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從首屆MGAS看 2014年游戲行業走向

2014-04-29 00:00:00劉再明
互聯網周刊 2014年2期

1月8-9日在杭州召開的首屆中國移動游戲產業年度高峰會(MGAS)成為2014年引爆行業的第一個重要時點,阿里巴巴、蝸牛游戲、小米等不約而同地選擇在這次會上推出重磅話題,分成、IP、千萬級游戲、發行大戰、行業自律等熱論話題,初步勾勒出2014年國產手游產業的大致走向。

BAT匯聚 行業格局發生轉變

曾表示不會涉足游戲行業的阿里巴巴成為本次MGAS的頭號明星,風頭蓋過宣布推出首款定制手機和流量服務包的蝸牛游戲,在整個行業引發了巨大的連鎖反應。

在會上,阿里高調宣布即將推出手機游戲平臺,正式進軍游戲領域,并將矛頭直指騰訊,阿里巴巴集團新聞發言人王帥表示:“我們對游戲市場壟斷山寨的現狀表示遺憾,對騰訊游戲一家獨大,對游戲生態的破壞很不滿。如果游戲產業繼續保持1∶9的分成比例(平臺運營方拿90%,游戲開發商拿10%),那么游戲產業的畸形就不會改變。我們相信這一結局在微信里也會產生。”

阿里向開發者提出的條件看似極其瘋狂:單機版游戲第一年免費提供服務,其他網游70%的收益歸開發者,阿里巴巴拿20%的運營成本,剩余10%將聯合捐助給農村兒童基金。作為以電子商務作為主要陣地的阿里巴巴,將為用戶和開發者提供統一賬戶、支付、虛擬貨幣、大數據統計、阿里云服務等,據阿里自己透露的消息,目前已有100多家游戲企業接入了阿里云。

針對阿里的措施,騰訊馬上做出了迅速反應,應用寶負責人金志祥在接受媒體采訪的時候表示,騰訊也將在分成比例上作出重大調整,未來可能以微利甚至免費為中小開發者代理運營產品;而已經被百度天價收購的91無線在1月份也發布了一個新的分成政策,在單渠道上(安卓或者是IOS)月收入在50萬下的CP,給予70%的分成,較之以前多給出了20%,91無線副總裁何云鵬也宣稱:“競爭是好事,CP有了更多的選擇余地,而用戶可以在更多的地方找到物美價廉的游戲,整個行業處在一個比較合理的競爭格局當中。”

隨著阿里正式宣告加入游戲的主戰場,互聯網三大巨頭全部參戰,令這個原本已經灼熱無比的戰爭局勢更趨錯綜復雜。雖然單單分成比例并不能讓游戲開發者得到如明面上的實惠,但轉變無疑是對行業有益的,國產游戲原創力量將得到增強,整個行業的質量和前景將更為光明。

正視IP促行業走向理性有序

從2013年下半年開始,占據國產游戲第一梯隊的游戲巨頭們開始大打IP(知識產權)牌,這一新現象將在2014年正式常態化,永久改變國產游戲的格局和面貌,也順理成章地成為本次MGAS的重要論題。

“功夫是中國的,熊貓是中國的,但“功夫熊貓”卻是美國的。”蝸牛游戲CEO石海用了一個生動了例子來比喻IP,要形成一個具有影響力的品牌更是需要長時間的努力。中國手游第一批明星產品有望成為第一批國人原創的精品IP和品牌,如《燃燒的蔬菜》被譽為中國版“憤怒的小鳥”,在音樂、桌游、漫畫、表情、周邊等領域進行文化產品開發,并即將隨游戲出口到東亞、東南亞市場,影響國內外數億計的廣泛受眾。

與相鄰娛樂領域的互動也是打造IP的一個立竿見影的途徑,如峻尚科技和熱播電視劇《愛情公寓》開展全方面合作,進行影視和游戲之間的多種互動;觸控科技用《喜洋洋灰太狼》的IP打造了手游產品《喜羊羊小頑皮》,以低齡用戶喜聞樂見的形式打造這一新的少兒娛樂品牌。

不過,但在市場導向異常火熱的同時,也需要冷靜思考和總結,電信“愛游戲”CEO張鵬認為:“雖然現在大家都在談IP,但它其實只能起一個放大的作用,就相當于借來的一陣東風,關鍵還是得自己把內容做好。”

總體來說,游戲行業對于IP的正視,將對于整個行業走向理性有序、強調創新和規范有著明顯的積極導向。

行業強化內部整合與協作

在本次MGAS大會同期舉辦的各項活動中,最具有視覺沖擊力的就是有著“游戲界奧斯卡”之稱的2013年“金翎獎”頒獎,2013年度的評選共設網絡游戲、網頁游戲、最佳媒體等13大類獎項,共有近500款游戲和80余家媒體角逐,規模創歷屆之最,最終的結果由全國數百萬游戲愛好者票選產生的。

本次“金翎獎”新設移動游戲類獎項,包括“玩家最喜愛的手機游戲”“玩家最期待的手機游戲”“最佳境外手機游戲”“最佳原創手機游戲”等四個獎項,和端游獎項數量持平,這實際上是對2013年國產手游行業發展的一次總結,也體現出移動游戲已經在游戲領域占據了強有力的一席之地。

移動游戲企業家聯盟(Mobile Game Entrepreneur Alliance,MGEA)的成立并發布《杭州宣言》是本次MGAS的另一重要事件,這是國內首個國際性移動游戲企業家公益性聯盟組織,由內幾十位行業一線精英共同發起成立,預示著中國手游行業將步入有序競爭和健康發展的軌跡。MGEA聯盟秘書長韓志海先生代表MGEA聯盟發起人宣讀了全體發起人共同簽署的《杭州宣言》。宣言向全體移動游戲企業和從業者發出了“堅定共同的理想與社會責任、追求健康有序的行為規則、堅持創新驅動的發展模式、建設守望相助的行業機制、提高智能游戲的快樂體驗”五大倡議。

移動游戲市場快速發展的同時,業界人士如何加強行業溝通與協調,游戲企業如何發揮整合優勢,各個領域和地區如何突破信息的藩籬以實現互通,產業上下游如何有效溝通優勢互補等,成為眾多游戲企業面臨的現實問題,移動游戲企業家聯盟的成立恰好順應了行業發展的潮流。

針對內部成員,聯盟將提供各種專項定制的線上線下推廣服務和多種商務服務,以增強其產業資源優化和企融結合效率。聯盟還將組織成員參與各種商務交流、聯誼和慈善捐贈等公益活動,為廣大移動企業家提供交流業務、回報社會的平臺。

對于聯盟成立的意義,觸控科技CEO陳昊芝在接受媒體采訪時直言不諱地表示:“游戲行業越來越受人關注,行業內的會議和組織非常多,但是誰能夠讓主管部門、投行、證券分析師以及平臺和研發方之間都形成有效的對話機制,誰就是最有價值的,企業家聯盟就是這樣一個組織,所以我站在這里,成為了發起人之一。”

據主辦方ChinaJoy組委會秘書長、北京漢威信恒展覽有限公司總經理、移動游戲企業家聯盟(MGEA)秘書長韓志海透露,2014年北京漢威除了ChinaJoy B To C展、B To B展和WMGC世界移動游戲大會暨展會以及CGDC中國游戲開發者大會、CGBC中國游戲商務大會以外,還根據游戲機企業在上海自貿區設置后迎來市場新機遇發展進入快車道的需求而新設“次時代游戲機及家庭數字娛樂產品展覽會(ACH)”以及為動漫及周邊衍生品相關企業提供展示平臺的 “中國國際動漫及衍生品展覽會(CAWAE)”,從而形成4展3會同期舉辦的格局,隨著游戲機和動漫行業的業內人士的全面參與,將形成一個創意產業的展示和交流的綜合性平臺,2014年的游戲行業將更趨多元化。

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