梁維科 (山東工藝美術學院 250300)
在數字化時代,我們很難區分科技與藝術之間的界線,它們之間的交集變得越來越廣泛。在社會文化建設當中,與科學技術密切相關的新媒體藝術,無疑是當前最重要的藝術形式。以數字游戲為例,它已被普遍認可為一種新媒體藝術,成為繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌、舞蹈、戲劇、影視藝術之后的“第九藝術”。同時,新媒體藝術作為社會文化的一部分,在文化建設中的作用也不容小覷。正如新媒體藝術家喬治·勒格雷迪(George Legrady)提出的,不能將媒體科技從深層文化意義中分離開來。
數字游戲作為大眾休閑和娛樂消費的一項重要內容,成為一種集商業和文化于一體的新媒介,并帶來社會文化領域的一次革新。數字游戲藝術由于借助了最新的科技成果,所以在表現形式上呈現出不斷變遷的態勢,如互動方式的革新、音樂與畫面的進化、題材和劇本的多樣化等。數字游戲藝術在內容上不斷豐富,其所蘊含的信息幾乎囊括了全部社會生活,涉及社會領域的方方面面。另外,數字游戲藝術與影視藝術的相互借鑒和整合,把新媒體藝術發揮的淋漓盡致。借助于現代科學技術成果,特別是數字化和網絡信息技術,由數字游戲的消費而催生的流行文化產品更是令人目不暇接。數字游戲從一種新的科技進步的表征和休閑娛樂產品逐漸被大眾認可和接受,并因集合多種藝術形式于一身而正式躋身藝術殿堂。在數字游戲的虛擬世界中,無論是劇情、人物、畫面、音樂、場景等都能體現出一種文化特質,甚至引領時尚文化。以游戲角色為例,隨著技術的進步,游戲角色被賦予鮮活的生命,創造者用近乎完美的身材比例、超前的服裝設計和時尚的裝飾選配來展現游戲角色的無限風采,甚至數字游戲中個別虛擬人物還掀起一股時尚風潮。但是,數字游戲作為新媒體藝術仍然存在著“自身異化”的問題。這是因為數字游戲的興起與市場化緊密聯系在一起,在商業化運作過程中數字游戲里的暴力色情和恐怖新奇被作為噱頭進行過度的宣傳和營銷。數字游戲制作者與發行商為了追求持續和可觀的利潤,往往將“沉浸”作為游戲性的核心,由此引發消費者的成癮以及一系列社會負面效應為數字游戲藝術的推廣和發展蒙上一層陰影。
數字游戲作為科學技術與內容產業、創意產業的結合物,已經引起當代新媒體藝術與文化的大跨度融合。數字游戲藝術把圖像、聲音、互動和操作等元素整合起來,以混合文化的形式擴展社會文化創造和藝術鑒賞活動。數字游戲以可視可聽可感的虛擬互動體驗傳達著豐富的文化信息。在數字游戲的消費過程中,不僅有創作者與最終消費者之間的交流,也有消費者對游戲操作的反饋與意義符號的接受與解碼。“放映圖像就如同聲音的原理。他們用不斷變化的意義和各種不同的表達來填充這個世界,其過程既不是完全線性的,也不是可預測的。”[1]286其間必然存在著文化的熏陶和不同文化間的碰撞。正是由于數字游戲的藝術復合體特征,才使它以一種嶄新的形式,依托現代科技巨大的工業復制能力、商業運作和媒體推介等為相關文化的普及和傳播作出貢獻。人們通過數字游戲平臺,如電腦、家用游戲主機、便攜式游戲機、智能手機等來獲得娛樂體驗的過程,就是數字游戲藝術傳播的過程。在當代消費社會中,個體對消費品的態度并不完全取決于自身物質需要和欲望的滿足,其中對符號意義的追求往往左右著個體的消費選擇。而數字游戲的一個重要的符號意義就是能夠彰顯個性和品位,個體通過對數字游戲的消費來獲得某種身份認同,最終形成一種共同的文化特質。因為文化可以理解為人的精神世界通過某種物質載體表現出來的社會化形態。數字游戲已經成為當前社會文化傳播和文化創造的重要載體,并且不斷的拓展和豐富文化活動。“現代消費文化的產生,促使整個社會的生活方式采取以消費為主的游戲、享樂和無拘無束的樣態。由于消費本身已經滲透了大量的文化因素,在消費中生活或在生活中消費也成為一種新興的文化活動。”[2]當流連忘返于一款優秀的數字游戲時,個體不可避免地涉及到對數字游戲產品的價值評價問題,這無論是出于無意識的或自覺行為,其在心理機制上與審美和鑒賞活動是一致的。特別是在信息社會,當科技信息成為所有信息的關鍵所在時,與此密切相關的多媒體藝術無疑成為當前最閃耀的一種藝術表現形式。由于數字游戲的消費人群非常廣泛,面對種類繁多、風格迥異的數字游戲產品,參與者的鑒賞活動開始跨越專業文化藝術界的限制,逐漸成為廣大人民群眾日常生活的組成部分。
當代社會的視覺文化是指依托各種視覺技術,以圖像為基本表意符號,并通過大眾媒介進行傳播的一種通過直觀感知并以消費為導向來生產快感和意義的視像文化形態。數字游戲作為一種集視覺效果、音樂音效、對話劇情和互動操作于一體的復合型藝術形式,往往以最新的數字技術為支撐,以視覺效果來吸引眼球。因為數字游戲作為一種流行文化是最具視覺化的文化,它擺脫不了通過高度視覺化來傳播自己的產業規則。一方面,數字游戲開創了人們娛樂消費的新時代,為大眾帶來前所未有的游戲娛樂體驗。另一方面,數字游戲成為以生產快感和意義為主旨的一種視覺文化形態。由于數字游戲打破了原來的高雅或精英化的傳統藝術做法,成為人們日常生活的一部分,并在消費中使人獲得快感和滿足感,所以數字游戲的普及不斷豐富著視覺文化形態。數字游戲不同于一般的視覺文化的特殊性表現在,數字游戲并非只有圖像或影像的被動接受,或者只需通過直觀感知就可進行符號意義交流,而是以互動和參與為主要途徑,在交互中獲得快感和意義。“藝術家越來越認可觀眾對作品的參與力量,交互作用在藝術作品的趨勢達到頂峰……交互式計算機藝術是重要的文化躍變,這一重要文化力量能夠應用在藝術中”。[3]數字游戲在為大眾提供娛樂體驗的過程中,在參與者的精神世界中結成某種聯系或紐帶,顯現出一種強大的交互式文化力量。“視覺圖像文化作為彌漫于當下中國的大眾通俗文化樣式,構筑著當下大眾特別是青年最基本的文化生態和文化語境,顯現了互動式參與式交流的巨大力量。”[1]7-8文化空間的擴展就是通過文化載體的生產來實現的。在數字游戲產品的消費中建立人與人之間的某種精神聯系,或認同與共鳴,或拒斥與沖突,最后形成一定“文化空間”或“亞文化空間”。這一文化空間不是單向性的,而是一種互動式的雙向性的文化空間。比如,在跨平臺獨立游戲《我的世界》中,你可以隨意發揮想像來創造任何物品,譜寫出屬于你自己的故事。游戲的創作者認為游戲成功的關鍵就在于參與和創造。游戲給了玩家無限的可能性,在游戲中沒有任務,沒有目標,沒有規則和主線故事,甚至沒有一個固定的游戲方式。你需要做的就是,在一個虛擬的“沙盒游戲”中發揮想像力,用不同的元素來填充和豐富它。所以,原來的完全由消費者自己來解讀和體驗的單向的文化空間開始向雙向文化空間轉換:數字游戲的消費者參與到游戲產品的再創造過程中,開創一種互動的社會文化空間。
注釋:
[1][加]伯內特.視覺文化:圖像、媒介與想象力[M].趙毅等譯.濟南:山東文藝出版社,2008.5.
[2]高宣揚.流行文化社會學[M].北京:中國人民出版社,2006.4:337.
[3]童芳.新媒體藝術[M].南京:東南大學出版社,2006.5:153.