摘 要:引人入勝的導入能讓學生將注意力都聚集到特定的學習方向上來,但這需要精心設計和選擇。引人入勝的導入,是教師智慧的展示,能為一堂課的成功奠定基礎。
關鍵詞:小學美術;教學方法;導入方法
在美術教學中,教學導入是教師在一個教學內容或活動開始時引導學生進入學習狀態或行為的方式。德國教育家第斯多惠曾說:“教學的藝術不在于傳授本領,而在于激勵、喚醒、鼓舞?!薄昂玫拈_始就是成功的一半”,引人入勝的導入能讓學生將注意力都聚集到特定的學習方向上,導入的目的就是要調動學生學習的興趣和積極性,一堂課如何開頭并沒有固定的模式,而學生喜歡的導入形式也很多,需要精心設計和選擇。
一、故事導入法
美術學科雖說是視覺藝術范疇,但仍脫離不了語言。比如回顧、復習、介紹等形式都脫離不了它。尤其是故事導入,小學生特別愛聽。一個有趣的故事,特別能抓住學生的心理,激發學生的想象力和興趣。但要注意語言表達的準確性和生動性,還要注意語態要自然、親切。故事的情境創設要合理,讓學生自然而然進入故事的情境中。所以,教師在備課時就要對故事進行精細的編排和多次的預練。如“‘花式’點心”的導入設計:
師:有一只小熊,叫潘比。有一天,他的媽媽對他說:“潘比,你長大了,應該到外面做點事,這里有一些錢拿去用吧!”那天晚上,潘比想了想,究竟做什么事呢?自己唯一的專長就是做點心,那就開家點心屋吧!于是,第二天一早,潘比就把自己的想法告訴了父母,他打算在學校附近開一家點心屋,父母很支持他??墒牵@時候遇到困難了,賣什么樣的點心好呢?請同學們幫他出出主意吧?。▎l學生回憶自己特別喜愛的花式點心的造型和色彩,出示圖片賞析花式點心。)這些漂亮的點心,我們就它們稱為“花式”點心(揭示課題)。
二、游戲導入法
游戲是教學活動的一種體驗活動,重點是通過體驗感受學習內容的內涵。它是小學生特別喜歡的一種導入形式。但是要考慮:游戲是否符合學生的年齡,能否激發學生參與的興趣;游戲是否能讓學生感受其真實性,并深受感染;游戲是否能讓學生感受到愉悅和趣味;游戲是否切合教學內容,與課題息息相關。如“走迷宮”導入設計:
師:今天,老師帶來了一個“加菲鴨走迷宮”的游戲,請看大屏幕(課件展示),誰愿上來試試?(學生躍躍預試,請一兩生上臺操作。)其他的小朋友是不是也想試試呢?現在,看誰最快走出迷宮到達海灘?用紅線標明路線,開始!
生在教師事先給他們準備的紙上走迷宮,請最快走出迷宮的小朋友將迷宮圖展示在投影儀下。
師:今天,我們就來畫畫迷宮,走走迷宮。(揭示課題)
三、猜謎導入法
猜謎是中國古老的一種游戲形式,以前的鬧元宵等就會有猜謎游戲,流傳至今。謎語簡捷、概括,又像兒歌那樣朗朗上口且容易記憶,內容又能抓住事物的特征,直接切入主題,同時,猜謎形式又能激發學生的興趣和好勝心理。如“神氣的大公雞”導入設計:
師:大家先看大屏幕(課件出示謎題):身穿花花衣,清早喔喔啼,紅花頭上戴,催人早早起。(打一動物)
生:大公雞
師:從這則謎語中,我們知道大公雞有什么特征?
生:公雞的外貌特征。
師:我們一般怎么用什么詞形容它呢?
生回答并揭示課題——“神氣的大公雞”。
四、實驗導入法
“實驗”一詞似乎是理科的代名詞,常用于科學、物理、化學等課題,其實,在美術教學中也常常用到。在美術教學當中運用實驗導入,開始時,學生都會帶著好奇心觀看,進行到實驗部分時,學生都會聚精會神,注意力高度集中,眼睛一眨都不眨,生怕錯過精彩的瞬間,當呈現實驗結果時,已勝過教師的千言萬語,事實勝于雄辯。而且實驗的結果,用于揭示課題或者是課題中所要學習的技能和方法。如“五彩的煙花”導入設計:
師:今天,我們先來做個實驗。這里有兩只盛有清水的量杯,先分別放入黃色的水彩顏料調和,接著,看仔細了,將藍色的蠟筆放入一只量杯,將藍色的水彩顏料放入另外一只量杯,你們發現了什么?知道為什么嗎?
生探究原因并得出結論:蠟筆是油性的,它不溶于水。
教師總結:從以上的實驗中我們知道蠟筆跟水彩顏料是不相溶的。今天,我們就用這種蠟筆+水彩顏料的方法來畫五彩的煙花。
五、問題導入法
在美術或其他課堂中,提問題是最常見的一種方式,但是所提的問題要有藝術性,要簡練、概括并有針對性,提的問題不能太簡單也不能太難,要符合學生的年齡特點。而在導入環節中提出的問題,要有層次性,要循序漸進,這樣比較符合學生的思維模式。同時,問題也要構思巧妙,最好有讓人意想不到的效果,這樣才能彰顯導入的精彩。
這些引人入勝的導入方式,是教師智慧的展示,為一堂課的成功奠定了基礎。當然,這些也僅僅是眾多方式中的幾種而已,其實,引人入勝的導入方式也可能是幾種方式的結合,它與學生的互動又是分不開的。所謂“教有法,而無定法”,相信在以后的教學中,我們會創造出更多更有新意的導入法。