李順成

摘 要:網絡已經把世界每一個角落緊密地聯系在一起,在與父母交流溝通減少、游戲業界追逐利益的不利狀況下,中小學生作為抵抗網絡誘惑的弱勢群體,面對暴力、色情充斥的虛擬空間很容易成“癮”。治理網癮,家長、學校、社會各有其責。為了孩子們的健康成長,首當其沖的是要從監管網絡游戲這一極具“癮力”又有潛移默化負面作用的環節抓起,標本兼治。
關鍵詞:網絡游戲;中小學生;網癮治理
在當今信息化時代,電腦作為互聯網絡的一個終端設備,已成為人們工作、生活、學習的必備品之一。通過電腦網絡,可以了解國際國內最新的動態信息、查閱資料、瀏覽知識百科,也可以用它交友、娛樂,極大地開闊視野,增長見識,增加親情友情。從某種意義上說,電腦幾乎“無所不能”的諸多功用,已使人們無法擺脫對它的依賴。在電腦的娛樂功能中,網絡游戲對于自控能力尚弱的廣大青少年來說特別具有誘惑力,以致于很多孩子沉迷其中不能自拔甚至迷失自我。因此,關注孩子的網絡情結,戒除“網癮”,意義非同小可。
一、網癮的誘發因素
觀察發現,自上世紀八十年代以來,我國獨生的一代在“四二一”家庭結構中,往往表現出明顯的孤獨感,他們從心理上渴望與人交往,但父母忙于工作,尤其是大量留守學童的存在,家長與孩子的教育和溝通甚少。即使那些能夠與父母相守的孩子,由于父母們一貫的有意或無意地“居高臨下”的教誨,也常令孩子們心生厭倦“敬而遠之”;祖父母輩的代溝隔膜則往往是對孫輩所需物質滿足有余而精神溝通不足,無法滿足孩子們的內心需求。網絡的“虛擬”空間則不同,在那里人們不分男女老幼、尊卑高下,根本沒有直面交流時的摩擦與尷尬,從而為人們情感需求的滿足和信息獲取提供了寬松、平等、毫無拘束的自主、自由環境。在這個可以超越時空制約的平臺上,孩子們可以十分方便地與相識或不相識的人進行聯系和交流,討論共同感興趣的話題。然而,網絡世界并非“一片凈土”,在利益驅使下,不良信息、暴力、色情、欺詐等內容也充斥其中,這對涉世未深的廣大青少年來說無疑是一種現實或潛在的“威脅”。盡管有相關的法律法規,但不期然而然的是,那些經營性網吧大多建在居民小區附近,且管理不嚴,老板們為賺錢,常常網開一面,致使未成年人無身份證也可入內上網。于是很多孩子在網吧不良環境的熏陶下開始從游戲中尋找樂趣。
二、網絡游戲的“癮力”及其不良影響
事實上,從孩童起每一個人都會有自己的向往或階段性目標,為了實現這個目標,就要與他人競爭,通過協作努力獲得的成功、獎勵、榮譽等都是孩子們津津樂道的事情。而網絡游戲中所提供的交流、合作情境,正好可以使孩子們在現實生活中渴望卻又暫時無法做到的事情,從那里可以取得虛擬的榮譽,實現期盼的“自我價值”。游戲的教化作用正是通過這種“滿足”而實現的。不過有關研究提醒:“如果健康的電子游戲能夠使人們學會健康的行為,如模擬飛行的游戲可以教會人們如何飛行,那么孩子們從模擬謀殺的游戲中又會學到什么呢?”答案是不言而喻的。因此,網絡游戲所傳播的不僅有“正能量”,也有“負能量”。不得不承認的事實是,當今世界性的網絡游戲中,暴力、血腥的內容愈加增多。從1972年推出第一個電子乒乓游戲到2013年推出的劍靈3DmmorPG網絡游戲,其演化脈絡可略見一端(如表)。
表中所列僅為部分代表性游戲,現實生活中這些充滿暴力刺激性內容的游戲在青少年中很受歡迎。在美國學者所做的一項對四年級學生的調查中,59%的女生和73%的男生承認,暴力游戲是他們最喜歡的游戲。而網上色情和暴力污染是導致青少年犯罪的直接誘因。在山東省的一個縣級市萊陽,兩名十幾歲的未成年人模仿他們在網吧里玩的暴力游戲,對受害人實施持刀搶劫并將其殺害。這一惡性案件引起了人們對暴力游戲的關注,人們開始擔心:年輕人在游戲中所體驗的襲擊的行為,是否會一直伴隨他們。有調查顯示,在玩電子游戲時,游戲者往往認同暴力人物的身份并進行角色扮演,積極地演練暴力行為,而不是被動地觀看。結果是,過多的模擬暴力行為只會促使其現實攻擊性傾向增強,而不是“虛擬”宣泄暴力情緒。對于有網癮的孩子,家長的暴力管教,則會加重其報復的暴力傾向,而且通過社會“傳染”,群體能夠放大攻擊傾向,正如激化其他情緒一樣。如足球比賽球迷斗毆;團伙搶劫;高年級學生攻擊低年級學生等,即是一種群體行為。
三、網癮治理的難度及措施
網癮在很大程度上是其中的暴力因素所產生的刺激性誘惑所致。消除引發攻擊的因素、減少令人厭惡的刺激,塑造非攻擊行為的游戲制作,應是正道所為。但巨大的商業利益驅使,網游業界并不愿意看到因走“正道”而讓出市場。據報道,中國最大的游戲公司—騰訊,2013年僅在網絡游戲上,年收入就高達326億。在管理上,我國造就通過實施身份證實名制,禁止未成年人上網,但網吧經營者卻在竭盡全力抵制這些措施,他們通過代理身份證和隨意填寫便能進入游戲的身份證號碼沖破法律法規的約束,頑強地捍衛自己的財路。觀察發現,大部分的經營性網吧建在居民小區內外,而且網吧電腦在開機后自動彈出的是游戲菜單,而不是新聞網頁、知識之窗、購書指南等,其用意就是誘導孩子們玩游戲。因此,家長關注生活環境周圍的這些無良網絡媒介,已是確保中小學階段孩子健康成長的當務之急。與此同時,在家里,家長也應為孩子創造良好的網絡成長環境,引導適度、合理、節制、健康上網。中小學生是最容易“從眾”的群體,如果周圍的同學都在談論網絡游戲,相互交流游戲攻略,那么,“孤獨的你”肯定不愿意“離群”,即使你根本未玩過網絡游戲。因此,學校也應該有針對性地對學生進行媒體意識教育,老師及學校的介入將起到重要的引導、校正作用。
四、結語
網絡是一把“雙刃劍”, 內心孤獨、向往自由的青少年,很多是在暴力游戲的虛擬空間尋求滿足中,造成現實的悲劇。作為抵抗能力弱小的中小學生“網癮”群體,從家庭、學校到整個社會,都應該在網絡的負面影響治理中,擔當各自的責任。特別是游戲研發者、網吧經營者,在利益面前最應該流淌“道德的血液”。
參考文獻:
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