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電子游戲,是福不是禍!

2014-04-29 00:00:00烏威·布斯弗里德里克·施羅特爾、約納坦·斯托克
海外文摘 2014年5期

電子游戲能否為社會所用?僅僅去年一年,這個問題就在挪威、新加坡、法國、美國、奧地利、加拿大、英國和德國的會議上成為主題。麥當勞等跨國公司市場部門對研究結果也頗感興趣。這種發展得益于人們對電子游戲的態度轉變。游戲不再是讓人頹廢的業余愛好,不再是不善交際的少年用來消磨時間的玩物,而是成為每個人的心頭好。

游戲玩家也早已不再是小眾的團體。在德國,他們占到總人口的三分之一,在美國占到一半以上,而且數量越來越多。

下一代政治家、企業家和文學家伴隨著像《戰地4》(Battle Field 4,經典射擊游戲)、《模擬人生》(The Sims,模擬普通人生活的游戲)、《當個創世神》(Minecraft,沙盤建造游戲)、《刺客信條》(Assassin's Creed,動作冒險游戲)、《國際足聯14》(FIFA14,足球游戲)這樣的游戲長大。他們成為和敵人鏖戰的士兵,在城市和沙漠賽車,建立起雄偉的廟宇。虛幻世界里幾分鐘幾小時的短暫旅行,吸引著越來越多的成年人。

蓬勃發展的游戲行業

2013年10月初,巴黎。在大雷克斯劇院的聚光燈下,熱情洋溢的粉絲們在紅地毯前聚集。好萊塢明星艾倫·佩姬和威廉·達福出現在世界媒體前接受采訪。不過二人這次不是為了他們的大銀幕做宣傳,而是為一款游戲代言?,F場3000名觀眾盯著一塊面積250平米的銀幕,一個男人正在講述他最新作品的選段,這是一款名叫《超能殺機:兩個靈魂》(Beyond Two Souls)的靈異冒險游戲,開發成本2000萬歐元,共有400多員工參與制作。其制作人大衛·凱奇(David Cage)是一名想革新電子游戲的游戲開發師。

凱奇整個職業生涯都在研究電子游戲中角色的情緒表達。隨著技術越來越成熟,玩家們常常會忘記面前是一個游戲人物?!冻軞C:兩個靈魂》的主人公是一個對超自然力量著迷不已的小女孩。玩家們陪伴著女孩一步步成長:第一次心動,第一次接吻,第一次冒險。看著銀幕上以艾倫·佩姬的樣貌為原型的游戲女主人公,看著她大笑、流淚,充滿希望的歡樂,陷入絕望的悲傷,玩家會覺得自己走進的是一部電影,還是一部你能操縱劇情走向的電影。

無數像大衛·凱奇這樣的游戲開發師促進了全球電子游戲的不斷流行,此中的佼佼者還有托米·帕爾姆(Tommy Palm)。帕爾姆被稱為這個星球上最成功的“時光小偷”,意指他偷走了無數玩家的大把時間。讓他榮獲這一頭銜的是由他開發的一款非常簡單的游戲——《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)。這是一款畫面精美的三消益智游戲,如果玩家將至少三個相同糖果排成一線,它們就會爆炸,就能得分,從而順利通關。

2012年,《糖果粉碎傳奇》在全球四大洲同步推出手機版。調查顯示,到2013年12月,這款游戲在一年內被下載了5億次,被玩了1500億次。目前它在全球13個國家的谷歌數字產品在線商店名列首位,其中包括美國、巴西、澳大利亞、法國和德國。它的開發商英國數字娛樂公司(King Digital Entertainment ,簡稱King)也一舉成名。

令人快樂的“時光小偷”

帕爾姆喜歡旅游,從北美、南美到歐洲,隨處可見有人在玩他的游戲。他們坐在紐約的地鐵里,里約熱內盧的公交上,香港的酒吧里,柏林的勃蘭登堡門邊。僅僅一天之內,它就被玩了多達7億次。就算大家都是高手,3分鐘之內就能搞定一關,那也意味著,帕爾姆每天要偷走人們3995年——這時間他們本可以用來做更有意義的事情,而不是把虛擬糖果移來移去。

但游戲玩家們絕不會這么想,因為游戲能給我們帶來快樂。游戲參與了我們的童年,在它的幫助下我們偵查世界,貪婪地渴求新經歷。如果游戲玩得比我們期望的好,我們的身體會釋放一種快樂荷爾蒙——多巴胺,我們的大腦會成長,產生新的神經連結。有些電子游戲能夠幫助我們提升抽象思維能力,集中注意力,比如擅長玩射擊類游戲的人,其腦額葉、頂葉等大腦區域,比不玩游戲的人更加活躍。

一般來說,一款游戲如果不是太難通關,也不會簡單得沒有一點挑戰性時,是最讓玩家享受不已的。顯然托米·帕爾姆和他的同事們成功地做到了這一點,將他們的游戲設計得讓無數玩家欲罷不能,心甘情愿地長久沉浸在這快樂的世界中。

隨手可觸的快樂世界

《糖果粉碎傳奇》能夠在全球范圍內獲得如此大的成功,也是因為它的規則很討巧,玩家在短短幾分鐘之內就能知曉勝負,特別適合用來打發地鐵兩站之間的短暫時間。它可以單機玩,自己享受通關的樂趣;也可以聯網,上線和其他玩家進行對比,交流經驗。而這正是21世紀游戲的普遍特征——玩游戲不會讓你變成寡言少語的社交無能兒,而是成為你與大家頻繁聯系、活躍交流的一種方式。

另一方面,手機游戲的興起也徹底改變了電子游戲的發展現狀。以前,玩游戲被局限在室內,在電腦前或是昂貴的游戲機前,如今在隨身攜帶的手機、平板上玩游戲已成為主流,空前風靡。

在英國,61%的玩家在公共交通工具上玩《糖果粉碎傳奇》,就是在不愛乘坐公共交通的美國人中,這個數字也達到了41%。78%的美國玩家會邊看電視邊在手機上玩游戲,德國人的這個數字為39%。

“免費玩”的搖錢樹

然而《糖果粉碎傳奇》成功的最主要原因還不是以上那些,而是“免費”二字!King公司將它免費送給玩家,玩家可以免費下載游戲,玩的時候也沒有次數、關卡的限制,一直玩到通關也不需要花一分錢。

不過,當你想更加順利地獲取游戲勝利時,就需要花點小錢了。比如說在《糖果粉碎傳奇》中,你可以花錢再買一條命,以節省幾分鐘的等待時間;或者買把粉紅色的棒槌,用來粉碎糖果。如果把這種“免費玩”的商業模式轉移到汽車業,就相當于:梅賽德斯-奔馳將它的所有車型贈與顧客,顧客只需要為更加優質的發動機、更加漂亮的油漆和自動停車輔助設備付費——這簡直不可想象。

然而在游戲界,“免費玩”的商業模式卻極為普遍。對每一家公司而言,它都是一個充滿風險的舉措,但往往是值得的。《糖果粉碎傳奇》每天能給它的開發商帶來65萬美元的收益。盈利僅次于糖果的是一群憤怒的小鳥,操縱它們沖向綠色胖豬的游戲也讓其開發商——一家芬蘭游戲公司掙得盆滿缽滿。

游戲讓人變得暴力?

德國通信專家杰弗瑞·維梅爾認為,暴力性質的電子游戲并不會導致暴力化社會的形成。這個道理和看電影一樣??赐暌徊縿幼麟娪?,觀眾可能兩腿發顫地從電影院走出來,但是據此認為一個人中長期的行為都會因此受到影響,那就太夸張了。

就算在個別情況下,暴力電子游戲真的導致了暴力行為,也很難說清楚其中的因果關系:到底是問題游戲將一個心理健康的人變成罪犯,還是一個心理健康狀況原本就搖擺不定的人受到暴力游戲激發,露出了邪惡面?

2013年,兩位美國心理學家通過研究發現,暴力性質的單機游戲對玩家的攻擊潛能沒有影響,暴力性質的多人游戲還能夠減小玩家的攻擊潛能。俄亥俄州立大學的科學家也得出結論,相比游戲內容,是單人玩游戲還是多人玩游戲對玩家行為的影響更大。荷蘭大學心理學家通過實驗得出結論,暴力性質的視頻游戲對沖動行為沒有影響。

2011年,在加利福尼亞州政府和美國娛樂商業協會進行激烈的法庭辯論之后,美國最高法院宣布,科學家的工作“未能證明,電子游戲中的暴力會導致孩子出現攻擊行為”。

游戲讓人上癮?

但是電子游戲不是讓人上癮嗎?2011年漢堡一家研究機構得出結論,98.6%的電子游戲玩家在現實生活中“游戲行為不明顯”,0.9%“被危害”,0.5%“變得依賴”。相比之下,酒的危害比游戲大得多。德國至少有130萬人依賴酒精,占到成年人總數的2%。

不健康的游戲行為常常出現在角色扮演的大型網游中,比如它們總是要求一個部落里面所有成員都在線,逼得玩家不得不長時間耗在游戲上。

此外,游戲上癮值得我們恐慌嗎?歷史上,每一種新的娛樂、消遣方式在廣為流行、引起狂熱之際,都遭受過批評。18世紀的歐洲,長篇小說成為流行新媒介,當時的一些學者就批評民眾染上了“閱讀癮”,尤其是青少年首當其沖,受害不淺。閱讀掠奪其注意力,削弱其身體,破壞其家庭。著名作家歌德就因其小說《少年維特之煩惱》引起大批青少年模仿而備受指責。當時的批評者認為,“青少年迷失了,無可救藥地迷失了。染上閱讀癮會讓人產生無法克服的惰性,對現實生活產生厭惡和反感?!笨磥黼娮佑螒虿⒉槐任膶W更危險。

游戲的經濟學意義和政治因素

經濟界人士已經認識到了游戲的作用,尤其是在美國,一些公司試圖通過游戲元素提升其銷售額和效率。麥當勞利用游戲《大富翁》(Monopoly)中的靈感出售漢堡,2011年底,在一個月的時間內,試點分店的銷售額提高了5.5%。連鎖超市塔吉特也將游戲元素有效融合進生意模式,將柜臺商品掃描變為一場競賽。收銀員可以在掃描時和同事的工作速度作比較,不僅有效減輕了收銀排隊長龍的問題,奇怪的是,對工作滿意的收銀員人數也增加了。

這種發展和認知促進了電子游戲的流行,使之和成人的關系更近了一步。游戲和電影、書籍無異,是我們文化的一部分。有些游戲的確比較垃圾,但有些則遠遠不只是用來消遣,比如游戲《超級好》(Superbetter)能夠幫助人們應對悲傷、積累正能量,《無油的世界》(World Without Oil)能夠推動全球能源轉型。

英國布里斯托市的托馬斯·羅林斯精通將新聞和政治因素注入游戲,并且盡可能保持最新。

他在一家游戲公司做設計總監,有十來個員工。羅林斯和他們一起,將墨西哥毒品戰爭、馬肉丑聞、美國總統大選放入游戲中。目前為止,羅林斯最大的成功是制作出一款關于敘利亞內戰的游戲。以“打破禁忌”聞名的他也因此開始和蘋果公司合作。蘋果公司不同意用他起的游戲名《殘局:敘利亞》(Endgame:Syria),因為不想讓自己的游戲和一個實際存在的國家發生不受歡迎的聯系。于是羅林斯將游戲名改為《殘局:歐亞大陸》,才通過了蘋果審核。

游戲里的故事和吶喊

在西雅圖,一個留著大絡腮胡子的胖子坐在“Pax游戲展”大廳的舞臺上,滿眼含淚。

瑞恩·格林設計的這款游戲講述了他4歲的兒子約埃爾的故事。約埃爾1歲的時候,被診斷患了癌癥。小約埃爾經歷了一次手術、6周放射治療和9個月的化療,受盡折磨,然而不久后腫瘤又出現了。醫生認為約埃爾還能活4個月?,F在兩年過去了,雖然在此期間腫瘤又出現了5次,但小約埃爾一次次打破醫生的死亡預言,仍然頑強地活著。

除了約埃爾,格林還有3個兒子。他和妻子用孩子們能夠理解的方式解釋約埃爾的病情——約埃爾正在和一條看不見的惡龍斗爭。因此格林帶到西雅圖游戲展上的這款游戲,叫做《那條叫做癌癥的惡龍》(That Dragon, Cancer)。

玩家很快進入瑞恩·格林的角色,感受小約埃爾承受的痛苦,怎樣為生命抗爭,疾病怎樣改變了一家人的生活。如果要拍劇情片,這是個完美的悲劇主題,但它不適合游戲??筛窳植辉诤踹@一點,對他而言,這是他應對兒子疾病的一種方式。

嚴肅的游戲

“嚴肅的游戲”(Serious Games)是指那些想要傳達某種意圖的游戲,它們常常由公共機構或聯合會委托制作,比如天主教救助機構委托為難民設計一款游戲??梢韵胂?,這樣的游戲很少能獲得商業上的成功。

帕姆·奧米迪亞(Pam Omidyar)就想制作這樣的游戲。帕姆是eBay創始人皮埃爾·奧米迪亞的妻子。在皮埃爾成為億萬富豪之前,帕姆是一個實驗室的年輕科學家,每天數小時在顯微鏡下觀察癌細胞增生過程。為了放松自己,回到家里后她會坐在電腦前,和丈夫一起玩游戲。帕姆問丈夫,是否有可能為患有癌癥的孩子編寫一款游戲,幫助他們更好地戰勝病魔。這是一個大膽的構想,甚至有些瘋狂,但皮埃爾答應了。

如今,這款專門為癌癥兒童設計的名為《Re-Mission》的射擊游戲,已經成為美國一些醫院療法的一部分。在此游戲中,孩子們在人體各個地方尋找并消滅癌細胞??茖W研究和臨床效果證實,游戲提高了孩子的意志力,改善了孩子的耐藥性。

另一款名為《Sparx》的角色扮演游戲能夠幫助抑郁癥病人。游戲所起的作用有時甚至好過小組談心或個人聊天。游戲《破冰》(Snowworld)能夠幫助燒傷患者更好地忍受疼痛,他們感知到的疼痛強度最多下降了50%。經典游戲《俄羅斯方塊》(Tetris)能夠幫助患者治療心理創傷。在經歷創傷后玩這個游戲,痛苦回憶的次數明顯減少,雖然沒有人能夠清楚說明原因。

電子游戲能夠幫助治療疾病,但是它主要在美國流行,其他國家的醫院還很少使用游戲療法。

在德國,一個光頭小男孩坐在一張兒童病床上,手在床上方掛著的一個大平板屏幕上指指點點。他用食指將一塊塊拼圖放在一起,每拼對一塊都非常高興。孩子旁邊站著為他主治的外科腫瘤醫師奧利弗·巴蘇。

巴蘇所在的埃森大學醫院兒童腫瘤科團隊為孩子們移植干細胞,來治療白血病或其他癌癥。這種治療對病人而言意味著長達數周的隔離,他們只能待在空氣經過特別凈化的病房。親人能在來訪通道上通過一塊薄玻璃板看到病人,和他們說話。巴蘇稱之為“隔離監禁”。能夠進入房間的少數人,戴著口罩、帽子和手套,穿著白大褂,不能和病人有任何身體接觸。這種隔離狀態帶來的心理孤獨會降低病人的痊愈機會。因此巴蘇想盡一切辦法,盡量緩解病人的這種狀態。

5個新建的隔離病房墻壁可以投映為彩色,房內有無線局域網,床的上方通過一根長長的橫臂掛著大大的觸屏平板屏幕,安裝著網絡攝像頭,可以聽有聲書、玩電子游戲。孩子們可以登陸到學校課程,也能夠和朋友們建立聯系。

幾年來,巴蘇和邁克·馬蘇赫合作,為患病的孩子們開發游戲。馬蘇赫以德國第一位電子游戲教授的稱號聞名,如今他執教于杜伊斯堡-埃森大學媒體信息學,致力于“嚴肅的游戲”的研究和開發。他堅信,一個有更多人玩游戲的社會,是更加幸福的社會。他為小學生開發出應對成績恐懼癥的學習游戲,為弗萊堡大學醫院開發了一個洗牙游戲。受美國游戲《Re-Mission》的啟發,馬蘇赫和巴蘇發展了在線平臺“萬里無云”(Wolkenlos),為患有癌癥的孩子提供游戲和交流的可能性?!皣烂C的游戲”能夠減輕疾病的負面心理癥狀,幫助孩子們恢復健康。

但是在埃森大學醫院以外,巴蘇和馬蘇赫的努力沒有帶來明顯的變化。治療中廣泛使用新媒體的倡議由于人們的質疑以及其昂貴的費用宣告失敗。馬蘇赫說:“在德國,電子游戲被貼上幼稚的標簽,對其究竟是否有用的質疑仍然廣泛存在?!?/p>

游戲學校

美國紐約切爾西第18街道的一道磚墻之后,是一所將游戲變為基本教學工具的學校。每年家長和孩子們都要努力爭取入學名額,而錄取條件絕不是富裕的家庭條件或優異的成績。這所名為“探索學習”的公立中學有500名學生、30位教師,抽簽決定學生錄取名額?!拔覀儾⒉幌氤蔀榫W校”,學校建立者卡迪·薩倫說,“我們希望學校試驗的結果可以在全國范圍內復制。”

薩倫并不是教育工作者出身,而是游戲設計師。5年前她開始構想游戲課堂,在這里孩子們不再只是死記硬背,而是學會解決問題。

薩倫很幸運,她的“公立學校新視野”倡議得到了市長的支持。美國教育部長阿恩·鄧肯也對這一發展持樂觀態度,呼吁教育體系的革新:“我們應該更有雄心,內心要有更多的躁動。我們不能墨守陳規,同時卻期待有不一樣的結果。”薩倫對游戲學校的反對者和質疑者們舉出了這樣的數據:美國每年有120萬中小學生輟學,與此同時,電子媒體的使用人數持續上升;美國中小學生每天在電子游戲、電影、電視、音樂和瀏覽網頁上花7個多小時;他們也創造內容,在博客或網絡論壇上寫文章,剪輯視頻,上傳圖片;中小學生能夠記住他們閱讀信息的10%,聽到信息的20%,親身參與事情的90%,模擬參與的效果不遜色于親身參與。

在薩倫的學校,一堂課往往就是一次角色扮演游戲。在數學課上,游戲《數字大嘴巴》(Number Munchers)玩家通過E-Mail或Skype請求一個叫特羅格斯的游戲角色就建筑房子給予幫助。可是特羅格斯雖然友好,卻很笨,附上的平面圖中所有單位都寫錯了。為了幫助他,學生必須自己解出數學題。歷史課的一款游戲是模擬游牧民和獵人變成定居的農民的過程。游戲者必須在理解耕作和飼養牲畜對人類的意義之后,才能建立住宅區。

“探索學習”中學并不是個奇跡,它仍是一所普通的學校:孩子們會忘記做家庭作業,不聽老師的話,也有學生很難參與到規定的游戲中來。但是學生們的平均成績高于美國成績最好地區之一的曼哈頓中城,學生出勤率更高,教師職位變動更少,家長們的反饋更正面。

如果和這些學生交談,并觀察他們一天的學校生活,就會有這樣的感覺:他們喜歡上課,喜歡走進學校,上課時非常專心。相對于他們的年齡,他們能以異常流利的語言講述他們剛剛做了什么。在這里他們了解到,只有在所有人都遵守規則的情況下,一個游戲才能正常運行。

15歲學生查爾斯·拉本簡單漂亮地總結了學校的特點:“一切都是游戲,一切都有自己的體系?!?/p>

[譯自德國《明鏡周刊》]

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