【摘要】在動畫中,角色的運動是非常復雜多變的。不同的性別、體態、性格的角色做相同的動作時的動態都是不同的。一般來說角色的運動規律是由角色自身的結構、角色各個部位運動的范圍及幅度、角色的重心、動態線、軸線、運動軌跡、角色運動的速度以及一些外在因素所決定的,這就是人體動態運動規律的幾個要素。而要很好的掌握角色的運動規律,我們必須掌握角色的運動特點,動態線,軸線,重心,運動軌跡,速度與力量的運用,并且把它們與人體結構的知識相結合,在掌握人體運動規律的這些要素的同時,準確分析影響角色的各個因素才能準確的表現角色的運動規律。
【關鍵詞】動畫;形態表現;運動規律
隨著動畫產業的發展,人們對動畫制作的要求越來越高了。這就致使在動畫制作中對角色的動態是否流暢、準確的要求也隨之增加。這就需要制作者對現實生活中的角色進行研究,或寫實或夸張的運用到動畫領域中去。
1角色運動時的重心與動態線
物體處在任何方位時,重力與合力所在的那一個點就叫做重心,通過人體的重心向下引的一條直線就叫中心線。研究得出人體的重心是指人體重力垂直向下指向地心的作用點,是人體頭,軀干、上肢和下肢等重力的合力作用點。角色的重心的位置會隨著角色的姿勢的變化而發生移動,而一般的情況下角色的重心在是在角色的盆骨中間的地方。確定好每一張動態角色的中心位置,并且能夠清楚的了解該重心目前在哪,他是從哪里來的,又要轉移到哪去是表現一個角色的體積感和重量感的關鍵所在。重心與穩定度也是有一定的關系的,重心越低,角色動作的穩定度也就越強,相反則越弱。
而我們把在動態中能呈現動態走向趨勢的線叫做動態線。研究得出在人的動態中,軀干的決定了人體運動的整個動態,人的脊椎貫穿了頭部,胸部,和臀部三個部分,動態線的變化決定和反應了人體的各個體塊之間的旋轉和扭曲以及透視等之間的關系,表現了角色的各個動態。同時也可以在一定的程度上表現出角色的感情。動態線的掌握有利于表現運動中的身體重心、體面關系及運動趨勢變化等復雜情況。
2角色運動時的軸線運動軌跡
軸線一般是指把物體分成對稱兩個部分的一條直線,是一個物體可以依照旋轉或者假設旋轉的一條直線。研究得出角色的軸線指的是角色的頭,胸以及髖部三個部分中三條直線的傾斜運動。這三條線就是角色的軸線。而我們通過軸線能夠從橫向上了解角色的成百上千種的姿態。在動畫創作中,除了動態線之外,角色的軸線也是一個掌握角色動態的重要因素。
角色的運動軌跡是指角色身體的某一個部分從開始到結束經過的路線所形成的一條軌跡。角色的運動軌跡是人體運動的規律之一。角色的運動軌跡是由方向,形態和幅度所組成的。我們在制作動畫人物時應該控制運動的節拍,使之恰到好處,使之流暢,不要被意外的運動干擾,破壞,要讓運動清楚地反映我們希望展示的動作。為達此目的,如果根據確定不同動作的軌跡弧線來設計動作,那對我們會有很大的幫助。所以,只有準確的掌握角色各個動作的運動軌跡,才能更好的掌握每個角色的動態。
當角色的運動是施力于其他物體的動作的時候,角色的運動會產生肢體的起動,帶領和跟隨的一系列動作。研究得出這一系列的角色施力與物體的動作中,一般都是腰部一邊向受力方向轉動,由腰部帶動胸部進行轉動,最后再帶動上肢做大幅度的擺動形成一個很強的爆發力作用于施力的物體上,完成一系列的動作。
3角色運動時的速度與力量
在動畫中不同的角色做同一個動作所消耗的時間也是不一樣的,而不同的運動時間同樣也制約著角色的動態。而角色所做的所有的動作都不可能是一個勻速的運動,所有的動態都有著一個快慢的變化。動畫的流暢性也是與角色運動的速度有者非常緊密的關系的。在同一動作的中間過程中是不應該有停格的,否則動作會出現“鈍”的感覺。而在一般情況下我們對角色的運動速度遵循前慢后慢中間快的原則進行制作。
而角色在完成一個段動作的時候,會存在著發力、借力和順力這樣的幾個狀態。而這幾個力的狀態的產生是受到了角色自身的力量、地心引力、反彈力、慣性力和摩擦力等力量的作用而產生的。而這幾個狀態同樣也是角色運動的要素之一。
在動畫中角色的運動規律是一種形式和內容的完美結合,并能符合動畫的美學觀點。和其他藝術形式一樣,動畫要求形式和內容的高度統一。每個動作應該是實際的和特殊的。
總之從重心,運動軌跡,動態線,軸線這4個人體動態要素來看,無論是靜止的動作還是運動的動作,人體的髖部,是動態中最關鍵部分。這是因為人體動作中各肢體的方向位置,往往決定于髖部的方向位置,人體的各種動態,都是要考髖部的帶動來附和的。所以在創造一個準確的人物動態,我們首先要考慮到的就是人體的髖部是否準確。
參考文獻:
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