老同事坤子在朋友圈里發了一個鏈接,“我用了11步圍住神經貓,擊敗了89%的人,你能超過我嗎?”
一看到這個,阿潔按捺不住了,重新打開了剛剛關閉的游戲。她試過好幾次,但都讓那只賤貓給跑了。這次她要好好計劃步數,一定要超過坤子。
8步、7步……阿潔眼睛緊緊盯著屏幕,在充滿圓圈的棋盤中,她謹慎地在左上角放下了一顆橙色的棋子。十幾局下來,她已經摸清神經貓的慣常路線——這只貓習慣往左邊和左上角的方向逃走。
終于,這次用3步就圍住了神經貓。阿潔松了一口氣,暗自得意,手指伸向右上角那個分享的按鈕,頓覺清風徐來。接著她趕緊刷朋友圈,但沒想到,沒天理的坤子僅用1步就圍住了神經貓。
在這場捉貓游戲中,無數的人都玩high了,當然這其中也包括許許多多的游戲開發者、互聯網公司,他們都有自己的“神經貓”,都在摸索著抓到這只“神經貓”的辦法。
這幾天,阿潔的微信朋友圈不斷被刷屏,剛送走大談尺度的“澎湃”,又迎來了《后會無期》,中間還插播了個叫“圍住神經貓”的小游戲。
從7月22日開始,跟阿潔一樣盯著手機屏幕抓貓的人,正在呈指數級增長。7月22日“圍住神經貓”上線,當天PV值達到86.5萬,IP破23.4萬。兩天過后,游戲獲得超過一億次的點擊量,獨立用戶數超過500萬。按照這個數據計算,平均每個用戶重復玩了20次。
既然要在朋友圈里曬成績,肯定得先斗上幾個回合,玩到好成績再說。“這年頭,漫不經心地炫耀一下智商,就可以撩撥整個朋友圈了。”在一家視頻網站上班的鄭濤,總結著朋友圈里的這股風氣。
這是一只神經兮兮,穿著連體背心,劈著叉的白貓。你只要像下圍棋一樣步步為營,把它圍住,它就會雙手叉腰扭動屁股,給你獻上“擊敗了精神病院n%的精神病患者”的封號。
這個逗比小游戲發布的第一天,就引爆了整個微信朋友圈。等到第三天,神經貓又多了一只“神經一樣”的隊友,跟它一起扭動屁股等待被捉。
游戲上線第二天,《如何才能使用最少的步數圍住神經貓》等攻略文章開始和神經貓一樣霸占朋友圈,從數學角度解讀這個小游戲背后的科學思路。
接著,有人在淘寶上發出了神經貓最少步數“純手工代練”。短短三天之內,一款小游戲所激發出的龐大熱情和智慧,讓人瞠目結舌。
“圍住神經貓”并不是第一款引爆社交網絡的小游戲。在此之前,“Flappy Bird”、“2048”、“瘋狂猜圖”也借助朋友圈火了一段時間。這些小游戲大多制作粗糙、上手簡單,朋友之間存在互動,使得它們能夠在瞬間爆發生命力。
不同于“圍住神經貓”的分數比較策略,“瘋狂猜圖”使用的是用戶之間的求助策略。用戶如果猜不出題,可以轉發在朋友圈中,向朋友求助,這樣一來就制造了社交話題,反過來提高了用戶粘性。
然而“社交游戲”雖然易紅,但其生命周期非常短暫,一般短則三天,長則十天左右。游戲考慮的是用戶的留存度、活躍度、生命周期,但“圍住神經貓”這類游戲明顯不具備這些要素。
“圍住神經貓”的開發者秦川也沒想到過它可以這么紅。秦川就職于南京泥巴怪網絡技術公司,這家公司主要業務就是開發兒童頁面游戲,起初“圍住神經貓”在公司里是個連立項環節都可以省略的小項目。
公司泥巴怪的微信公眾號推出了一段時間,但關注人數始終上不去。秦川想到有些微信公眾號的頁面也附著一些小游戲,就和美工師盧若晨一起商量著搗鼓。
平常他們研發游戲需要做詳盡的市場調研和前期準備,這次他們倆索性省略了這些環節,選定網上流行的日本漫畫《全是貓》的角色作為游戲角色,花了一天半的時間搗鼓出了“圍住神經貓”。
游戲做出來之后,盡管還沒來得及廣告植入和屏幕適配,秦川就找來了10個朋友進行測評,沒想到一傳十十傳百,游戲就這樣在朋友圈火了起來。
游戲的爆紅讓泥巴怪公司上上下下都懵了。反應過來后,泥巴怪趕緊找到Egret,讓后者做技術支持,幫著調適配和性能。當然,他們沒忘記借著游戲為公司的應用“媽媽社區”打個廣告。
游戲雖然紅了,但泥巴怪還是非常苦惱。“圍住神經貓”帶來了500萬獨立用戶,但這500萬用戶卻沒能讓“媽媽社區”進入App Store應用排行前500名。如果不能在短時間內將流量變現,“圍住神經貓”便只能是曇花一現的“現象級產品”。
相較之下,“瘋狂猜圖”的轉化率要高得多。去年端午節期間,“瘋狂猜圖”在微信朋友圈的火爆,將其在App Store免費應用的排名推至了第二。
實際上,像泥巴怪這樣利用游戲積聚流量,再將流量導入所要推廣的App或者微信公號中,已經成為品牌推廣的普遍做法,這也是“社交游戲”的能量所在。也就是說,游戲本身并不是開發者的最終目的,開發者的“神經貓”,藏在游戲的背后。
兩相比較可以發現,“媽媽社區”本身的用戶定位非常精準,“圍住神經貓”的用戶只有一小部分屬于其受眾范圍,因此轉化率低下。
從這個角度來說,泥巴怪的“神經貓”,早已經逃跑了。
“圍住神經貓”的火爆,也將名不見經傳的Egret Engine(白鷺引擎)推上了前臺。這家公司的出現,將所有人的視線指向了手游市場背后的江湖——游戲引擎。
“圍住神經貓”雖與“Flappy Bird”、“2048”、“瘋狂猜圖”等游戲一樣,都借助微信平臺火了一把,但不同的是,后者需要用戶先去應用商店下載,而“圍住神經貓”則可以直接在微信跳轉的Web頁面中玩耍。
這都是緣于HTML5技術的應用。據艾瑞咨詢公布的數據,2013年手游領域全年市場規模預計達到91.9億元,且在2014年第一季度市場占比達到22.6%,超過頁游成為游戲的第二大細分領域市場。在手游市場紅火的背景下,HTML5技術由于其在移動終端優秀的動畫效果,近年來被逐漸應用于開發終端游戲上。
而泥巴怪公司的開發者能夠用一天半的時間開發出這款游戲,也是因為他選擇了HTML5游戲引擎——引擎為開發者提供了編程模塊,開發者只須專注游戲玩法和游戲邏輯。
用Egret Engine(白鷺引擎)CEO陳書藝的話來說,就是“幫他們把最臟最累最難的活給干了,降低他們制作游戲的成本,讓他們沒有后顧之憂,專注發揮自己的創造力”。
現在,“圍住神經貓”已經和另外兩款游戲出現在了Egret的官網上,作為典型案例進行展示。
早在幾年前,由于搜索引擎的不支持,種種掣肘還是使得HTML5漸漸衰頹。然而就在這一兩年,HTML5就好像擱淺的巨鯨回到了大海,重獲新生。
陳書藝細數HTML5游戲引擎出生的好條件:2013年年底,Google、微軟、Mozilla三大瀏覽器巨頭推出了ES6標準,預計將于2014年底將正式支持這個新的標準;智能手機的CPU計算能力、內存容量、GPU圖形硬件等支持已經能勝任在Web上運行良好體驗的游戲;應用內開始使用內嵌瀏覽器WebView,使得打破應用商店封閉式的發布路徑,即時進入游戲成為可能……
“能夠聯網的智能手機、電視、便攜設備,甚至廣義到只要支持HTML5運行的所有屏幕,都將成為移動游戲新的分發渠道。”
而整個產業鏈中唯一缺乏的,就是一個能把這些條件串聯起來的,更加高效和易用的移動Web游戲開發工具。于是,Egret應運而生。
“在合適的時間用合適的技術在適合的載體呈現合適的內容。”這是陳書藝對此次創業的概括。
現在Egret更加底氣十足了,“圍住神經貓”的成功讓Egret“逆襲了業界市場”、“打破了市場模式”。
然而市場模式雖然被打破,但要建立新的、成熟的市場模式還有很長的路要走。
實際上,無論是技術還是商業化,游戲引擎的門檻都非常高。賣軟件、為游戲開發者提供云服務等增值服務、利用游戲引擎做游戲集合平臺,這些是游戲引擎盈利的基本商業模式,國外發展較為成熟的Unity3d、UDK、Cocos2d等公司已經步入盈利正軌。但Egret提供的是免費開源的技術。
Egret創建之初就獲得了來自微軟、Google、Adobe、還有百度、騰訊等大公司的支持。
然而長遠來說,完善引擎、改善工具、提升服務是一個龐大的工程,要抓住Egret的“神經貓”,“需要一個強大的國際化團隊和雄厚的資金支持”。
相較于泥巴怪公司和Egret對流量變現的苦惱,神經貓背后的第三方江湖則坐享其成,毫無壓力。
“圍住神經貓”上線當天就收獲了80多萬的點擊量,三天之后更是達到了上億的點擊。但是,真實的點擊量可能更多——一些點擊量已經被山寨版的“圍住神經貓”分走了。
第一天,打開 “圍住神經貓”并沒有任何廣告。但到了第二天,打開游戲鏈接后你會發現游戲頁面充斥著各種Banner廣告,小賤貓只有幾根性感腿毛落在了你的視線之內。
其實,這些廣告版“圍住神經貓”并非是原版神經貓。如果你將廣告版神經貓的鏈接復制到搜索引擎中打開,你會發現服務器地址并不一致。也就是說,“圍住神經貓”的游戲鏈接并不是由同一家公司發出的。
微信是一個封閉系統,每個鏈接都只顯示標題,并不會顯示網頁地址。打開鏈接之后,網頁地址也都隱藏在了后臺。正是察覺到了這個系統漏洞,有人在短時間內復制了“圍住神經貓”,并將它賣給了廣告商,好好賺了筆快錢。
互聯網經濟下,一旦有爆紅的事物,就不怕沒有搭順風車的。“圍住神經貓”火了之后,動作快的,直接復制游戲拉入廣告,賺個快錢。動作慢一拍的,在淘寶上賣個游戲源碼,或者借勢給自己品牌拉人氣。
比如某綠茶品牌就借勢營銷,配合新推出的白桃口味飲料發布了“抓住小白桃”。游戲界面、玩法如出一轍,只是賤賤的貓被換成了一只賤賤的白桃。
說起來,“圍住神經貓”本身其實也是抄襲之作,其設計與日本一款名叫“黑貓”的游戲如出一轍。
游戲之間的山寨與利用并不是太陽底下的新鮮事了。去年年底,力港網絡聲稱觸控科技推出的熱門手機游戲“捕魚達人”,涉嫌抄襲其“捕魚達人”相關產品。
今年2月份,自“Flappy Bird”下架,App Store至少出現了幾百款山寨作品,最讓人難以置信的是,免費榜單前十名有7名都是Flappy的山寨作。雖然占據排行榜的時間都在一周左右,但著實給免費榜帶來了不小的沖擊。直到“2048”的出現,又引發了另一波山寨潮。
國外媒體Gamezebo曾發表文章,指責蘋果、谷歌在審核游戲應用的時候應該更嚴格,將那些山寨應用拒之門外。否則到時候,獨立游戲開發者因無法從移動游戲平臺賺錢,而停止開發移動游戲,蘋果、谷歌商店將會如何呢?
“客觀來講,大家進入游戲行業是為了金錢。游戲是暴利行業,如果花500萬投資一個團隊,產品能在App Store排行榜前十的話,一個月的營收能做到1000萬,團隊做半年之后就能拿到不錯的收益。正是這樣的暴利使得抄襲成風。”一個名為張浩的手游業者早前曾對媒體如此分析。
藍港在線的CEO王峰也對手游市場的混亂抱有戒心,“時下頁游市場,一款新產品的成功率為1%,而手游市場的存活率僅0.1%。”
“圍住神經貓”發布后,很多人都各顯神通,不斷嘗試,希望能夠比別人更快地抓住神經貓。但事實上,真正將“神經貓”抓進口袋的,卻只有一群山寨游戲的開發商。