


國產移動游戲(下稱“手游”)的大發展成就了不少開發者們的“游戲夢”,但這個夢想并不完美——壟斷流量的渠道過于強勢,為數眾多的創業團隊得不到發展所必需的資源,抄襲山寨作品充斥市場在國產手游蓬勃發展的同時,作為基數的開發者們卻往往陷入生存的泥沼,這在很大程度上阻礙了行業向前健康發展。
曾幾何時,電信運營商因其封閉和壟斷的體制令人生畏,但在融入互聯網發展的浪潮中已經迎來巨大轉變。從誕生起,電信“愛游戲”就以鼓勵國產原創手游發展,建立健康手游生態圈作為目標,積極關注APRU值較低但受眾廣泛的輕游戲,關注的中小CP的成長和發展。幾年間,不但“愛游戲”自身得到了長足的發展,也幫助了不少手游團隊完成了華麗的蛻變,“愛游戲”也由此成為國產手游原創力量不斷崛起的見證人和推動者。
金鵬獎:國產原創手游的盛宴
2014年1月6日,由中華人民共和國文化部支持與指導,由中國電信與人民網聯合主辦的第三屆“金鵬獎”中國原創Android手游大賽頒獎典禮在北京舉行,與會者包括EA、Glu 、GameLoft、迪士尼、騰訊、觸控科技等百余家手機游戲開發廠商代表,以及百度、91、UC等數十家渠道商代表,得到國內幾十家主流媒體的關注和報道。
“金鵬獎”是目前國內首個也是唯一的智能手機游戲專業評選賽事獎項,本次共有300余款主流國產原創產品參與角逐,設19個獎項,55個獲獎名單。評選過程歷時3個月,8000萬玩家共同參與,再由30位專家、媒體評委專業打分,最終評選產生結果,保障了選項的絕對公正性。
三年間,“金鵬獎”已經催生了包括《捕魚達人》、《燃燒的蔬菜》等國民級的明星手游產品,令眾多原創手游團隊受惠。以小奧游戲(北京中科奧)為例,小奧在2011年第一屆金鵬獎之時即獲得了最佳原創獎,2012年摘得最具貢獻獎,而本次更是獲得了“十佳原創廠商”和“最佳貢獻獎“及”最受歡迎輕游戲“的大滿貫,這實際上是其快速發展的真實寫照:2011年小奧還只是一個規模比較小的團隊,2012年開始對產品線進行大規模的擴容,隨后2年間獲得了飛速發展,在賽車和棋牌等細分領域都已經形成了良好的品牌和國際競爭力。
金鵬獎對精品原創游戲的挖掘力度十分巨大,如本次的最佳輕游戲《滑雪大冒險》,之前國外的公司曾經發行過國內版本,但在一年的時間內都反響平平,隨后才由游道易全權代理本地化和國內的發行,而當時游道易還處于整合團隊的發展階段,與“愛游戲”的合作也才剛剛開始,但是其潛力已經被金鵬獎看重,在2012年的時候被授予“最具潛力伙伴獎”。之后的事實也證明了其遠見,短短幾個月的時間內,游道易在“愛游戲”的所有合作伙伴中收入已經占到了前五的位置。
這與“愛游戲”一貫堅持的評判標準有關:并不會簡單的根據一兩款產品來判斷一個團隊的潛力,而是會做系統的全面調查,一旦發現有亮點的團隊就會親自到實地進行視察,詢問他們的戰略布局和規劃,對產品和團隊都做十分全面的了解和調研。在著眼團隊發展潛力的同時,“愛游戲”也非常愿意鼓勵手游團隊的創新思維,就算產品暫時還沒有得到太好的反響,只要是純原創的精品游戲,就能得到支持和鼓勵。
雖然獲獎的只是一小部分的廠商,但金鵬獎對于致力于開發原創手游的中小CP們已經有了潛移默化的作用,獲得了本次“五星潛力合作廠商獎項”的天娛無限CEO金成哲向《互聯網周刊》表示:“近兩年市場上流行拿錢去堆產品去買流量,我們也是受到沖擊的,但還是一直在堅持原創,不但因為做游戲的過程中有著自己多年的理想,和金鵬獎對我的鼓舞也有關。”
與國產原創手游一同成長
“愛游戲”平臺創辦于2010年,是由中國電信游戲基地轉型而來,在電信集團一系列的改革舉措中都扮演了排頭兵的角色。事實上,在運營商內容增值業務的整體轉型當中,“愛游戲”也起到了先導作用,隨著手機游戲平臺由JAVA向安卓轉變,“愛游戲”也著手幫助開發者由SP(增值電信業務提供商)向純CP(內容供應商)進行轉變,同樣對市場進行了一定程度的培養。
在功能機時代,由于運營商的體制相對封閉,且第三方應用市場還遠遠沒有發展起來,手游的開發者往往很難賺到錢,整個市場的盤子也非常小。但隨著移動互聯網的迅速發展,OTT的出現促使運營商做出巨大調整,轉向全面擁抱互聯網。在游戲領域,運營商的姿態轉變就是從電信“愛游戲”開始的。
成立初期,“愛游戲”就針對自身用戶全體特征,確定了輕度游戲的主攻方向,為了培養還很弱小的智能手游市場,還將扶持中小CP作為意向核心的任務,實施的許多大膽的優惠政策,如對CP開發的游戲產品進行了幾次買斷,即預付款給CP然后將游戲免費提供給用戶,并最先普及了游戲道具收費的模式,逐漸在CP中豎立起良好的口碑。
在電信“愛游戲”轉變思路全面互聯網化之后,其他運營商隨即跟進,運營商整體面貌在短短幾年內發生了巨大的變化。這些變化無疑令CP感到驚喜,小奧游戲CEO孫健向《互聯網周刊》表示:“以前面對運營商就像是和政府機關打交道,但現在已經完全成為純粹的合作伙伴關系了,平臺、渠道和CP已經初步形成共贏的局面。”
除開一般的扶持和產品優化之外,“愛游戲”在其他渠道和產業鏈上的推廣對于開發團隊來說也尤為珍貴,比如說在華為、中興等電信合作伙伴那,會對精品游戲在應用商店和“愛游戲”的專用定制端進行推薦;對于一些比較有前景的明星作品,“愛游戲”會向其他運營商、以及包括91、360等第三方渠道推薦,巨大的流量和時間、精力的節省能讓中小開發者獲得寶貴的發展空間,“我們現在接了100多家渠道,花了1年多的時間;如果讓‘愛游戲’來幫推的話,一下就能到達很多的渠道,這對于處于發展初期的中小CP來說是莫大的支持。”孫健感慨道。
為了應對玩家需求綜合化,提高平臺用戶活躍度,“愛游戲”在打造綜合性服務平臺方面進行了很多創新,比如說“螞蟻屋”這樣的社交功能的SDK,在未來都將以模板化的開發不斷完善增添到平臺當中;經過“愛游戲”上《滑雪大冒險》等多款游戲的實際觀察結果,玩家在留存率、APRU值、付費轉化率上都有一定幅度的提升。
2013年,“愛游戲”和主要合作伙伴都呈現出快速增長的勢態,目前平臺共有一千多家合作伙伴,6000多款手游產品,月活躍用戶3000多萬,2013年收入增幅100%以上,高于行業數據36.7%,日漸成為國產原創手游極其重要的一股力量。
不過“愛游戲”變革的步伐還在繼續,繼實現公司化運作之后,今年上半年“愛游戲”還將要進行深入市場化的融資,“這將是資本、業務、項目多層面的全方位動作,是整個電信集團的一個重大舉措,我們自身的條件也適合去做排頭兵的角色,開放程度在運營商的領域是前所未有的。” 總經理張鵬向《互聯網周刊》透露。
立足行業未來 建立良性生態圈
隨著三大運營商4G牌照的發放,手游產業得到再一次跨越式增長的機會,運營商的游戲平臺將起到舉足輕重的作用。而因為4G網絡環境和3G的巨大差異,用戶的需求和習慣也隨之發生改變,還有第二批智能機用戶和第一批用戶之間的差異,一二線城市用戶和三四線城市用戶的區別等,這些都需要在第一輪的試水中測量出來,各大游戲平臺應該盡早進行布局。
如“愛游戲”已經開啟“一云多屏”戰略,包括多屏融合游戲、云游戲和游戲視頻應用等,并將在2014年扶持更多4G新游戲研發,繼續強化各種運營推廣手段等。在引入更多優質精品游戲的同時,“愛游戲”還會研究4G游戲和智能管道的緊密結合,如實現用戶在線實時對戰、游戲內語音、視頻、LBS等更多的創新玩法,為用戶提供更精彩、豐富的游戲體驗,以及保障用戶的安全消費使用行為等。
和國外發達國家的游戲界相比,國內的制作人通常把游戲的盈利功能看得太重,并沒有把做游戲當作是件很快樂的事情,這種現象在東南亞等一些發展中地區都普遍存在。
在張鵬看來,這種思維方式應該得到逐步轉變。游戲開發者需要保持產品的不斷創新和迭代,借鑒其他產品好的元素來是一個不錯的方法,但一定需要有創新,而不應是單純的模仿或山寨,唯有這樣才能推動這個行業的健康良性發展。而運營商因獨特身份和優勢,應該適時地出來做一些事情,去倡導和呼吁一種可持續發展的理念。
和傳統的端游、頁游相比,手游是一個分工比較細致的行業,需要整個產業所有環節協力共同推動行業發展,這就要求CP首先做好自律工作,保證自己的產品足夠創新和健康;用戶應該樹立起正確良好的游戲和消費觀念;平臺則要嚴格履行好自己把關的責任,對眾多的手機游戲進行甄選和監督。
隨著移動互聯網的飛速發展,要求運營商平臺與互聯網平臺更好的實現優勢互補,去幫助開發者去做好產品的生產和優化,讓整個平臺承載更多的精品游戲內容。91無線副總裁何云鵬接受媒體采訪的時候就表示:“從應用商店的角度看,運營商平臺和第三方互聯網平臺是競爭關系,但基于付費等方面的合作,在某些層面又是緊密的合作伙伴,整個手游產業鏈是一個競合狀態。”
運營商的機制和政策都將越來越開放,這將從根本上強化整個互聯網產業的活力,但運營商一舉一動都涉及到千家萬戶的生活,所以會把控得比較嚴格,但是走得慢往往是為了走得更遠,運營商和互聯網廠商的強化合作也將成為不可逆轉的趨勢。
“通過這幾年的努力,國內的原創手游已經涌現出了很多好的產品,我們也希望更多的開發者和平臺商都加入到這個行列里來。”張鵬表示,運營商的平臺會看得比較遠一點,不會唯收入論,會更多的鼓勵廣大中小CP去進行創新的嘗試,最終形成一個更良性的生態圈,而且還能消除外界對于游戲的一些不必要的偏見,這就是“愛游戲”目前正在做的事情。