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家庭娛樂:打造智能家居娛樂平臺是關鍵

2014-04-29 00:00:00
互聯網周刊 2014年15期

依據馬斯洛的需求理論,人的需求分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求5個類別。依照傳統意義這5個需求越靠前就越基礎、也越重要。但隨著經濟的發展,人民群眾的生活水平日益提高,人們的生理需求、安全需求這些基礎的強需求現在都很容易被滿足,而社交需求、尊重需求和自我實現需求這些以往相對的“弱需求”則突顯重要,搖身一變成為強需求。

而游戲娛樂是滿足用戶的社交需求、尊重需求和自我實現需求最為簡單的實現方式之一,玩家可以在游戲中與他人合作交流滿足社交需求和尊重需求,甚至可以通過游戲的特殊任務或者設定實現一定的自我實現需求(如當上公會會長、獲得頂級游戲裝備,實現BOSS首殺)。這些在現實社會很難得以滿足的需求,玩家在虛擬世界花費時間和金錢就可以達成,這就是為什么會有玩家愿意在游戲世界里揮金如土,花費十萬、百萬也在所不惜的原因。以騰訊為首的中國游戲廠商對于用戶的這些“強需求”把握更為準確,使得其業績能夠趕英超美,一舉超過 EA、動視成為世界最大游戲軟件公司。

當然這些強需求的實現需要一個智能家居娛樂平臺作為基礎,并且這個平臺技術越先進,那在其中的玩家所感受的帶入感也會越強,體會到“強需求”實現得到的滿足也會更為充分,因此智能家居娛樂的技術實現也是頗為重要。本文就應對用戶對于智能家居娛樂方面的強需求技術趨勢進行展望,來看未來會如何發展。當然展望并不是天馬行空,還是要基于技術和商業上的可能性進行合理推測。

雖然在用戶需求把握上國內游戲廠商大幅領先,但對于未來智能家居娛樂的技術跟進上卻還是遠遠落后于海外。游戲技術的用途表現雖然是如此的凡桃俗李,但其技術門檻極高,并不像智能家居的其它領域,只需要利用互聯網思維將現有傳統家電和傳感器技術、互聯網技術進行整合就可以達成,而游戲技術則是圖像技術、虛擬現實、人工智能、物理特性模擬、音頻和圖像識別技術、CPU/GPU技術這些象牙塔頂尖科技融合的結晶。

游戲交互給人最為直觀的感官刺激就是視覺,更為真實的圖像表現會大大加強用戶對于虛擬世界的認可度,用戶對于虛擬世界的認可度越高,其獲得的需求滿足則會更為充實,因此游戲的畫面表現對于游戲而言是十分重要。但從《重返德軍總部》開始,3D游戲的畫面本質并未有根本性變化,幾十年來都還是基于光柵化技術,而徹底革新的光線追蹤需要遠超現在GPU數個數量級的運算能力才能實現。但現在GPU的性能提升受到摩爾定律的限制,達到實現光學追蹤的性能依然遙遙無期。即使不說光學追蹤,現有硬件性能提升速度已大幅減緩,基本接近兩年性能才能提升一倍,目前硬件的性能已成瓶頸,嚴重阻礙了游戲畫面的提升。除開技術原因,更好的游戲畫面對于人力和資金投入也會有更高的要求,提升游戲畫面必然會大幅增加游戲的開發成本。因此無論從技術角度考慮還是從商業運作方面考慮,游戲的畫面表現在可以預見的將來都不會有太大的提升,徹底顛覆游戲體驗只能寄期望于其它手段。

現在正在熱播的日本新番動畫《刀劍神域》展現了理想的游戲形式:通過虛擬頭盔設備讓玩家完全沉浸于游戲的世界,直接用思維控制,游戲內容也直接在大腦輸出。當然這個僅僅是不切實際的妄想,其在技術上短期內無法達成。但這也展示了游戲發展的一個方向:單純的大屏并不能滿足玩家,用戶需要沉浸式游戲體驗。因此3D虛擬頭盔顯示器類產品應運而生,這類3D頭盔顯示器通過全覆蓋視野的3D顯示,可以提供給玩家更為逼真和震撼的視覺感受。在這類產品中最具有代表性的要數Oculus Rift,其通過開放策略獲得了大量熱門游戲的支持,讓玩家花費不多就可以實現沉浸式的游戲體驗。如果說Oculus Rift主打低價和PC Steam平臺整合,那索尼HMZ-T3則更為追求性能,并通過捆綁索尼自家的Play Station 平臺獲得自己獨有的體系優勢,相對于偏Geek的Oculus Rift其會有更大的前途。

當然3D頭盔顯示器可能僅僅是畏縮在臥室陰暗角落不見人的宅男的玩具,其甚至會使得人與人之間的關系變得疏遠。未來的智能娛樂家居不僅僅是面對宅男這樣的Geek群體,也更應該面對更多的大眾Large User。合適全家人或者幾個朋友同樂的娛樂方式最好的形式還是基于傳統實物的棋類和卡牌游戲,這樣可以促進人與人之間面對面的直接交流。

當然,即使是傳統游戲在數字時代也需要煥發出新的時代光彩,傳統游戲也可以用智能桌面、AR技術這些新元素來進行重新包裝。如你和你的朋友面對面玩《爐石傳說》,玩家可以通過類似Microsoft Pixelsense的數字桌面對壘,玩家可以看見自己打出的牌上的士兵現實化,屹立在桌面奮力撕斗(通過對卡片進行圖像識別配合AR技術實現),甚至還會在勝利后向你賣萌邀功。這樣數字化的傳統卡牌游戲不僅保留了人與人面對面寶貴情感交流要素,同時新的表現形式也會使得游戲變得更為生動形象和具有趣味。同時這種智能桌面功能不僅局限于游戲,也可以進行其它活動,如朋友們一起查看視頻或者照片,交換和分享信息,或者在聯誼茶會利用桌面的動態信息傳遞自己的感情,如你可以通過智能桌面社交功能將你的心彈送給桌面對角心儀的女孩

除開輸入/輸出,再來說說智能家居娛樂系統的核心實現平臺,未來家庭娛樂的平臺和現在一樣,還是會以Play Station/Xbox這樣的專有游戲機平臺為核心,而不會是基于智能電視、機頂盒或者PC這樣的設備。智能電視、機頂盒這樣的設備在機能和生態體系上無法和游戲機相比,而PC雖然機能更好,但由于軟硬件平臺分裂,用戶體驗不統一,缺乏統一可控制的游戲/應用發布渠道,開發商和發行商從中很難獲得高回報。因此未來智能家居的娛樂核心還是家用游戲機,而電視、3D頭盔顯示器、體感設備,甚至是3D桌面都將是游戲機這個核心的外圍。不過游戲機的商業模式決定了其生命周期較長,基本67年才會更替一代,過慢更替速度會對技術的發展會有一定的阻礙。

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