劉家春
摘 要 社會性設計是促進社會交往的理念、思路和方法。在學習管理系統中開展社會性設計,可以發揮學習管理系統和社會性軟件各自的優勢,提高學習者的參與度和活躍度,并能為打破學生學校生活和網絡生活兩個世界的隔離提供可能。學習管理系統的社會性設計基于社會性學習理論、分布式認知理論、動機理論和文化差異理論,主要采用直接嵌入、二次開發、重新構建和優化設計四種策略。
關鍵詞 學習管理系統;社會性設計;社會性學習;用戶動機
中圖分類號:TP315 文獻標識碼:A
文章編號:1671-489X(2014)10-0001-05
1 引言
學習管理系統(Learning Management System,簡稱LMS)是一種通過集成多種工具為學生學習提供全面支持的計算機軟件系統。目前還經常使用課程管理系統(Course Management System,簡稱CMS)、網絡教學平臺、在線學習平臺等相關術語來指代這一類軟件系統。關于學習管理系統已有大量的研究文獻,其中有關系統設計、系統評價和系統選擇方面的研究主要集中在系統的功能上。比如,在王秀榮[1]等對四款開源學習管理系統Moodle、Sakai、
ILIAS、Claroline以及鄧國民[2]對Moodle、Sakai、Drupal
與Blackboard所做的比較研究中,系統功能的比較是其關注的重點內容之一。趙國棟[3]在述評國外課程管理系統評價研究之后,將“功能性”設定為PKU版課程管理系統評價指標體系構建的第一原則。張漢玉[4]等對廣泛使用的Blackboard、Moodle和Sakai三款學習管理系統所做的比較研究則集中在系統的社會性交互功能上。
早期的學習管理系統主要關注個體獨立學習功能的構建,與此相對而言,后來學習管理系統中功能的進一步完善尤其是社會交互功能的構建和使用確實在一定的程度上提高了網絡學習的成功率。美國SUN公司[5]曾經做過調査,發現當職員自定歩調獨立進行在線課程學習時,只有25%的人完成課程要求;而當他們通過電子郵件、討論區、聊天室或電話進行交流時,完成課程學習的比率就有所提高。但是,就學生對當前流行的社會性網絡的參與程度而言,學生對學習管理系統的參與程度是不可同日而語的。李穎等[6]調查了學生使用Blackboard平臺的情況,發現學生“與每天花費在網絡上4小時相比,用于網絡學習的20~40分鐘的時間明顯不足?!崩钚萚7]則調查了職業學校教師使用網絡教學平臺的情況,發現只有三分之一的教師經常使用網絡教學平臺,而有超過40%的教師從來都不使用。
目前,上述廣泛使用的學習管理系統已經包含了常用的個體獨立學習功能以及交流和協作等社會交互功能,但是人們還是沒有經常去使用它。因此,正如美國的網站設計師Porter[8]75所說:“功能就是系統的動力,雖然這很重要,但這不足以說明人們使用它。”功能只能是提高參與度的條件之一,功能的豐富性并不意味著一定就會有較高的參與度。
本文將在已有研究的基礎上,引入“社會性設計”的理念、思路和方法,在構建合適的功能并且超越功能的層面上提高學習管理系統的親和力,從而改進用戶的良性體驗,提高用戶的參與度。
2 社會性設計的涵義
社會性設計作為一種產品設計模式,起初是在反思主流的市場性設計模式基礎上形成的。市場性設計模式以商業利益而不是以社會性需求為目標,因此帶來了種種社會問題,如底層群體的基本需求和弱勢群體的社會需求問題,發展中國家、不發達國家和地區的發展問題,自然資源的消耗和可持續性發展問題。1971年,美國著名的設計師維克多·帕帕奈克[9]在專著《為真實世界而設計:人類生態與社會變革》中提出了一種“社會性設計”的概念構想:“一切設計思路都與人類日常的社會生活密切相關,要為真實的生活、真實的世界而設計,因此設計應該真正被定義為社會性的設計,可以稱之為‘社會模式設計或‘社會性設計?!鄙鐣栽O計強調設計師的倫理道德和設計的社會責任,認為應該關注真實世界中廣泛社會群體的基本生存需求和人類社會整體的可持續性發展需求。因此,社會性設計早期的涵義是一種關注社會公平和正義的“社會責任設計”,關注可持續性發展的“生態設計”和“綠色設計”。
社會性設計的構想提出后,產品設計領域涌現出許多類似的設計理念。2004年,Dean Nieusma[10]6分析了通用設計、用戶參與設計、生態設計、女性設計和社會責任設計等設計理念,認為這些設計理念是設計師同占主流地位的市場性設計實踐和理論斗爭的結果。美國心理學家Norman[11]從設計心理學的角度將產品設計分為三種水平:關注產品的物理特征——視覺、觸覺和聽覺的本能水平;關注產品的功能、易懂性、可用性和物理感覺的行為水平;關注產品的文化和習俗意義以及用戶長期心理感受的反思水平。反思水平的設計也就是Norman專著的書名所用的“情感化設計”,它主要針對的是產品設計領域主流的“可用性設計”,因此,它也可以看成是社會性設計的一種理念。由此,社會性設計的涵義也比早期更加寬泛和豐富。
在社會性軟件領域,社會性設計有了更加具體的指向性。網站設計師Porter[8]5將社會性設計定義為“支持社會交往的網站或應用的構思、規劃和構建的過程”(中文版將“Social”譯為“社會化”)。在這個定義中,社會性設計從滿足廣泛的社會性需求指向了支持社會交往這個具體的、也相對單一的子目標。學習管理系統中社會性設計的主要目的是構建社會交互功能、促進社會交往以提高學生的參與度,因此,這個定義也適用于學習管理系統領域。此外,從這個定義中的“支持”二字也可以看出,成功地創建合適的功能僅僅是社會性設計的開始,關鍵還需要讓用戶來使用這些功能。因此,社會性設計的重點在于支持和促進社會交往功能實現的構思、規劃、策略和方法。
就這一點而言,Wolfgang Jonas等人[10]24總結的有關社會性設計的八個本質特點以及其他人員的研究成果仍具有重要的指導意義。比如,“設計受到社會、環境和技術等因素影響”,要求考慮設計的社會制約因素;“應對產品所處的社會文化和環境、語境產生持續的有利的影響”,要求考慮設計的社會服務功能;“以用戶為中心,創造人與產品的交互”“營造產品的社會文化環境”,以及Norman關注用戶長期心理感受的“情感化設計”,更為提高用戶對社會交往的參與度提供了理論與實踐上的指導。
3 社會性設計的意義
在學習管理系統中引入社會性設計的理念、思路和方法,對提高學習者的參與度甚至打破學生學校生活和網絡生活兩個世界的隔離,都具有重要的意義。
其一,借鑒社會性軟件中成功的社會性設計元素,彌補學習管理系統的不足,提高學習者的參與度。在遠程教育領域,提高學習者的參與度應用已久的方法是“學生支持服務”。Simpson[12]認為,在遠程開放學習領域,輟學者的數量不斷增加是一個顯而易見的事實,通過加強和發展對學生的支持是提高學生維持率的一個重要方法。自從英國遠程教育專家大衛·西沃特在1978年正式提出“學生支持”概念和持續關注理論以來,“學生支持服務”已經成了遠程教育的核心工作之一。
此外,正如前面所述,學習者對學習管理系統的參與程度和對流行的社會性網絡的參與程度是不可同日而語的。因此,如果將當前流行的、成功的社會性設計元素引入學習管理系統,就有可能增加學習管理系統的開放性和活力,從而提高用戶的參與度。
焦建利[13]在多篇博文中介紹和討論了社會性學習平臺、教育社會性網絡或教育中的社會性媒體等有關的話題。比如他在2012年3月發表的博文《LMS:社會性學習的調音臺》中贊同原文作者Joyce Seitzinger所言,認為人們常用的幾種學習管理系統,在與社會性網絡整合方面,還非常緩慢。他同時也指出在與寧夏大學和陜西師范大學合作的研究生課程中,幾位教師對于Moodle平臺的意見和建議,就包括增加社會性網絡功能,提升學習管理系統的粘著性和易用性的需求。
在學生方面,參加上述研究生課程學習的趙麗娟[14]也發表了類似的看法:“如果我們這個平臺有一些激勵的機制就更好了。比如,像陶園BBS,每天簽到有金幣;發帖、回帖什么的,都有獎勵。另外,還有一些功能需要完善一下,比如外部博客的鏈接?!蓖踔窳15]在同一年4月發表的博文《應該開發基于互聯網的教學平臺》中提出,有些原來積極使用數字化學習平臺(如BB等)開展教學的教師轉而更傾向于使用互聯網上開放性資源和博客、微博等公共平臺以輔助教學,所以希望能開發一個基于互聯網的數字化教學平臺,讓所有的教師像開一個博客那樣輕松方便地開展教學。這篇博文引起不少網友的關注和討論,黎加厚[16]的博客也轉載了這篇博文,認為“可供研究者參考”。
由此可見,針對學習管理系統的不足而引入社會性設計元素在實踐中也有不少呼聲和需求。
其二,將基于互聯網、開放的社會性設計元素引入相對封閉的學習管理系統,也可以發揮學習管理系統的優勢,提高學習者的參與度。相欣[17]在微博《人們為什么不再熱衷于社交網站了?》中指出,社交網站今非昔比,微信的崛起讓不少原來的社交網站用戶“移民”到朋友圈,人們從“刷人人”改成了“刷朋友圈”,社交中強關系優于弱關系,“強關系”的朋友圈成為更能吸引用戶的平臺。與社交網站相比,相對封閉的學習管理系統正具有“強關系”的優勢——里面的用戶都是同學關系、師生關系、校友關系和朋友關系。此外,與社交網站中呈現的碎片化知識相比,學習管理系統中呈現的知識則具有結構化和系統化的優勢。所以,在保持學習管理系統這種“強關系”和系統化知識體系的優勢前提下,引入社會性設計的成功因素,兩者優勢互補,就有可能打造出符合當前社交網站發展趨勢和當前網絡用戶社會需求的、有吸引力的學習管理系統。
其三,將基于互聯網、開放的社會性設計元素融入相對封閉的學習管理系統,形成的新系統將是社會性軟件和學習管理系統的組合體,可以稱之為“社會性學習管理系統”或“社會性學習平臺”。這種系統兼具學校學習和社會性軟件共同的功能,這為跨越相對封閉的學習管理系統與開放的社會性網絡之間的鴻溝提供了技術上的條件,最終為打破當前學生兩個世界的分離現象——學校世界和網絡世界、學校世界與社會世界的隔離——奠定基礎。丁鋼[18]曾經指出,當今信息通信技術已經在深刻改變著每個學生的生活方式,但在新技術與課堂教學的整合方面依然處于初級階段,學生的學習方式與生活方式存在嚴重的隔離,極大地影響了學生在校的學習興趣和學習積極性。新的學習管理系統跨越了學校與社會的鴻溝,將為打破這種隔離提供可能,并為終生學習理念的貫徹和學習型社會的形成提供技術上的支持。
4 社會性設計的理論基礎
在學習管理系統中開展社會性設計的理論基礎主要包括四個方面:社會性學習理論、分布式認知理論、動機理論和文化差異理論。
社會性學習理論強調知識本質的社會建構性、學習過程的社會交互性和學習者的群體性。Wenger[19]認為學習是一種社會性參與的過程,是一種在實踐者共同體中參與社會性交互活動的產物。社會性學習需要社會交互功能的支持,社會性學習理論使社會交互功能的構建具備了必要性。
分布式認知理論是社會性設計得以實現的前提性依據。分布式認知非常重視人工制品的作用。薩洛蒙等[20]認為制品的利用留下了認知留存,這個留存在后來制品本身不存在時能夠有效地支持智力活動。正因為有“認知留存”,體現在軟件界面上的社會性設計元素才能引發用戶的反思和回憶,并從而產生持續使用的動機。
人類心理學尤其是動機理論是成功的社會性設計所要遵循的主要依據。Porter[8]96-98認為,實現用戶對社會性軟件的持續使用有兩個要點:一是識別使用者的真正動機,二是創建界面以支持和鼓勵這種動機。他認為以下幾個方面就是激勵用戶使用社會性軟件的真正動機:身份表達、彰顯個性、互惠心理、聲譽、成就感、掌控感、擁有感、群體歸屬感和娛樂感。這些是社會性軟件中普通用戶的使用動機,與之相比,學習管理系統中的學習者有其自身的特點,但他們也有普通用戶的需求,所以在學習管理系統中引入社會性設計元素時,社會性軟件中支持上面這些動機的策略和方法仍有很重要的參考價值。
社會性設計還要依據文化差異理論。董建明等[21]認為,在互聯網普及之后,軟件和消費性電子產品的設計與開發往往必須顧及不同國家和地區的文化差異。這些文化差異遠遠不只是語言文字的不同,還包括用戶的思考模式、信息分類架構、問題解決、決策制定、情感偏好等方面。社會性軟件大多數始于國外,當引進到國內時,也要顧及本國的文化背景,設計出既具有國際化又具有本土特色的軟件系統。
目前,應用于社會性設計的文化差異理論主要有霍夫斯德的五大文化差異理論和霍爾的文化差異理論。
5 社會性設計的策略
在學習管理系統中開展社會性設計,綜觀相關的研究和實踐,可以歸納出四種策略。
在學習管理系統中嵌入社會性軟件 隨著Web2.0技術的興起,有許多研究開始關注如何將Web2.0技術和相關的社會性軟件如Blog、Wiki、社會性標簽、播客、微博、微信等嵌入學習管理系統,使學習管理系統的社會交互功能得到進一步的提升。目前,在這個方面研究較多的是開源的學習管理系統Moodle。Moodle系統除了具備其他學習管理系統常用的交互工具外,還內嵌了Blog、Wiki、詞匯表、投票、互動評價等社會性軟件,并且還留有插入其他活動模塊的接口。比如,除常用Webquest活動模塊外,高軼俊等[22]將Podcast嵌入Moodle并做了有效整合的應用研究;賀昉等[23]調查了Moodle課程中Webquest項目的使用情況,并與微博的使用做比較,發現學生刷新微博的頻率遠好于Webquest的參與情況,于是開展了將騰訊微博開放平臺與Moodle教學平臺進行整合的研究。此外,劉麗明[24]將人人網公開接入平臺中的好友信息導入基于SCORM標準的LMS系統中,以增加學習者的群體氛圍。黃德群[25]介紹的云服務架構下開源學習管理系統Canvas支持大量強大的APP教學工具的應用,用戶根據自己網絡教學和在線學習的需要,簡單點擊一下就可以嵌入使用。
由上可見,直接將社會性軟件嵌入學習管理系統的方法簡單易行,并能使學習管理系統吸納最新的社會性軟件技術,使學生在學習管理系統中也可以使用流行的社會性軟件,從而增加了學習管理系統的吸引力。但直接嵌入的方法也有局限:一是社會性軟件嵌入的難度取決于學習管理系統接口和源代碼的開放程度,如Moodle屬于開源軟件,進行嵌入和二次開發比較容易,而Blackboard不屬于開源軟件,用戶要進行嵌入和二次開發的難度比較大;二是直接嵌入社會性軟件,并不會改變學習管理系統原有模塊的功能和特性,也將無法提升學習者對原有模塊的參與熱情。
整合和二次開發社會性軟件,構建類似虛擬社區的學習管理系統 有許多研究者在現有的社會性軟件基礎上,通過整合和二次開發,構建了新的學習管理系統。比如,肖勉[26]介紹了國外的WILE系統和我國臺灣學者的SLS系統,前者整合了Google Apps、Google Docs、Google Groups、
Gmail、Engrade、ClassMarker以及Proprofs Quiz School
等各種不同的服務,創造了一個完全不同于當前市場上已有的LSM產品;后者則是以Blog為基礎建構的實驗性社交學習空間。阮高峰[27]介紹了基于Google Sites、Google Docs、微博客、社會網絡和即時通訊構建的課程網站。聶竹明[28]則將Oblog系統和融合了Web2.0理念的網站內容管理系統Joekoe CMS進行了整合設計。整合和二次開發當前流行的社會性軟件,能充分利用社會性軟件的優勢,提供更加開放的、豐富的社會交互工具,構建起類似虛擬社區的、具備更加強大的交流協作功能的學習管理系統。但由于各種社會性軟件的功能往往都比較專一,而學習管理系統則必須具備比較完整的學習、評價和管理功能,因此需要整合多種社會性軟件才能滿足學習的需要,這就加大了系統之間協調與管理的難度。
基于Web2.0理念重新構建學習管理系統 有一些案例是基于web2.0的理念重新構建的學習管理系統。如美國下一代教育網Edu2.0是一個新型的Web2.0學習管理系統(http://www.edu20.org),它基于云計算技術,不需要下載和安裝,支持各種設備訪問,支持移動技術,并且構建了課程、資源、討論組、人員、報告、管理等方面的社會性學習動能。社交性課程管理系統Lore(lore.com)基于Web2.0理念和云計算技術構建了課程討論、協作、分享、新聞流顯示、日歷、圖書館、教師團隊以及俱樂部等社會性學習功能。李華等[29]提出一種符合MOOC(Massive Open Online Course,大規模在線開放課程)教學模式的學習管理系統框架。重新構建學習管理系統,這種策略最大的優勢是不受原有管理系統的束縛,可以從零開始,打造全新的系統。隨著技術更新速度的不斷加快,全新系統的不斷出現也是必然的發展趨勢。
應用動機理論和文化差異理論優化設計學習管理系統 如果說上述的直接嵌入、二次開發和重新構建三種策略側重社會交往功能的構建,那么,應用社會性設計的動機理論和文化差異理論就是在超越功能的層面上創建軟件界面,以激勵用戶參與社會交往的動機,從而提升用戶的參與度和活躍度。如前所述,用戶參與社會交往的基本動機包括身份表達、彰顯個性、互惠心理、聲譽、成就感、掌控感、擁有感、群體歸屬感和娛樂感等。前面介紹的課堂管理系統Lore以實時滾動的新聞流形式來展示學生跟學生、學生跟教授之間的討論內容。陳小蒙[30]認為在這種系統中只要有人發言,信息更新速度會非常快,消息推送也會帶來心理脅迫,從而營造一種持續討論的勢頭。另一方面,從動機理論的角度來說,將討論內容以新聞流的形式發布,參與者發表的意見能以最快的速度被更多的用戶知曉,同時又能看到更多用戶的即時反饋,這樣就有可能塑造參與者的聲譽,提高參與者的成就感和群體歸屬感,從而提高參與度和活躍度。
卓越課程中心聯盟網站及其開發的課程平臺(http://www.g2s.cn)做了不少社會性設計的嘗試:設計的開心網、人人網、豆瓣網、新浪微博、網易微博、騰訊微博等信息分享功能,遵循了用戶的互惠心理;設計的藍、紅、綠、紫、黃等背景色設置功能,可以彰顯用戶的個性,并提高用戶的掌控感和擁有感;設計的課程推薦以及課程訪問量、評論量等各種排行功能使用戶獲得了聲譽感和成就感;“某某的”課程中心、“我的”學習空間表達了用戶的身份,并使用戶獲得擁有感;對課程獻鮮花和扔臭雞蛋的設計則提高了娛樂感。在文化差異理論的應用方面,具有個人主義門戶特色的Blackboard學習管理系統從美國引進到我國時,增加了具有集體主義特色的院系門戶;國內企業二次開發的Oblog教育博客[31],在原來Blog系統的基礎上也增加了具有集體主義特色的各級單位、部門的前臺展示界面,并把它列為第一項最重要的功能改進。集體主義門戶的設置,既符合我國的文化傳統,也增加了用戶的群體歸屬感。
由上面的例子可見,在社會性設計的具體應用中,有的應用突出某一種動機,但大多數的應用則往往是幾種動機兼而有之。社會性設計就是要弄清楚這些動機,然后有針對性地優化處理。當然,通過軟件界面得到激發的動機還屬于外部動機,這僅僅是用戶持續使用的開始,學習管理系統的應用還要借助各種手段把外部動機轉化為內部動機,讓用戶在持續地使用中獲得自身的進步,獲得學習上的成就感和滿足感,從而自愿成為系統的忠實用戶。
6 結語
社會性設計是促進社會交往的理念、思路和方法。在學習管理系統中開展社會性設計,不僅僅可以發揮學習管理系統和社會性軟件各自的優勢,從而提高學習者的參與度和活躍度,而且還能為打破學生學校生活和網絡生活兩個世界的隔離提供可能。在學習管理系統中開展社會性設計,目前大多數的案例采用的是直接嵌入、二次開發和重新構建的策略,但由于數字技術發展的速度和社會性軟件更新的速度太快,學生在社會性網絡世界中的應用也在頻繁更替,因此對于具有相對穩定特性的學習管理系統而言是一個重大的挑戰。后一種基于動機理論和文化差異理論的社會性設計策略,可以使設計人員更多地去關注用戶的使用需求和基本動機,從而以軟件版本升級的方式對已廣泛使用的學習管理系統進行優化設計,以提高學習者的參與度和活躍度。目前,在學習管理系統中應用后面這種策略的研究與實踐還處于起步階段,優化設計的具體方法和優化設計的真實效果等方面都需要進一步地深入研究。
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