摘要:我國經(jīng)濟的快速發(fā)展,在一定程度上促進了教育事業(yè)的發(fā)展。小學信息技術(shù)課程是小學教育中重要的一門學科,對于學生綜合素質(zhì)提高與全面發(fā)展具有十分重要的意義。本文主要針對小學信息技術(shù)課程教學方法進行深入的分析,探究小學信息技術(shù)課中情境導入技巧方式,以此提高小學信息數(shù)據(jù)課程的教學效率與質(zhì)量。
關(guān)鍵詞:小學;信息技術(shù);情景導入;技巧;方式
中圖分類號:G62 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9795(2014)05(C)-0000-00
就目前來看,我國教育事業(yè)呈現(xiàn)良好的發(fā)展趨勢。隨著我國科學信息技術(shù)的快速發(fā)展,計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)在各個領(lǐng)域中的應(yīng)用范圍逐漸的擴寬,尤其是在教育領(lǐng)域;小學信息技術(shù)課程教學主要是為了使小學生了解一些與計算機相關(guān)的知識,學會計算機的簡單操作方法,為學生打下一個良好的計算機基礎(chǔ),小學信息技術(shù)教師在教學過程中,應(yīng)當重視教學情境的創(chuàng)設(shè)與導入,激發(fā)學生對于信息技術(shù)課程知識的探索欲望,充分挖掘?qū)W生的潛能,使學生能夠積極主動的學習信息數(shù)據(jù)課程內(nèi)容。
1小學信息技術(shù)課中的情境導入要重視趣味性
一些學者明確的提出,學生在學習過程中的主要動力來源于興趣,只有充分的激發(fā)學生的興趣,才能夠讓學生積極自主的學習知識。小學生具有活潑、好奇心強等特點,小學信息技術(shù)教師在教學過程中,應(yīng)當抓住學生具備的特點,在教學中合理的導入教學情境,使學生對信息技術(shù)課程產(chǎn)生學習興趣。
小學信息技術(shù)教師在對計算機基礎(chǔ)入門知識進行講解的時候,在課堂中可以充分利用計算機具備的聲像動畫功能,向?qū)W生展示計算機在日常生活、學生學習以及社會生產(chǎn)活動等多個方面發(fā)揮的作用,以此激發(fā)學生對信息技術(shù)課程的學習興趣,并且讓學生明白學好信息技術(shù)課程的重要性。例如:小學信息技術(shù)教師在對《信息技術(shù)基礎(chǔ)知識》這一章節(jié)進行講解的時候,可以針對學生具備的動手能力與認知水平,結(jié)合日常生活中的實際實例將小學信息技術(shù)基礎(chǔ)理論講解給學生,如在對計算機內(nèi)部組成部分進行講解的時候,針對學生對于計算機各個組成部分的名稱還不熟悉這一實際情況,教師在課前導入的時候,可以向?qū)W生提問:假如你放學回到家之后,正在家里上網(wǎng)查閱學習資料的時候,計算機忽然出現(xiàn)黑屏,導致計算機黑屏的原因有哪些?”學生主要回答的三種原因:①計算機內(nèi)部出現(xiàn)了故障;②計算機內(nèi)有病毒;③我媽媽為了安心的讓我學習,把計算機的電源線拔掉了。三種答案都有一定的可能性,這個時候教師可以針對第②個回答,繼續(xù)向?qū)W生們提問,計算機內(nèi)部中到底是哪些部分損壞了呢?內(nèi)存、主板、CPU、硬盤?就這些部分嗎?這個時候教師可以組織學生分組進行討論,每一位學生的回答都有所不同,答案也在學生的回答過程中逐漸完善,這個時候小學信息技術(shù)教師可以對學生的各個答案進行總結(jié):計算機系統(tǒng)主要由兩個部分組成,即軟件部分與硬件部分,硬件的五大部件若是發(fā)生了故障,那么相關(guān)的驅(qū)動程序也會產(chǎn)生問題,有可能是應(yīng)用軟件問題,也可能是系統(tǒng)軟件問題。這樣,計算機組成部分的概念就在情境導入中得到了完善,學生對于計算機的組成部分也有了一定的了解。
2小學信息技術(shù)課中的情境導入要重視吸引力
小學信息技術(shù)課程教學中,很多專用名詞術(shù)語、指法練習、鼠標訓練等一系列事項比較枯燥乏味,如果直接使小學階段的學生學習信息技術(shù)理論知識,進行指法練習、鼠標訓練,會嚴重影響學生對于信息技術(shù)課程的學習興趣,小學信息技術(shù)教師若是在教學中強迫學生進行信息技術(shù)訓練,則會進一步造成學生對小學信息數(shù)據(jù)課程喪失學習興趣。所以,小學信息技術(shù)教師在教學過程中,應(yīng)當抓住小學生好奇心強、愛玩游戲的特點,充分利用計算機上的益智游戲,讓學生在娛樂中學習,激發(fā)學生對于信息技術(shù)課程的學習興趣。例如:小學信息技術(shù)教師在教學中可以通過“連連看”、“掃雷”、“紙牌”等休閑游戲,讓學生進行鼠標練習,利用金山打字通軟件中的“小青蛙過河”、“警察抓小偷”等娛樂游戲讓學生練習自己的打字速度,利用“金山畫王”等軟件對學生在聲畫素材組織方面的想象力、創(chuàng)造力進行培養(yǎng),使學生在游戲中學習信息技術(shù)課程知識,通過游戲鍛煉學生對于計算機的實際操作能力,激發(fā)學生在信息技術(shù)課程學習中的積極自主性。
3小學信息技術(shù)課中的情境導入要重視啟發(fā)性與關(guān)聯(lián)性
小學信息技術(shù)教師在教學過程中,應(yīng)當充分重視學生邏輯思維的啟發(fā),鼓勵與支持學生進行探索,提高學生的學習能力,使學生能夠通過自主思考與集體討論突破學習中的難點,然后得出相應(yīng)的學習結(jié)論。
小學信息技術(shù)教師在情境導入時應(yīng)當明確問題,讓學生積極自主的對問題進行思考,使課堂氣氛處于一個活躍的狀態(tài),以完成自己的學習目標。例如:小學信息技術(shù)教師在對PowerPoint2000進行講解的時候,一些學生提出問題“如何才能夠去掉應(yīng)用模板效果?”由于PowerPoint2000中沒有直接去掉模板效果的工具,所以教師可以知道學生進行思考:“應(yīng)用模板效果主要有前景圖案與背景圖案組成,若是將背景與圖案均設(shè)置成白色,不就能夠去掉應(yīng)用模板效果嗎。”教師在教學過程中要重視對學生思維的啟發(fā),使學生對問題進行詳細的思考,然后在實踐中解決問題。
同時,小學信息技術(shù)教師在情境導入時,還應(yīng)當向?qū)W生提供一些與日常生活密切相關(guān)的感知材料,與新知識相互連接。情境導入過程中,要符合學生的思維層次與年齡特點,加強學生對已學知識的鞏固。例如:教師在完成Word 2000的教學時,可以從網(wǎng)絡(luò)上下載一些精美的電子小報,讓學生們在欣賞過程中思考小報的組成部分,組成部分是怎樣拼接在一起的,使用哪些計算機工具能夠?qū)崿F(xiàn)拼接等。學生在欣賞電子小報的過程中,不知不覺就能夠?qū)W習到的計算機知識串聯(lián)起來,達到良好的鞏固效果。
總之,小學信息技術(shù)課程教學的主要目的,在于讓學生了解與掌握計算機的基礎(chǔ)理論知識與操作方法,能夠?qū)τ嬎銠C進行簡單的操作,然后使用計算機搜集一些與學習相關(guān)的知識內(nèi)容,豐富學生的課余生活,增加學生的知識儲備量。小學信息技術(shù)課中,教師應(yīng)當在課堂教學過程中設(shè)計一些新穎、奇特的情境導入方式,采用合理的情境導入技巧,這樣能夠在很大程度上吸引學生的注意力,激發(fā)學生對于信息技術(shù)課程的學習興趣,為學生打下一個良好的計算機基礎(chǔ)。
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