周會開設1~2節的信息技術課程,但課堂上隨心所欲的現象還是居多。
中學信息技術教學出于對中學生學習能力的考慮,所提供的教材和講授的知識都是最基本的理論知識。例如關于桌面的一些認識,這些知識在學生未來的計算機生涯中是最基本的,但放在課堂上講,卻顯得枯燥乏味,所以初中信息技術教學課堂的趣味性就十分重要。互聯網所呈現的是一個大世界,在不接觸網絡游戲這個不安全因素的基礎上,我們依然有很多東西可以導入,例如GIF動畫設計、藝術字設計、電腦繪畫等。這些東西既能夠發散學生思維,又有助于學習,而更重要的是能夠引起學生的興趣。在指導大家學習計算機硬件基礎知識的時候,筆者給每個小組分配了制作電子板報的任務,學生完成得很好,現在,班上仍然有一些學生在使用這些基本的畫圖工具,甚至還有一個學生學會了PS軟件。所以說,對于互聯網教學來說,教學思維要開闊,教學模式要多樣。
美國、日本、英國是最早將計算機教學列入必修課程的國家,隨著計算機技術在世界經濟發展中的地位不斷上升,丹麥、比利時、盧森堡、希臘、印度、澳大利亞等國家紛紛將計算機列入必修課程。列為必修課程的一個重要的標志就是畢業要考試,因為會影響學生的成績,所以學校和教師就不得不重視,并竭盡全力來對待。近幾年,我國互聯網發展迅速,而國內以智能手機行業為主導的信息產業的持續發展,也助推了市場對信息技術人才的持續需求。這也標志著信息技術已經成為影響我國經濟未來發展的決定性因素。
如果說美國、日本重視信息技術教育是一種經濟發展的剛性需要的話,那么中國如今也到了這個時間點。將信息技術列為必修課程是趨勢也是需要。
中國不是最早遭受網絡游戲傷害的國家,在美國推行信息技術教育之初也經歷了嚴重的青少年網游上癮問題。但在如今的美國信息技術意識中,更多的人只是將計算機當成為一種工具。從進入21世紀開始,美國的Game 2 Train、微軟等公司巨頭響應國家關于信息技術教育游戲結合的呼喚,開始教學游戲模型的設計開發。2002年美國麻省理工學院與微軟公司開發的“games-to-teach”項目,建立了10個優秀的教學模型,而像Game 2 Train公司則是長期專注于游戲教育模式的開發,另外還有德克薩斯大學的IC2學院的學子媒體實驗室開發的Enter Teach項目等,英國、韓國、日本等也都有類似的項目開展。
而在這個領域的設計中,我國的游戲教學工具開發卻仍然較為空白,在近些年的兒童教育中才有了初步的發展。游戲教學工具的好處在于通過游戲能夠讓學生學習到相應的知識,緩解其對游戲的癡迷,減少網癮的幾率,對于初中信息教學改革來說都可謂意義重大。在未來的信息技術改革中,我們應該積極打開視野,以學生興趣為導向,通過考核機制對學生形成約束,并積極借鑒發達國家的游戲與教學系統的開發,推進我國的初中信息技術教育改革。
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