沈志浩
在信息技術(shù)教學中,教師應(yīng)重視開發(fā)課程資源,豐富學生體驗,優(yōu)化教學互動,實施多元激勵的評價,在不斷的教學實踐與思考中,促進課堂有效性的提升。
1 開發(fā)課程資源,創(chuàng)新活動設(shè)計
教材是教學活動的重要依據(jù),但教材并非是唯一的課程資源,它只是一個載體,是教學活動的媒介。每一位教師必須從實際出發(fā),深層挖掘、創(chuàng)造性地使用教材,并根據(jù)需要對教材進行調(diào)適、重組和拓展,使之成為有利于學生實踐體驗、主動探究、合作交流的活教材,從而使課堂充滿生機和活力,提高教學質(zhì)量。
創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣 著名教育家陶行知先生說:“教學藝術(shù)就在于設(shè)法引起學生的興趣,有了興趣就肯用全部的精力去做事情。”情境教學就是為了從根本上解決學生的“樂學”問題,通過情境教學,使教學過程能引起學生強烈興趣。信息技術(shù)課本身就是一門實踐性很強的課程,讓學生清楚地知道這節(jié)課的內(nèi)容與我們的日常生活有什么聯(lián)系,并盡可能地讓他們親自體驗相應(yīng)的情境,使他們感覺到通過本節(jié)課的學習,自己將掌握到一種什么樣的技能,這種技能能幫助解決實際生活中的哪些問題,這將會大大提高學生學習的積極性和主動性。
例如在教學“母親節(jié)的祝福”“賀卡制作”一課時,筆者先以一首Flash的MTV“世上只有媽媽好”激起學生的生活體驗,與學生一起重溫母愛,使學生在情感上產(chǎn)生一種震撼,同時激發(fā)了學生學做賀卡的愿望,以積極的心態(tài)去探尋新知,達到了將學習和生活相結(jié)合的教學目的。在教學過程中,學生陶冶了情操,解放了心靈,學生和計算機的距離拉近了,學習興趣也更濃了。
貼近生活,聯(lián)系實際 貼近小學生學習生活和社會生活的教材更能激發(fā)學生學習的積極性和主動性。教師一方面要善于選用教材進行教學活動,另一方面要努力延伸教材的價值,創(chuàng)設(shè)與學生的學習生活貼近的新情景,引導學生將學到的信息技術(shù)知識運用到實際生活中去解決實際問題,從而提高學生的信息素養(yǎng)能力。
例如給網(wǎng)頁插上翅膀“超級鏈接”一課,當時正是2008年北京奧運會吉祥物揭曉之時,筆者收集了學生感興趣的“五福娃”相關(guān)資料介紹,通過“毛胚式”網(wǎng)站的形式來揭開“超級鏈接”的神秘面紗。相比以前單調(diào)的網(wǎng)頁鏈接,學生的興趣明顯高漲,他們能自主學習、主動探索和思考,此時,學生不再是被動接受知識,而是主動的求知者,學生很快就掌握了超級鏈接的幾種不同的方式、方法,從本課學習中受益非淺。
學科整合,拓展創(chuàng)新 學科整合是將分化了的教學系統(tǒng)中的各個有機部分聯(lián)系成為整體的過程。我們應(yīng)盡可能地從學生已經(jīng)熟悉的知識入手,讓學生運用信息技術(shù)解決該學科的問題,或者學習該學科有關(guān)的新的知識,增強學科知識的聯(lián)系和綜合運用,這樣不但能提高學生對信息技術(shù)學習的興趣和應(yīng)用能力,又可讓不同學科的知識融入信息技術(shù)教程,從而更好地培養(yǎng)了學生的信息素養(yǎng)、創(chuàng)新精神和實踐能力。
如在學習完P(guān)owerPoint后,筆者將語文課當中的“偉大詩人李白”這一內(nèi)容引入信息技術(shù)課程,讓學生利用網(wǎng)絡(luò)查找李白的一生,藝術(shù)成就與相對應(yīng)的作品等,并利用計算機的數(shù)據(jù)處理功能進行歸類和保存,利用PowerPoint進行匯報和交流。學習完這些內(nèi)容之后,學生就在不知不覺中掌握了有關(guān)的信息技術(shù)。這其中,引入語文學科中的這個知識是不僅讓信息技術(shù)有了一個運用的情境,讓學生在使用中學習“偉大詩人李白”這一方面的知識,更重要的是提高學生運用信息技術(shù)的能力。
確實,在教學內(nèi)容的選擇上,教師應(yīng)為學生的創(chuàng)造性學習提供空間,并遵循學生的發(fā)展規(guī)律,合理挖掘教學內(nèi)容,對教材進行適當?shù)娜∩幔ぐl(fā)學生對學習內(nèi)容的興趣,提升學生的信息素養(yǎng)。
2 豐富活動體驗,優(yōu)化教學互動
隨著新課程改革的深入,信息技術(shù)課堂形式也發(fā)生了很大變化。在課堂中,學生是自主的、能動的、活躍的,思路是廣泛的。因此,必須把課堂教學從傳統(tǒng)上教師主體的“教”轉(zhuǎn)變到現(xiàn)在學生主體的“學”。
任務(wù)驅(qū)動,做學合一 信息技術(shù)教學大綱中明確指出:知識及技能的傳授應(yīng)以完成典型“任務(wù)”為主,確立了“任務(wù)驅(qū)動”的教學原則。這個原則突出了在“做”中“學”的思想。對學生來說,動手操作是一種以“動”促“思”,調(diào)動學生全身心投入學習的好辦法,教學中應(yīng)盡可能多地為學生提供機會,通過任務(wù)驅(qū)動,調(diào)動學生的學習積極性,引導學生獨立思考、反復實驗,尋求解決問題的最好辦法。
例如,筆者在四年級教“文章的修飾和排版”時,教材要求每個學生設(shè)計一份小報。考慮到各個學生的興趣和水平,筆者將任務(wù)進行了擴展,改為:一、錄入一篇自己滿意的作文或喜愛的詩歌、小故事并進行排版(可以加入插圖);二、獨立或與他人合作設(shè)計一份主題新穎的小報。學生在明確的任務(wù)驅(qū)動下,學得主動積極,效果很好。
游戲引路,寓教于樂 玩游戲是孩子的天性。在信息技術(shù)課堂中,我們可以合理穿插游戲教學,以此為切入點,將枯燥乏味“鼠標操作”和“指法練習”設(shè)置在計算機游戲中,讓游戲成為一種很好的載體,成為學生操作鍵盤和鼠標絕好的“練兵場所”,從而讓學生在玩游戲過程中接受知識。
例如在學習鼠標的單擊和雙擊操作時,適時引入“三只小豬”和“小猴摘桃”的游戲;在打字練習中,借助金山打字通的游戲功能,讓學生在熟記鍵盤26個英文字母和正確的指法后,通過“青蛙過河”“太空大戰(zhàn)”“警察抓小偷”等游戲,進行速度方面的強化訓練。學生在愉快的游戲中學會了技能,提高了能力,培養(yǎng)了興趣,很好地體現(xiàn)了游戲教學的魅力。
經(jīng)過多年的教學實踐,筆者認為只要本著“正確引導,合理控制,有效選擇”的原則,對于游戲的取材和活動時間進行嚴格控制,選擇好適合學生的游戲,強調(diào)游戲的趣味性、益知性和學習性功能,因勢利導,可大大提高學習效率。
小組學習,合作交流 建構(gòu)主義的學習觀認為,學習不是教師把知識簡單地傳授給學生,而是由學生在學習過程中從已有的經(jīng)驗出發(fā),以自己的方式理解事物的某些方面,如果此時再進行學生間的合作,就能使學生看到與他不同的觀點,從而對新知識的理解更豐富、更全面。而且合作學習也是培養(yǎng)學生的團隊合作意識與交流意識的學習方式。
比如在學習了PowerPoint的知識后,正逢每年的學校運動會,筆者設(shè)計了讓學生制作“美好瞬間”電子相冊的任務(wù)。學生通過小組合作,共同制定完成任務(wù)的步驟,并在組長的協(xié)調(diào)下進行合理分工,如:由本組攝影好的同學負責留影;寫作好的同學負責寫“解說詞”;有計算機特長的同學負責制作相冊等,經(jīng)過這次合作學習后,學生領(lǐng)悟了小組合作的重要性,增強了團隊意識和協(xié)作精神。
3 倡導多元評價,激勵促進成長
評價是教學中不可缺少的環(huán)節(jié),我們應(yīng)該用發(fā)展的眼光看待每一位學生,讓他們在教師的正確引導下,學會評價自己,學會評價別人,學會尊重他人,從而引導學生自主探索,自主發(fā)展。
正面激勵,體驗成功 課堂上,教師要多使用激勵性語言,運用對學生有明確導向的評語,使學生懂得怎樣做才對,怎樣做可以更好,不只是模糊地說“你真棒”“非常漂亮”。對于學生操作中所反映出的共性問題或做得不好的,教師也不能一帶而過,忽視問題的存在,此時教師更應(yīng)該強調(diào)知識點,分析原因,引導學生思考不足在何處及如何改進。
學生評議,博采眾長 學生是學習的主體,我們在教學中要充分發(fā)揮他們的主人翁精神,他們的評價眼光往往獨具魅力,他們的掌聲會帶來意想不到的效果。例如在教學Word的制作郵票時,當學生完成了自己的作品后進行展示,并請其他學生對其作品進行評價,然后進行修改,這樣不僅設(shè)計的學生能夠有收獲,其他的同學也能在評價中認識有了更進一步的提升。讓學生之間、各小組之間互相評價,從而培養(yǎng)學生正確看待自己與別人成果的習慣,使學生保持較高的學習興趣。
師生互評,民主和諧 由于信息技術(shù)教學的特殊性,我們一般在一次探究活動的最后,要求各小組上傳本小組的代表作進行全班交流,指出各個作品的成功之處和需要改進的地方,或者是值得大家共同探討的地方。這需要學生個體、小組、教師互相協(xié)助來完成。這往往是一次探究活動的點睛之筆,通過師生評價,學生、教師可以在交流中學到很多之前沒有想到的東西。
一切為了學生,這是新課程改革的核心理念。因此教師對教學過程進行精心設(shè)計,培養(yǎng)學生的個性,并最大限度地調(diào)動學生學習的積極性和主動性,使各個層次的學生人人有興趣,個個有所得,最大程度地提高課堂效率,真正打造有效課堂。endprint