2014年初,多家美國媒體報道了一部中國治療網癮的紀錄片《網癮》(Web Junkie)。該紀錄片拍攝地為北京大興的一家網癮治療基地。該基地用半軍事化手段,讓網游網癮“患者”接受各種治療,其中包括電擊療法。
需要指出的是,中國網游中存在大量色情與暴力,如果青少年保護的相關法規嚴謹,其推廣面臨的阻力要大得多,不至于像現在這樣泛濫成災。沒有道德底線的網游商家,確實該承擔其社會責任,也希望公眾能體會父母親看著子女沉迷游戲而自己無計可施的痛苦。
中國是第一個把網癮界定為慢性心理疾病的國家。我擔心,這樣界定之后,也可能導致社會各方推卸教育責任,過于依賴這種“治療”,把至少部分屬于主觀的問題轉化為外在、客觀的問題,繼而使得改進方案出現偏差。前幾年,高爾夫球明星老虎伍茲,明明是有婚外情,后來卻被包裝成“性癮患者”。有了這個詞語,他的偷腥就不是他主觀意志的錯誤,而是疾病讓他身不由己。對于我們大部分沒他那么多閑錢去治療的人來說,管不住下半身那叫“好色”。一旦我們將網癮問題僅歸結為疾病,交給精神科大夫解決,可能會簡化為更為復雜的社會問題。
事實上,家庭教育環境仍大有可為。除了多陪伴孩子,鼓勵他們在現實中交友外,家長也應該允許孩子有一定玩耍的時間,不要讓孩子帶著一種發泄或者嘗禁果的思維,在網吧尋求放松。如紀錄片所述,很多中國家長只是讓孩子學學學,考考考。孩子們累極了,打游戲放松,其實也可理解。我們小時候不也玩石子跳皮筋?假如發現游戲有害,家庭可做的事,是用別的事情讓孩子過得充實,學能學好,玩能玩好,比如可以讓孩子看一些好書,因為好書也可以讓孩子休閑。
美國著名的游戲設計和研究者詹妮·邁克·尼戈爾寫了一本書《現實的破碎:為什么游戲讓我們改進,為什么游戲能改變世界》,總結了游戲讓孩子們感到快樂的諸多原因,細想起來,都是因為游戲填補了生活中的某些空缺,比如游戲讓我們在不斷犯錯中進步,而現實對于犯錯不能寬容;游戲讓我們感覺我們超越了自己,和更有意義的東西聯系起來,而現實中的很多青少年感覺孤獨、無助、渺小。游戲讓我們和陌生人結識,而現實中人們老死不相往來。
美國報道中國網癮治療的故事后,我在推特上問邁克·尼戈爾如何看待此問題。她說游戲之外的經濟、教育、家庭等問題更值得擔憂。
她在書里給我的一大啟發,是我們或許可以逆向思維。不是去用現實修理游戲,而是思考游戲怎樣可以反過來修理現實。比如Freerice.com游戲,讓玩家玩單詞拼字游戲,拼對了廣告贊助商會出錢贊助饑餓的人。游戲中的眾包手段也可以成為一種動員手段。比如醫療組織,可以發動玩家識別所在地區心臟病發作時的急救包所在地,上傳到相關應用程序上,使得突發心臟病的人得到及時救助。
如果我們發明一種游戲,讓各地玩家發現公廁,然后標示出來,上傳到特定應用程序上,我想全國各地的游客都會感激不盡?,F在只有少量城市有這種公廁地圖,而且是紙質的,不是所有人都會買,或者說內急的時候恰巧能找到。
邁克·尼戈爾還用網游方法設計了一些非常現實的游戲。比如她曾經幫紐約公共圖書館設計了一個游戲,召集青少年到紐約圖書館呆上一夜,“閉門造書”,大家居然一夜之間合作出了一本精美的圖書。她還不滿于奧林匹克運動無法發動群眾參與體育運動的現象, 和一些商家發明了一個游戲,尋找失蹤的古希臘游戲,這個游戲把全世界各地的玩家動員起來,研究、設計并實施這種“失蹤”的古老運動,力圖把全民參與的奧運精神,經由游戲重新帶回現實。
在探索如何治療青少年網癮的問題上,全社會的思路應該拓寬。或許我們更應該考慮的問題是,有哪些問題,網絡游戲做到了,而現實沒做到?我們該怎樣去改造現實?近幾年興起的“創客運動”,就是因為一些網絡玩家、“極客”,把網絡上的自助制造(DIY)搬到網下,開始制造現實中的物件。我想網游也一樣,存在諸多降臨在現實中、并讓現實陡然一變的可能。