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微型游戲項目教學中職專業課堂的意義轉向?

2014-04-29 12:31:34崔志鈺
江蘇教育研究 2014年15期

摘要:微型游戲項目教學通過“游戲項目化”和“項目游戲化”的交叉融合,實現了中職專業課堂的意義轉向。教學過程中項目實施由“做中學”轉為“玩中學”,課堂調控由“控紀律”轉為“訂規則”,教學策略由“重技術”轉為“尋認同”,價值取向由“求結果”轉為“強體驗”,把專業學習演變成為一段自由而愉悅的游戲旅程。

關鍵詞:中職專業課堂;微型游戲項目教學;意義轉向

中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1673-9094-C-(2014)05-0070-03

微型游戲項目教學就是以微型項目為載體,以微型游戲為主形式,實現“游戲項目化”和“項目游戲化”,學生在玩游戲中完成項目學習的教學樣式。這一新型教學樣式的成功實踐促成了中職專業課堂的“華麗轉身”和“意義轉向”。

一、變“做中學”為“玩中學”:教學的視野轉向

隨著職業教育課程改革的深入推進,“做中教”“做中學”成為項目教學的基本形式。項目教學使中職專業課堂發生了積極的嬗變,課堂“動”起來了,但項目教學在具體實施的過程中也暴露出一些不容忽視的問題。一是項目實施形式單調、路徑單一,“咨詢—計劃—決策—實施—檢查—評估”幾乎成了中職專業教學的“通用流程”,課堂同質化趨向越發明顯;二是在“項目驅動”“任務驅動”的指導思想下,學生往往被“驅使”著前行,滿足于完成教師布置的任務和呈現最終的“產品”,學習仍然是被動的,學生的學習潛力沒有得到充分挖掘,學習積極性沒有得到充分調動;三是“做中教”“做中學”不可避免地使課堂“陷入技術層面”,教師的教直接指向學生的“會做”,學生的學也直接指向項目的“完成”, 課堂的“技術化”弱化了課堂的“藝術化”。“真正好的教學是不能降低到技術層面的”,“技術至上”形成中職課堂的簡單化處理使學生的學習“趣味”越來越淡。

在教學實踐中,筆者通過對項目進行微型化改造和游戲化改編,形成以微型游戲項目為載體的新型教學樣式,這種教學樣式既有項目的特征,又有游戲的趣味,游戲即項目,項目即游戲,游戲與項目得以巧妙地融合在一起,這種微型游戲項目教學主要通過師生協商確定游戲類型,并將項目的知識與技能負載于游戲中,項目的實施主要以學生自行闖關、玩游戲的形式展開,課堂往往會形成“三位一體”的生動局面,即表面上是游戲,形式上是闖關,實質上是學習。游戲式學習不僅活沃了課堂氣氛,豐富了教學實現形式,也促成了專業課堂生態的明顯優化,教學痕跡的消退,游戲中的自主與自覺,學習評價的自然與獨特,使教學真正成為教師對學生的一種“親切款待”。

變“做中學”為“玩中學”,這種教學的視野轉向既是對學生個性解放的關照,也是對學生精神自由的尊崇,學習不再是一種負擔,而是一種享受,教學也不再是一種“強求”,而是作為一種禮物被學生欣然接受。

二、變“控紀律”為“訂規則”:教學的駕馭轉向

毋庸諱言,課堂紀律仍然是影響中職專業教學質量的重要因子,教師常常要花大量的時間和精力對課堂紀律進行把控,甚至處理教學中的“意外生成”,但這種把控和處理大多是策略性的,是“治標”的。改變中職生消極的學習隱秩序是提高課堂教學實效的關鍵,也是課堂紀律把控的核心所在。這就要求教師深入體察學生的內心需求,改變習以為常的教學樣式,尋找項目教學與學生心理的契合點,以最貼近學生需求、最符合學生心理的方式展開教學,不再滿足于“調動”“驅動”“牽引”,不再局限于“榜樣示范”“目標激勵”,不再著眼于單一項目的順利實施,不再刻意于項目成果的顯性呈現,而是致力于打破中職課堂相對封閉的格局和相對線性的知識傳遞,突破以約束為主要價值取向的紀律管控和行為管制,沖破項目教學相對固化、“過于實用”的教學流程,以“無限開放”的鏈式架構、“無限可能”的虛擬項目、“無限豐富”的游戲樣式,使課堂彰顯無窮的魅力,從根本上扭轉當前中職課堂低效的現實。

筆者在微型游戲項目教學中,首先與學生進行廣泛而深入的教學協商,這種教學協商不僅是游戲類型和游戲內容的商定,更為主要的是游戲規則的商定,即商定游戲的玩法、玩的時間限定、玩的過程協助、玩的最終結果,這個游戲規則是經所有學生充分醞釀,大家都默認的,必須遵循的課堂“潛規則”。這樣至少可以達成三個目標,一是可保證學生不會因玩游戲而“出格”,也不會因玩游戲而“卡殼”,保證每個學生游戲的順利進行;二是教師以“協助”的方式參于課堂教學秩序把控,隱性形式往往會產生顯性效果;三是通過“游戲規則”的協商制訂,避免了教師在課堂紀律把控中可能出現的“霸王條款”,賦予學生“有規則的自由”,使中職專業課堂既可控又靈動,既有規則又不壓抑,進而呈現一種全新的氣象。

變“控紀律”為“訂規則”,這種教學的駕馭轉向其實是對傳統課堂紀律調控的“突圍”和“轉移”,“游戲規則”既是學生游戲學習的約定俗成,也是教師教學必須遵循的行為準則,教師從原先對課堂的“微觀管理”變成了“宏觀調控”,這從根本上保證了中職專業課堂的自由和平等。

三、變“重技術”為“尋認同”:教學的策略轉向

職業教育本質上是一種“技術”教育,在“技術至上”思維框架下,“教給學生一生有用的技能”成為很多學校的教學口號甚至是培養目標。但在實際的專業教學中,學校及教師傾心盡力打造“技能型人才”,學生并未領情,甚至還不完全“配合”。教學首先應該是一種自身認同,教師只有以自身認同的方式教學才不會人云亦云、盲目追趕流行,也不會墨守成規,才可能開辟課堂教學的全新境界;同樣,學習也應該是一種自身認同,學生只有以自己認同的方式學習才不會心生倦意,也不會被教師“牽著走”,而是以心靈深處的渴求去探尋學習的根本要義。一個真正的教師應該“以內心最推崇的價值方式教學,而不是以符合制度規范的方式教學”;一個真正的學生也應該“以內心最推崇的價值方式學習,而不是以符合制度規范的方式學習”。在課堂教學中,無論是教知識、練技術、學項目,都必須尊重學生的學習方式,教師的教學方式和教學內容必須贏得學生的高度認同。破除教師的教學“強權”,還學生學習的“主權”不僅是一種教學策略,更是課堂教學的基本準則。

筆者在微型游戲項目教學中,將技術融入到游戲中,以最貼近學生認同的方式展開課堂教學,全力打造“三好”課堂。學生先行試玩教師(或者是課題研發團隊)開發的微型游戲,使課堂教學從“好玩”開始;接著師生一起“解剖”游戲,探索游戲奧秘,明白“游戲是怎樣煉成的”,滿足學生的“好奇”,項目的核心知識負載隱藏其中,悄然化解;再次,學生在教師指導、同伴互助下自主“開發”游戲,可以是“解剖”過的游戲,也可以是“解剖”游戲的升級版,更追求學生真正自行開發的游戲,使“制作”游戲的過程與知識、技能的練習及鞏固融為一體,滿足學生的“好動”需求。這三個“規定動作”之外,教師還可視學生的學習需求進行游戲項目的拓展。“三好課堂”淡化了訓練的痕跡,隱藏了教學的目的,贏得了學生的心靈認同。

變“重技術”為“尋認同”,這種教學的策略轉向并非是對技術的拋棄和淡化,更不是對教學目標的視而不見,而是采用適當的“包裝”,以迂回包抄的方式,求得學生心靈的認同,而以學生心靈認同為取向的無痕教學往往能更便捷地達成教學目標。

四、變“求結果”為“強體驗”:教學的價值轉向

通常的項目教學并沒有從根本上改變項目的實施過程,也沒有從根本上改變學生的學習體驗,重結果、輕體驗仍然制約著中職專業教學的課堂生態優化。游戲可以“讓學習成為一次愉悅的旅行”,但在中職專業教學中,游戲似乎難以登上“大雅之堂”,始終在矛盾中徘徊。一方面,教師對游戲教學“心有余悸”,生怕“引狼入室”;另一方面,由于游戲天然具有的自由、愉悅本性,又使游戲不時被用來“點綴”課堂。在現實的教學中,游戲常被當作“誘餌”,誘使學生集中注意力、增強學習興趣,如游戲化的情境導入、學生的游戲表演等;游戲也常被當作“調味品”,如課堂氣氛沉悶時,可用游戲來活躍課堂氣氛;游戲還可用作“化裝品”,成為公開課上博取眼球的“利器”,但游戲從來沒有成為專業課堂的“主角”,大多只是“群眾演員”,最多也只是個“配角”。這是因為項目的嚴肅性與游戲的愉悅性不“兼容”,項目的真實性與游戲的虛擬性不“匹配”,項目教學與游戲教學似乎難以“共生”。

筆者在教學實踐中,嘗試將微型游戲與微型項目結合起來,一方面通過對現有游戲的微型化改編,使之變成微型游戲,另一方面通過對已有項目的微型化改造,使之形成微型項目,然后以知識、技能負載為“媒”促成兩者“聯姻”,實現微型游戲與微型項目的“交叉融合”,形成了獨特的微型游戲項目教學樣式。整個專業教學以游戲為主軸展開,游戲成了項目的表現形式和實現樣式,成為學生學習的主要方式,學習的過程就是游戲的過程,學習的體驗就是游戲的體驗。項目的特征也不再棱角分明,項目的實施也不再“亦步亦趨”,游戲化的虛擬項目成為項目實現的重要形式。懷特海曾經說過,當把學校教給你的都忘記,剩下的就是教育。在微型游戲項目教學中,當學生把課堂中所學的東西全忘記時,可能游戲會“剩下”,而一旦游戲被“剩下”,則鑲嵌在游戲中的知識與技能也會“剩下”,學生玩游戲時那段獨特的生命旅程也會自然“剩下”。

變“求結果”為“強體驗”,這種教學價值轉向使中職專業教學擺脫手段取向、功利取向和發展取向,轉而追尋學習的本原意義、關注學生的幸福體驗,給學生“剩下”更多的東西。

微型游戲項目教學其實是一種改良,是一種基于實踐的項目改良;微型游戲項目教學其實也是一種融合,是一種基于實踐的視域融合,這種改良與融合都清晰地闡釋著“讓學習看得見,讓教育看不見”的核心訴求,闡釋著“讓學習成為一段自由而愉悅的游戲旅程”的終極關懷。

參考文獻:

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[5]謝同祥.Edugame:讓教育與娛樂走向整合的實踐[J].現代教育技術,2006(6).

(責任編輯:陳向陽)

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