楊林,張建宇,孫紀寒
體育休閑產業中基于體驗經濟的消費者參與合作創新研究
楊林,張建宇,孫紀寒
體驗經濟時代的到來,用戶越來越多的開始為自己的利益而實施創新,體育休閑產業在這方面體現的尤為明顯。事實上,體育休閑產業的發展水平除了受經濟水平的影響,最重要的是消費者對體育產業的需求,消費者參與體育休閑產業的合作創新變得尤為重要。為了給體育休閑產業的可持續發展提供理論指導,從體育休閑產業中消費者參與的合作創新現狀出發,探究實現高合作創新績效的支撐條件,從而幫助企業推出符合消費者需求的體育用品或活動。
合作創新;支撐條件;消費者;民主化創新
伴隨著中國人均收入擺脫貧困和溫飽狀態,逐漸進入小康水平,中國的體育休閑產業在這一時空下得到長足發展[1]。國內體育休閑產業中越來越多的企業開始涉入產品或服務的研發設計環節,而不再僅作為低端的代工企業和簡單的模仿,由于體育休閑產業具有較強的體驗特性,消費者參與合作研發和創新在體育休閑產業變得越發普遍。業已發生的諸多創新活動都將最終納入創新活動中。如世界著名的建筑大師格羅培斯在設計美國迪斯尼樂園內部各景點之間的道路,是按照游客踩出來的痕跡而鋪設的人行道,這一道路設計獲得了世界最佳設計獎,實際上這些道路的真正“設計者”是迪斯尼樂園中游玩的游客們,格羅培斯只是按照顧客的無意識行為進行了自然設計,卻最終獲得了成功。體育休閑產業與消費者緊密關聯,具有極強的體驗特性,因此在產品設計時極有必要將消費者納入其中,從而讓產品或服務更能貼合客戶的隱性需求,真正讓客戶對產品或服務產生心理上的共鳴。如滑板愛好者弗蘭克,1973年將聚氨酯輪子裝在他的滑板上,結果讓滑板能夠安全平穩地進行急轉彎并輕松繞過一些小的障礙物。體育休閑產業帶有極強的消費體驗性,消費者參與對于產品本身的合理性和市場表現至關重要。所以更需要近距離接觸每一位消費者,并讓消費者參與到產品設計與體驗中來才能真正推出符合我國消費者需求的體育休閑產品。
創新是所有產業想要做大做強最終都要具備的武器,且環境等因素的演變使創新活動變得越來越復雜,對創新主體、創新資源、創新環境等提出更高的要求,消費者參與企業創新是其維持競爭優勢的重要選擇[2]。由于資源緊缺、知識更新頻繁、環境動態性等新市場特征,很多情況下企業單主體已不能進行完美的產品創新并成功實現產品商業化。為了應對這些挑戰,企業創新正經歷著從單主體向多主體過渡,隨著消費者需求呈現動態性和個性化特征,且最終使用者自主性不斷提升,合作創新中出現一些組織與個人的合作,一些企業也收到了很好的創新效果[3]。但是,目前消費者參與企業創新還不是很普遍,很多消費者參與的合作創新效果也差強人意。在體育休閑產業中,中國的消費者還不成熟,參與的主動性和積極性仍有較大不足。
如何利用消費者的創新潛力并改善企業的創新績效已是實務界和理論界關注的焦點。合作創新涉及到多主體,而由于企業自身特征及各主體的本位思想等因素使得合作創新效果不理想。而現有研究集中在合作創新必要性等問題上,鮮有針對消費者參與企業創新活動中存在問題進行探究。為了改善體育休閑產業的企業與消費者的合作創新效果,本文試圖從合作創新中存在的問題入手,倒推出保證合作創新成功的支撐條件,揭開促成組織與個體成功實現合作創新的前置因素的黑箱,做好事前準備改善合作創新效果。因此,可以為組織與個人更好地進行合作創新提供理論指導,盡量消除不利因素,促成更多成功的合作創新,推動我國體育休閑產業成功從聚焦并鎖定于產業低附加值環節跨入產業高附加值環節。
對于體育休閑產業來說,要想滿足每一位客戶看起來是相當困難的,消費者在休閑運動過程中的任何歷程都會成為其體驗的重要組成部分。也就是說,對于體育休閑產業來說,除了給客戶提供優秀的產品和服務之外,獨特的休閑體驗、強烈的身體或情感刺激等活動都會成為客戶在消費過程中體驗的重要內容。對于體驗,PINE和GILMORE等[4]也沒有給出明確的答案,但是他們描述了一個有關體驗的故事。以生日蛋糕作為案例,形象而生動地表述了經濟形態的演化,而這一演化也使得企業競爭的形式發生了變化。在農業(agrarian)經濟狀態下,企業的主要活動是從自然界提取其想要的自然物品,不存在工業制造和產品的本質性變化,所以生日蛋糕主要是由家庭來制造生產,母親常常為自己的孩子準備生日蛋糕,面粉、雞蛋和奶油也都是自己家里生產的,母親要做的是把自己家庭生產的雞蛋、奶油、面粉和糖進行加工。進入工業(Industrial)經濟后,大規模生產開始興起,分工和專業化生產是這一經濟形態下的主流,此時母親的生日蛋糕制作則是購買已經混合好的配料(即生日蛋糕的半成品)來制造生日蛋糕。服務經濟社會,不再是自己做生日蛋糕,而是從面包房或蛋糕店購買自己定制好的蛋糕。體驗經濟社會中,蛋糕已經成為生日的一個附屬品,重要的不是蛋糕而是生日,在這一經濟形態下,母親的舉動是把整個生日宴會交由酒店或某個策劃公司來安排,而生日蛋糕在這種狀況下變成了一種贈品,而非生日宴會的主要內容(見表1)。

表1 經濟形態變化引發的競爭范式演化
根據PINE和GILMORE的分析,傳統經濟模式下,企業的焦點主要集中在有形產品之上,甚至在服務經濟模式下也不例外。而體驗經濟則是將產品作為體驗的附屬物展示給用戶(如生日蛋糕是由生日宴會的主辦方免費提供給用戶的)。由于體驗的異質性,使得將用戶創新納入其中自然也就成為體驗經濟下企業經營最重要的內容。事實上,很多體育休閑產業的主要提供物就是給客戶獨特的體驗。體驗本身是與客戶緊密聯系的,不同的客戶針對同樣的情境,其體驗也是千變萬化的,客戶體驗的描述可以用一句諺語來進行類比,即“一千個讀者就有一千個哈姆雷特”。對于企業自身來說,以自身為中心進行創新的困境可想而知。將用戶納入其中也就變得順理成章。為了改善消費者參與的合作創新績效,需要從合作創新現存問題入手,進而探究支撐消費者參與合作創新的基礎條件。
1.1 體育休閑產業中消費者參與合作創新活動具有臨時性和偶然性
在體育休閑產業,消費者參與企業創新的實例越來越多,但合作創新效果卻不同。創新是在現有技術和知識基礎上創造新的知識、技術,所以要有一定的知識和技術基礎。雖然消費者參與創新活動可以使企業免費獲得消費者的知識、創意等,但消費者參與企業創新活動具有臨時性和偶然性特征。如沖浪運動的很多愛好者為了讓自己可以進行風帆跳躍進而體驗這種運動帶來的刺激感,對沖浪板進行了改良;滑翔運動愛好者在對滑翔機進行改良時,其開發的內容包括助推發射系統到座艙通風系統的很多內容;溪降(在懸崖處沿瀑布下降的運動)愛好者通過使用一些特殊的試劑來解開繩索被卡住的方法等。不難發現,這些消費者在進行創新時有著極強的目的性,都是為了提高用戶自身體驗而進行的某些改良,選取風帆沖浪、冰面自行車騎行和鄉村自行車旅游3項休閑活動,發現消費者實施創新的動機、行為和特征(見表2)。
顯然,消費者的諸多創新項目都是以提升自身體驗和便于自我休閑運動而展開的。消費者實施創新的目的不在于傳播而在于自我使用,不以傳播和批量生產為目的的創新使得這些創新具有較強的臨時性和偶然性。產生這一現象的原因在于,首先,消費者不是企業的正式員工,不受企業工作時間的限制。消費者有自己的正式職業甚至沒有任何職業,他們往往利用閑暇時間參與產品的創新活動,所以其行為不具有持續性和必然性。其次,很多消費者由于自身積累不足沒有能力持續提供對企業有價值的信息,且消費者參與創新的行為具有不確定性。即使自身積累不足的消費者參與企業創新的積極性很高,但由于其所提供的想法、知識利用價值較低。所以,很多合作創新中即使參與創新的消費者數量很多,其為企業帶來的效益遠低于企業在組織和篩選等程序中所付出的成本,合作創新效果亦不理想。最后,許多企業缺乏激勵消費者參與創新的獎勵措施,消費者參與產品創新只是為了給自己一個特殊的體驗,而不是持續給企業提供智力支持,一旦消費者離開自己業余愛好的體育休閑活動,其創新的參與度就會急劇下降。體育休閑產業消費者參與合作創新活動實際表現為體驗性,在這一產業中消費者不是以給企業帶來價值為目標,所以即使是知識盈余水平較高的消費者也僅是提出自己的想法,而沒有義務向企業針對自己的想法做過多解釋,這就又為企業準確識別消費者傳遞出的隱性知識,并在此基礎上將消費者提供的有用知識納入企業創新活動增加了難度(見表2)。

表2 消費者參與實施創新的具體例證
1.2 以企業為中心的任務式創新會降低消費者參與合作創新的積極性
既然體育休閑產業中消費者參與合作創新會使產品或服務更能夠強化消費者的體驗,那么,作為體育休閑產業中產品或服務提供主體的企業是否應該去搭建平臺、提供一系列可能的創新任務交由消費者去解決呢?在其他相關產業中已經看到類似的案例(見表3)。

表3 以企業為中心為消費者搭建創新平臺的例證
維基百科中的知識和文章并非是一個最終產品,而是一個永遠處在不斷改善和完善過程中的半成品,而這需要成千上萬個消費者(讀者)的主動參與才能讓維基百科避開低劣內容,并不斷完善自己的知識庫。顯然,維基百科的初衷是由專家學者來提供知識內容,而開放式的集體協作卻讓讀者變為作者,使得維基百科成為全球最大的在線百科全書,這是維基百科創始人始料未及的。如果維基百科的創始人一味地堅持由專家學者進行封閉式編輯,以此來確保其知識內容的精準性可能會讓這個在線百科全書的發展速度大大下降,同時也可能由于其提供知識內容的有限性而被市場拋棄。Threadless.com網站的初衷也是為所有T恤設計者提供一個交流的平臺,并通過投票方式從中挖掘最好的設計,然而其結果卻使得該平臺成為業余愛好者的天堂,關鍵是業余愛好者每天收到上千份設計,而會員人數達到60萬之多,這對于專業的設計者社區來說是不可想象的。從表象來看,似乎這些消費者參與的創新都是基于企業提供的平臺,在初始階段都是以企業為中心的任務式安排,但真正有效的創新卻是普通消費者自主式的選擇與參與,與初始階段的任務式安排截然不同。顯然,興趣、愛好和消費者的內在報酬構成了消費者參與合作創新的重要動力(見表3)。
在體育休閑產業,消費者參與合作創新需要最終借助企業整合消費者知識基礎上進行的創新,進而進行批量化生產或服務。然而,合作創新的效果受很多因素的影響。許多企業為了從消費者收集更多有助于成功創新的信息資源,僅以物質獎勵來吸引建議的提供者,而缺乏其他激發消費者參與創新活動內在動機的措施。許多消費者因為獎勵的誘惑參與創新活動,這種外在動因容易讓參與合作創新的消費者只為“新”而來,至于是否有市場價值或應用前景都不在消費者考慮的范疇之內,這種狀況不僅未能給企業帶來有價值的創新方案,還無形中產生了很多無用信息,進而增加了企業管理和篩選海量創新信息的成本。同時,企業與消費者組建的這種僅以物質為基礎的合作團隊運作模式會影響消費者的創造力,進而影響創新績效。基于物質獎勵聚集起來的消費者,在參與企業創新活動過程中缺乏彼此了解和溝通的主動性,無法構建起較強的情感聯系,企業不會得到更多在消費者之間交流基礎上創造出的更有價值的想法。由此消費者之間及消費者與企業之間沒有形成基于信任或強認同感的親密關系,降低消費者參與創新的積極性,導致較低的合作創新績效。根據FRANKE等[5]的研究,極限運動設備專業運動員中,37.8%會為自己開發產品。,LüTHIE[6]等則發現,19.2%的山地車車手會為自己開發山地車裝備,而這些參與者幾乎都是出于興趣而非出于任務,隨著興趣度的降低,這些消費者參與創新的比例也在下降。
1.3 以企業為中心的集成式思維限制了消費者參與合作創新中發揮想象的空間
體育休閑的消費者大多不受規則制約,在消費中具有極強的想象力和創意,而這與創新的原則不謀而合,因為創新需要不受規則制約,即充分發揮個體的主觀能動性才能獲得更多新創意。所以,創新主體都應該有一定的自由發揮的空間,體育休閑產業消費者恰恰具有這樣的特質,這也促成了體育休閑產業中消費者參與合作創新相對較為普遍。而當體育休閑產業中的生產或服務企業如果以自我為中心,去設置消費者參與創新活動權限就會影響其知識共享的意愿和參與合作創新的積極性,因此,賦予消費者不同程度的自主性,其創新成果的質和量會有很大差別[6]。消費者作為非組織成員,他們的行為具有很大的機動性和隨意性,企業想要從消費者獲得好的創意就不能提出一些規則約束他們,而更應該體現出為消費者提供施展才華的舞臺,激發起消費者的創造力。目前,效果比較好的使用者參與創新的實例都體現了自主性的特點。如2006年,IBM公司發起由管理者、員工、顧客、供應商等多主體共同參與的全球在線頭腦風暴活動(Innovation Jam),吸引了來自104個國家15萬名參與者,共收集了46 000個新創意,涉及技術、服務、商業模式等各個方面,IBM最后投資1億美元支持其中10項創意;美的集團與顧客、設計機構、學校和門戶網站等多主體聯手,征求健康及新能源產品的創意,推出20多款帶有特殊保健功能的風扇新品,深受市場的青睞,在美的當年銷售近1 000萬臺產品中,這些新產品占到30%。
實際上,體育休閑產業中消費者參與企業的合作創新給企業提供了消費體驗的多樣化知識,同時也讓企業有機會識別消費者的隱性需求。雖然很多企業認同消費者參與企業創新的重要性,但是由于企業長時期進行的是單主體創新活動(以自我為中心的集成式思維),對于參與合作創新的消費者存在邊緣化偏見,企業容易視消費者為被動的接受者,而非主動的合作者。同時,消費者不像供應商等這些有資本的利益相關者那樣具有同等的競爭地位,所以很容易在消費者參與的合作創新中出現由企業主導的現象,從而限制消費者參與創新活動的權利,影響消費者參與進行合作創新的積極性。由于消費者不是企業員工,沒有義務聽從企業的指揮,企業對消費者的過多限制和對合作創新活動的過度干預會導致消費者在偶然參與之后失去參與的意愿,從而導致合作創新的績效表現較差。
創新體系的確立是體育休閑產業創新成果成功商業化的必備條件,如安踏運動科技的揚科維奇網球鞋的研發就是創建創新體系,該體系整合了明星球員、A-COER彈力膠、反彈/緩震/保護網球鞋技術、安踏的組織生產能力和市場銷售網等優勢資源。所以,消費者參與合作創新已是一種潮流,通過對體育休閑產業組織與個人的合作創新中現存問題的揭示,可以歸納出5個保證其合作創新成功的條件,分別是閑置資源、隱性知識顯性化、積極的創新氛圍、高度個體自主性和保持知識多樣性。
2.1 消費者閑置資源的充裕度不夠
創新是一個高風險活動,閑置資源是進行探索等創新活動的前提[7],當然對企業來說閑置資源極其有限。體育休閑產業的重要特點在于幾乎所有的消費者都是利用自己的閑置時間消費、利用自己的閑置資源進行產品改良,體育休閑產業中消費者這種充裕的閑置資源往往能夠給企業帶來新思想、新創意,降低企業創新成本和創新失敗風險。但是,消費者參與企業創新的前提是其擁有高水平的知識積累,且有時間參與到企業創新活動中。合作創新中,消費者就是作為創意等信息提供者,很多情況下企業組織認知盈余較高的消費者參與其創新活動才會在創新效率和效果上實現雙贏。如果企業將很多低認知盈余消費者納入不適宜的創新活動中,不僅會增加企業成本,也會挫傷消費者參與企業創新活動的積極性。
2.2 隱性知識顯性化能力不足
對于體育休閑產業來說,雖然很多消費者已經表現得非常專業,但這種專業僅僅停留在消費的專業性上,而非生產的專業性上。這些消費群體參與合作創新的動機主要在于滿足自我需求,而這種基于自我需求滿足的合作創新無需消費者將自己的隱性知識顯性化陳述,諸多帶有主觀性感知的信息內容只有消費者自身參與其中才能讓合作創新成果得以彰顯。而對于作為提供最終產品或服務的企業需要將消費者的需求信息納入到產品設計和生產之中,這需要企業將消費者的認知從隱性轉為顯性。消費者參與合作創新往往是出于自身的興趣愛好以及自身對產品或服務的獨特需求,而這種需求的滿足主要是基于消費者自我生產或自我服務,消費者此時的身份實際轉化為產消者(prosumer)。與企業內部員工不同,消費者具有較強的獨立性,企業無法向消費者提出要求或為其分配任務,消費者也沒有義務附和企業的需求對個體自身的隱性知識做過多解釋。但隱性知識顯性化是實現其價值的重要途徑,如果企業對消費者提供的信息理解有偏差,尤其是消費者需求方面的信息,則無論創新活動效率有多高,都不會收到好的創新效果。
2.3 合作創新的整體氛圍不足
人的創新行為與認知和情感等因素有關,體育休閑產業中的消費者群體幾乎都是情感的組合體,極少是理性的功利性群體,這對于不同群體間的知識交流極有幫助,無形中促進了體育休閑產業中諸多產品或服務創新的高效傳播與擴散。然而,由于中國體育休閑產業整體消費水平仍然不高,諸多消費還停留在簡單的功能性消費上,對于消費者參與產品的改良的知識儲備和能力還不足,影響了消費者參與合作創新的效果。合作創新活動不僅受不同合作主體知識和技術稟賦的影響,而且受到合作創新成員對組織創新環境感知的影響[8]。因此,極有必要為體育休閑產業的消費者創造良好的創新氛圍,唯有如此才能激發消費者參與體育休閑產業中合作創新的意愿。遺憾的是,諸多企業未能意識到這一點,對于體育運動休閑產業的消費者群體未能提供良好的DIY創新工具庫和知識庫,影響了消費者參與合作創新的熱情和積極性。
創新氛圍通過影響個體的內在動機、創新行為,最終影響企業的創新績效和創新能力[9]。企業創建寬松自由的創新環境,保證個體間溝通順暢,形成信任度高、認同感強的積極的創新氛圍,由此企業可能會獲得相對穩定的消費者創新團體。如在維基百科,網民自由發表言論,營造了輕松的信息共享氛圍,網民愿意表達自己的觀點。體育休閑產業消費者對創新環境的感知會直接影響其內部動機,最終影響合作創新的績效,而現有的氛圍稍顯不足使合作創新績效表現也相對偏弱。
3 體育休閑產業消費者參與合作創新的管理啟示與建議
3.1 提供消費者展示的良好平臺和積極回饋
體育休閑產業中的消費者往往是借助閑暇時間進行消費,其消費和對產品的改良活動都不是連續的,而是具有偶然性的。對企業來說,消費者需求的動態性和多樣性使企業認識到消費者參與創新的必要性,企業需要更多的將高知識型消費者納入其創新活動,但偶然參與合作創新的消費者很難被納入到企業的創新活動之中。企業需要將消費者的碎片化知識進行整合,促成其產品創新更符合市場需求,因為從消費者獲取的信息可以作為資源投入創新活動,從而降低創新成本和產品推出周期。企業需要向消費者提供一個參與創新活動的開放式平臺,在此平臺上消費者可以隨意發表自己的意見,且此過程中消費者得到了他人的認可和社交需要的滿足,最終達到消費者和企業雙贏的效果,此時碎片化的知識和創意就會得到有效的整合與利用。雖然消費者參與企業創新可以滿足其某些需求,但是消費者為企業出謀劃策也需要一些激勵措施。此處所講的激勵措施包括物質和非物質激勵,這些激勵措施使消費者產生更強大的動力參與企業創新,使其行為更具持續性和穩定性,為企業創新提供更多有價值的想法。
3.2 激勵消費者將隱性知識顯性化
隱性知識是企業獲取競爭優勢的關鍵[10],很多組織所擁有的隱性知識是有限的,應該通過各種手段吸收外部主體的隱性知識并將其最終轉化為企業的隱性知識,此過程包括社會化階段、外化階段、綜合階段和內化階段。體育休閑產業的消費者一旦參與到產品開發之中,大部分都屬于這一領域的極度愛好者,他們會把自己的消費體驗融入到自己所使用的產品之中,并在其運動朋友圈中進行分享和傳播。然而,并非所有消費者都能夠準確恰當地把自己的創意和想法傳遞出去,關鍵是企業能否抓住這些消費者有價值的創意并將這些融入到后期的產品生產和服務中去。由于消費者消費過程中所形成的隱性知識具有不易描述性、獨占性特點,為了實現消費者參與創新的價值,企業首先需要運用一些手段準確接收消費者的隱性知識,想方設法轉化為企業所能把握的顯性知識。如溝通方式的選擇會影響隱性知識或需求的識別和共享效果,面對面交流等直接接觸的方式有助于隱性知識或需求的傳播,企業可以通過有意識地為體育休閑產業中消費者的一些娛樂活動提供贊助和見面會,創造隱性知識轉化的條件。當然,企業是否能夠理解消費者傳遞出的隱性信息將決定合作創新績效高低,為了實現個體隱性知識成功向組織轉移,可以通過培養合作團隊的熟悉感和認同感,最終產生信任感。此外,可以建立知識管理系統、制度完善、選擇交流方式、培養積極創新氛圍和建立激勵機制等方式保證個體隱性知識向企業的成功轉移。
3.3 營造良好的創新氛圍,促進消費者參與合作創新的熱情
積極的創新氛圍正向影響創新效果,所以良好的創新氛圍會成為企業寶貴的無形資產。體育休閑產業最大特點是消費者有著類似的興趣愛好,很容易讓這些有共同興趣愛好的消費者集合在一起,進而形成良好的互動氛圍,這種氛圍在某種程度上是一種積極的創新氛圍,它會通過影響個體的內在動機從而影響個體創造力,所以應該培養積極的創新氛圍,且管理者要注意建立并維護個體的心理創新氛圍。如果消費者可以通過某類平臺進行充分的溝通和交流,就有助于彼此建立起高度信任感和認同感,激發個體創造力。在積極的創新氛圍中,個體更愿意參與創新活動、共享隱性知識、投入更多精力,最終提升合作創新的績效。如體育休閑企業可以組織興趣小組或創建社交網站等方式,在這樣的小團體中使個體找到歸屬感,彼此之間的理解和認同感提升其交流的熱情,此過程中個體希望提出創造性的想法并得到他人的認可,提高其在團體中的威望。同時,個體因為興趣或社交需要而參與企業成立的興趣小組或創建的社交網站,其行為會更具持續性和穩定性。與此相反,只因物質獎勵而參與創新的個體行為更具臨時性和偶然性,出于完成任務的動機,缺乏與其他主體交流的動力,其提出的建議的創造性亦會受到限制。
隨著產品市場供求狀況的改變,體育休閑類產品生產企業也應該逐漸改變其指導方針,由“產品本位”向“人本位”思想轉變。當前,供過于求的現狀使該類企業不得不越來越注意消費者的需求,而消費者的個性化需求及其快速變化也給企業帶來了新的挑戰。知識型消費者數量的增加意味著其自主性亦提升,消費者不再滿足于被動接受由企業設計出來的產品,而是希望能夠在設計及研發階段參與其中,進而在產品中體現最終使用者的思想,如私人定制慢慢會成為潮流。所以,企業要想在產品更新換代如此快的環境中生存,必須在思想上進行新一輪的轉變,企業不再只是通過市場調查及研發人員設計決定要向消費者提供的產品,而是在設計階段開始邀請最終使用者的加入,向目標市場提供定位準確的產品。
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Participating Collaborative Innovation of Consumer in Sports and Leisure Industry based on Experience Economy
YANG Lin,ZHANG Jianyu,SUN Jihan
(Dept.of Business Management,Business School,Tianjin University of Finance and Economics,Tianjin 300222,China)
With the coming era of experience economy,users innovate more and more for their own interests,these phenomena are more obvious in sports and leisure industry.In fact,the developing level of sports and leisure industry depends not only on economic condition,but also on the demands of consumers for sports and leisure.So the participation of consumers in collaborative innovation in this industry becomes very necessary.For theoretical guide of sustaining de?velopment of sports and leisure industry,this paper starts with the present situation of collaborative innovation in this industry and explores the supporting con?ditions of collaborative innovation.The results of this paper will be helpful for the enterprise in this industry to develop right product or service that can cater for customers demand.
collaborative innovation;supporting conditions;consumer;democratized innovation
80-05
A
1005-0000(2014)05-399-05
10.13297/j.cnki.issn1005-0000.2014.05.006
2014-04-26;
2014-08-23;錄用日期:2014-08-25
國家自然科學基金項目(項目編號:71102012);中國博士后科學基金項目(項目編號:2014M550140);天津財經大學優秀青年學者支持計劃(項目編號:YQ1203)
楊林(1975-),男,山東寧津人,博士,研究方向為創新管理。
天津財經大學商學院企業管理系,天津300222。