


8月3日,2014 ChinaJoy圓滿落幕。本次的ChinaJoy在4天內吸引了超過25萬的觀眾和為數眾多的業內人士,是12年來規模最大的一次;同期舉辦的超過100個活動更是讓ChinaJoy的夜晚豐富多彩。不過,這屆ChinaJoy的最大感受并不是火熱的氣氛,而是改變。從手游確立主角地位,到主機游戲首次出現,再到各廠商的不斷創新,變遷之風已然到來。
移動游戲變身展會主角
如果說,去年ChinaJoy首次同期舉辦的首屆世界移動游戲大會及展覽會(WMGC)標志著國內手游行業爆發的開始,那么今年的中國移動游戲產業則毫無爭議的成為國內外用戶、游戲行業乃至資本市場的目光焦點。
運營商政策帶來了終端設備的普及和網絡條件的改善,硬件紅利與人口紅利結合造就了國內移動市場無與倫比的增量。根據最新出爐的《2014年1-6月中國游戲產業報告》顯示,中國移動游戲用戶數量約3.3億人,同比提升89.5%;移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,增長率逼近400%;移動游戲市場占有率達到25.2%,亦是去年同期的三倍以上。移動游戲僅用兩年時間就已經超過頁游,躍居中國第二大游戲類型。著迷CEO陳陽預測,到今年年底,即使保守估計手游市場規模也將超過250億人民幣。國外市場研究機構Superdata更是表示中國明年將超過美國,成為全球最大手游市場。
迅猛發展的移動游戲也成功接棒端游,順理成章地成為ChinaJoy的新主角。為了體現對移動游戲的特別重視,本屆ChinaJoy除了繼續同期舉辦WMGC外還特別設立了移動主題館,八大移動游戲平臺、五大手游發行渠道共攜千余款移動游戲產品參展,以往的端游廠商被如今的藍港、百度91等移動游戲新貴所替代;同時手游企業也大量進駐B2B和B2C展館,無論是參展商還是產品數量上,手游都遠遠超過了端游;從傳統的showgirl和周邊轟炸,到《敢死隊》主演,好萊塢明星杰森·斯坦森空降現場宣傳同名游戲,手游廠商也充分利用這次難得的機會采用各種方法博人眼球。本屆ChinaJoy展會250224的觀眾數量和21.6%的增長數據充分表明了ChinaJoy的改變給自身和手游行業帶來的正面效應。
移動游戲行業的火爆吸引的不僅僅是普通用戶。相比端游和頁游,手游產業鏈分工更加明確,全球化色彩更加濃厚。本次ChinaJoy移動游戲的另一大亮點就是B2B和同期業內活動的遍地開花。本次B2B展館吸引到來自20多個國家的6000逾名專業觀眾,不僅維持了原有的手游CP、發行、渠道之間的交流作用,還創新性的邀請國外廠商組團參展。據國內手游開發商天拓立方負責人透露,僅在三天的展會期內,他們就與美國、東南亞和澳大利亞等地區的代理商初步達成合作意向,在海外市場全面開花。而臺灣遠傳電信子公司遠東新世紀總經理蘇侯彰也表示:這幾天有大量CP主動和他們接觸并詢問臺灣市場的相關情況。在促進國內手游出海方面,本次ChinaJoy起到了極其重要的作用。
與此同時,各種官方或非官方的業內活動同期舉辦,也讓ChinaJoy的夜晚變得更加豐富多彩。除了360、飛流等產業鏈廠商舉辦的活動,更令人欣喜的是其他相關企業的活躍:游戲云UCloud的手游王侯將相之夜、引擎Unity3D的璀璨星空夜、行業媒體蜜蜂網的德古拉酒會……移動游戲的發展不僅僅在于游戲產業內部,更對相關產業起到強大的帶動作用。正如多盟張鶴所形容的那樣:只要手游發展順利,無論怎樣改變,相關產業也一定會有好的發展。
中國火爆的市場也必然吸引投資者的目光。2013年游戲行業內最大的10個收購交易,有9個來自亞洲;國內去年手游行業并購金額高達200多億。而今年隨著手游行情看漲,資本將會更加眷顧手游市場。UCloud酒會上東方花旗證券董事鄭劍輝表示:目前手游行業被并購的公司只占5%,而上證周大勇則認為“中國目前還沒有一家真正的IPO上市的手游公司。”毫無疑問,未來將會有更多并購和IPO的出現,也將會有更多的資本進入手游行業,促進手游市場的進一步發展,而未來行業的競爭將更加激烈,只有更加精品化與國際化的手游公司才會存活。
IP從熱捧變為理性思考
IP(知識產權)在移動游戲的發展過程中起到了巨大的推動作用。回顧2012年,《我叫MT》、《大掌門》等游戲正是憑借著受眾廣泛的“魔獸世界”和“金庸武俠”等優質IP,從第一批卡牌游戲中脫穎而出。愛奇藝聯席總裁徐偉峰對記者表示:從旗下《爸爸去哪兒2》和《愛情公寓》等手游的推廣過程中看,具備好的IP的游戲,其推廣效率甚至是沒有IP游戲的四到五倍。
但是業界對IP的盲目熱衷也使其購買成本迅速上升。去年年中時,起點排行榜前幾名的作品版權金約為十幾萬到幾十萬,而現在在盛大文學同期舉辦的國內首個網絡文學作品游戲版權拍賣會上,6部作品的手游改編權累計拍賣價格達到2800萬元,價格最低的一部也有160萬元,最高達到810萬元。
優質IP資源價格一路猛漲,一方面游戲開發成本節節升高,讓有些CP認為拿到IP就萬事大吉,輕視游戲內容制作,甚至被某著名作者形容為“隨便亂搞,糟蹋東西”;另一方面,短平快的特征讓手游山寨作品層出不窮。據統計,僅日本著名漫畫《火影忍者》,未經授權的游戲產品在國內就有數十種以上。歸根結底,以上種種現象不僅損害自身產品的利益,更侵犯了IP的品牌性和安全性。IP不僅僅需要熱捧,更需要理性思考。
今年年初的中國移動游戲產業年度高峰會(MGAS)上,與會企業首次提出了“移動游戲IP年”的概念,我國IP相關產業鏈正式起步。經歷了半年時間后,在ChinaJoy上我們欣喜地看到,業界對IP不再是單純的熱捧或不屑一顧,而更多的是對IP進行多領域、多模式的創新使用,IP不再僅僅是一層游戲皮膚,更多是相互促進的合作關系。
“影游結合”是愛奇藝、樂視等版權大廠今年的主要戰略。通過電影與游戲的立體覆蓋與同步推廣,擴大IP的影響力與品牌效應,成為業界對IP利用的探索方向。7月30日,華誼兄弟董事長王中軍現身ChinaJoy,這是影視巨鱷首次參與游戲產業盛會。王中軍表示,互聯網時代的娛樂仍遵循“內容為王”的規律,華誼兄弟將根據銀漢游戲作品《神魔》改編同名電影,這將是游戲IP首次反哺電影行業。今年的CJ傳遞出一個信號,未來的游戲、電影、小說等多種娛樂模式的跨界融合將變成主流,而IP也將通過多種方式完成品牌塑造與變現。
作為老牌端游廠商,巨人網絡的探索更為大膽。《擇天記》發布會于ChinaJoy同期舉辦,據巨人網絡副總裁彭程介紹,這將是首款“未完成”的網絡游戲。游戲中的場景和內容將會隨著小說《擇天記》的發展而不斷改變;讀者和玩家也將通過游戲中選擇的結果反過來影響小說的推進和游戲未來的研發。這將是巨人和騰訊合作的首款游戲產品,也將是雙方在IP開放性生態鏈上的首次嘗試。
本次ChinaJoy同期舉行的首次全球數字娛樂IP合作大會及展覽會(WIPCON)也邀請到國內外,尤其是IP產業相對成熟的日本、歐美地區相關從業人員,為中國IP產業鏈帶來他們成功的經驗與理念,促成IP的多領域盈利,將IP的利益最大化。
但是歸根結底,“游戲本質的最重要的。”徐偉峰說,“IP雖好,但是它沒有辦法改變游戲本來的生態。游戲最重要的事情還是好玩,好玩才是最能留住用戶的。”只有做好游戲本質內容,才能讓游戲和IP一起成長,才能以游戲助推中國IP產業的成熟、理性和有序發展。
主機游戲助CJ國際化轉變
無論從展覽規模、觀眾人數還是媒體報道來看,ChinaJoy都足以比肩美國E3、日本TGS、德國科隆等老牌游戲展會。但是因為政策等因素造成的占全球市場四成以上的主流游戲類型——主機游戲的缺席,使其成為ChinaJoy十年來的最大痛點。所幸,隨著上海自貿區的成立和政策的解禁,今年ChinaJoy終于迎來了索尼PS4和微軟Xbox One的入駐,讓ChinaJoy真正的與國際接軌。
ChinaJoy期間,微軟和百視通正式宣布Xbox One將于9月23日在中國上市,Xbox One成為首款獲批在中國銷售的游戲和娛樂主機。微軟副總裁、硬件及設計工作部門主管尤瑟夫·梅赫迪表示,不僅包括《極限競速5》、《光環:士官長收藏版》等多款國外精品游戲,完美世界的《無冬之夜OL》等國內產品也將出現在國行游戲的首發名單 。此外,Xbox One還將與百視通合作提供豐富的娛樂內容。而索尼也展出了《三國無雙7帝國》、《GT賽車6》等精品大作。再加上TCL、聯通、聯想、華為等智能電視游戲廠商的參展,讓其所在的E7館成為人流密度最高,最受矚目的場館,大有接棒手游之勢。
但是為什么在展會現場人人駐足的主機游戲反而發展最為緩慢?心理學上,用戶獲得成本與付出成本的比例越高,就會越有意愿去做這件事。同樣是買票進場,內容豐富又足夠優秀的主機游戲自然吸引了無數用戶的目光;但是當場景換到購買游戲時,免費下載與付費購買兩者付出成本的差距則極大的阻礙了電視游戲的普及。
火熱的現場預示著中國電視游戲市場未來前景廣闊,但是發展瓶頸也同時存在。第一,主機游戲落地需要解決商業模式問題;第二,電視支付系統發展緩慢;第三,政策風險始終存在。從現場反饋來看,主機游戲的面向群體依舊為高端玩家,如何融合中國廣大中低端用戶的特征,創造新的商業模式,是國外巨頭需要去適應和改變的;而基于寬帶的電視支付系統將在移動、電信等運營商的支持下得到推廣;截止本文發稿時,國務院剛剛宣布取消廣電總局審批海外游戲職能,成為政策進一步開放的標志。
但是最終,仍然是“內容為王”。只有做出中國用戶喜好游戲的廠商,才會有機會在未來的用戶爭奪戰中取得突破,而這需要時間去證明。或許,今后的ChinaJoy會給出答案。
端游多變策略搶占市場
本屆ChinaJoy最大的改變,非端游廠商的減少莫屬。據統計,中國客戶端游戲市場占有率雖然仍在50%左右,但是近半年來下降17.2個百分點,為有史以來的最高降幅。曾經主宰展館的端游在手游的沖擊之下發展緩慢。面對自身瓶頸,面對移動互聯網時代的沖擊,端游企業如何應對?
完美世界蕭泓認為,隨著網絡環境改善,智能移動終端配置提高,端游企業研發游戲優勢反而將得到再次發揮,其雄厚的人才儲備和資金支持既可使團隊在研發領域快速趕超,又能通過投資中小移動游戲團隊搶占市場。完美去年來投入市場的手游產品如《神雕俠侶》、《神鬼幻想》、《魔力寶貝》等均取得了不小的成功。
而端游天花板也不是不能突破,當前的端游市場已經完全細分,只有足夠專與足夠精的游戲才能夠在當前的端游市場分得一杯羹。Newbee戰隊在《DOTA2》第四屆邀請賽中豪取冠軍及500萬美元獎金,成為完美世界在電子競技這一細分領域的成功嘗試,也為電子競技在社會上的廣泛認可帶來了不小的正面影響。
暢游最新端游產品《幻想神域》則著力發掘動漫人群需求。總裁王一表示,從一開始暢游就鎖定二次元動漫人群進行整合營銷。通過整合《尸兄》、《十萬個冷笑話》、《秦時明月》等多款流行的動漫形象,讓玩家對游戲非常歡迎。公測當天有近百萬玩家進入游戲,在業界普遍認為端游艱難發展的時代獲得了史無前例的成功。
此外,騰訊全力推進“泛娛樂”戰略,將游戲、動漫、文學、影視互相連接、共融共生;九城與中興成立合資公司生產電視盒子……正如蕭泓所說,“立體融合”是未來游戲產業的未來趨勢,也是下一代互聯網娛樂的特征之一。端游廠商并不是衰退,而是在進行符合趨勢的轉變。
變化的CJ 不變的理念
同一個ChinaJoy,不同的感受。行業在改變,也造就了每年ChinaJoy形式和內容的變化。但不變的是每年ChinaJoy都會帶給我們驚喜,每年的ChinaJoy上也都有人或者事讓我們難以忘懷。不管你是來看ShowGirl、游戲、硬件,或是來交流、洽談、簽約,ChinaJoy都是必不可少的舞臺,而這個舞臺的本質也永遠不會改變——分享簡單的快樂。